L’histoire d’Arkane Studios, développeurs de Deathloop, remonte il y a un peu plus de deux décennies. Le studio a en effet été fondé en 1999, et compte à la fois des locaux situés dans la ville de Lyon, en France, et dans celle d’Austin, au Texas. Le studio s’est forgé une très grande réputation au fil des années et a reçu des récompenses notamment pour Prey, et les opus de Dishonored. Ces derniers ont par ailleurs fait l’objet de critiques dédiées (1, 2 et La Mort de l’Outsider) dans nos colonnes, et ont rencontré un succès amplement mérité. Deathloop est même lié avec le monde de Dishonored, mais n’en dirons pas plus à ce sujet pour éviter les éventuels spoils, sachez juste, que comme les précédentes œuvres des développeurs, l’axe narratif est l’un des très gros points forts du jeu.
Un réel intérêt narratif
L’aventure commence à Blackreef où l’on suit « Colt », un protagoniste amnésique. Eh oui, on pourrait se dire que l’éternel cliché habituel du héros sans souvenirs est de retour… mais ici tout est intégré de manière subtile pour nous intéresser et amener une belle dose humoristique.
Colt est donc coincé sur l’île de Blackreef, et revit sans cesse la même journée, une boucle temporelle sans fin, qu’il tente de briser encore et encore d’après sa meilleure rivale « Julianna ». Outre cette intrigante antagoniste traquant Colt, de mystérieux messages « écrits » interpellent notre héros, agissant comme une sorte de « lui du passé ». Pour tenter de briser cette boucle une énième fois, il lui faut vaincre huit Visionnaires, en cette seule et unique journée. Colt arrivera-t-il à récupérer ses souvenirs et à briser cette satanée boucle une fois pour toutes ?
Avec un contexte de boucle temporelle à la sauce « Un jour sans fin », ou encore Happy Birthdead, il fallait que le scénario arrive à impacter, et surtout à profiter de bonnes ficelles, ne serait-ce que pour redonner envie de continuer après chaque « boucle ratée ». Sur cet aspect, la très belle narration d’Arkane Studios fait rapidement mouche, on a envie de comprendre le passé de Colt, ce qu’il fait là, le lien entre les Visionnaires et la boucle, ou encore comment et pourquoi semble-t-il connaître Julianna, et cette relation qui paraît si spéciale entre eux.
Bien sûr, nous n’entrerons pas dans les détails, mais qu’il s’agisse des dialogues durant les variations de la journée, l’évolution des habitudes, des messages découverts, ou encore de documents, l’ensemble a vraiment sa place et participe pleinement à l’ambiance. Par ailleurs, à l’occasion de cette sortie Xbox, une « update » Goldenloop a été instaurée. Grosso modo, sans tous les citer, en plus d’une arme, d’un adversaire supplémentaire, on dispose également d’une narration plus étendue sur la fin. Évidemment, là aussi, nous n’en dirons pas un mot pour ne rien gâcher. En tout cas, ce système narratif « temporel » marche également de manière bien ficelée dans la conception même du gameplay, cette « boucle » n’étant pas là que pour un simple déroulé de l’histoire, elle va encore au-delà.
De multiples approches stratégique, tactique, bourrine
Bien associé ensemble, Deathloop utilise plusieurs genres de gameplay à lui tout seul : des phases de gunfights pour la partie FPS, de l’infiltration, du Roguelite lié à « l’éternel recommencement » au point de départ (le lever du jour) après la fin de la journée, ou une mort « définitive », et ce, sans arsenal, ou encore une certaine réflexion, anticipation et planification pour mettre un terme à cette interminable boucle !
Pour en venir à bout, il faut vaincre huit Visionnaires au cours de la journée. Et c’est là que le soft tire son épingle du jeu : sur l’île de Blackreef, il y a quatre grandes zones à explorer, chacune d’elle étant différente selon la période de la journée (matin, midi, après-midi, et soir), et nos actions effectuées. Ces dernières se répercutant et modifiant ainsi la vision de la boucle en cours.
Pour aller plus loin, comme pour ainsi dire la vie réelle, chaque « horaire » définit un cycle de vie, et des « ouvertures » distinctes. Comprenez par là que quand certaines portions sont ouvertes, d’autres ne le sont pas, il en va de même pour les personnages qui ne sont plus aux mêmes endroits, etc… Avec cela en tête, il faut commencer à élaborer un plan d’élimination des cibles, en sachant que pour les abattre, on a besoin, tel un(e) détective, de connaître leur train-train quotidien, et les forcer à en changer.
Clairement, ce sont ces multiples « embranchements » et approches qui apportent une nette plus-value, d’autant que ces Visionnaires sont également bien développés narrativement parlant. Par exemple, pour voir ce qu’il advient, on cherche alors à faire parler la poudre, pour ensuite découvrir que les gardes sont plus nombreux, et la sécurité accrue,… Était-ce donc une véritable bonne idée ? On tente de rassembler les Visionnaires, ou du moins plusieurs dans un même lieu. L’expérimentation est donc l’une des clés principales de l’aventure. Elle permet même d’exploiter un Level Design, et une verticalité, franchement bien fichu et bien mis en place.
D’ailleurs, les lieux ne servent pas qu’à rassembler les principaux Visionnaires, on y retrouve aussi les plaisirs d’une exploration étendue, avec de la résolution d’énigmes, la découverte de secrets, d’annexes, de planques, de recherche, de collectibles, et même de raccourcis utiles.
Explosif, jouissif, réfléchi
Si la mort et la fin de la journée sont synonymes d’un retour au début de la boucle pour Colt, c’est également le cas pour son arsenal, et ses « facultés » spéciales, enfin dans un premier temps du moins. Car comme nous le disions en amont, cette particularité provient de l’axe Roguelite du soft.
Autrement dit, si les premiers pas peuvent être difficiles, on devient de plus en plus « fort » au fil du titre. Pour être plus clair, dès lors que l’on acquiert le système « d’infusions », redémarrer une boucle n’est pas un problème en soi.
Effectivement, en réalisant une infusion sur nos pouvoirs, et sur nos armes, on peut en garder davantage pour la boucle suivante, et répéter le processus pour celles d’après, et ainsi avoir un arsenal encore plus fourni. Idem concernant les raccourcis débloqués qui le restent. Et nous tairons volontairement les systèmes « d’améliorations » pour vous en laisser la surprise. En tout cas, l’axe de progression est bien là pour ne pas ressentir de la frustration.
Vient alors la période de la traque, celle des huit Visionnaires. Vous vous doutez bien qu’ils ont des « gardes du corps » assez nombreux, et que chaque type de méthode compte. On peut jouer sur l’infiltration, en scrutant les spécificités de chaque garde, une sorte d’analyse en somme, même si l’on note parfois quelques imprécisions dans ce système, ceci afin de découvrir le type d’arme en leur possession par exemple. À partir de là, à vous de choisir vos priorités, alors plutôt abattre une cible armée d’un fusil pouvant vous ennuyer à longue distance, ou alors un garde armé d’un couteau se situant dans un endroit clé, mais dangereux ?
À l’inverse, il est tout à fait envisageable de faire parler la poudre avec nos différents armements, allant d’une machette, à plusieurs types de grenades, en passant par un classique pistolet, mais aussi des flingues encore plus originaux, et modifiables. Combinez à cela quelques pouvoirs bien sentis, que l’on évitera de spoiler, et nous voilà face à un véritable cocktail explosif et jouissif durant les joutes.
Précisons également qu’un mode « PvP » est présent pour accentuer la tension, ou au contraire l’amoindrir : on parle d’envahir la boucle (monde) d’un(e) autre joueur(euse) en incarnant Julianna, et donc de traquer Colt. Cela peut être aussi le contraire, en laissant « une Julianna » envahir sa propre boucle (monde). Bien entendu, avec ce mode, on joue via les mêmes caractéristiques que pour une partie normale. Attention donc à vous, car si vous trépassez, c’est retour à la case départ.
Très bonne ambiance
Parlons à présent de la palette technique et graphique de Deathloop. Le soft fonctionne sur une ambiance très sixties qui fonctionne rudement bien pour sa direction artistique. En outre, pour le repréciser, chacune des zones visitées profite des quatre cycles de la journée, des moments-clés permettant d’apprécier la vision générale.
Tout ceci peut être parcouru selon les quatre modes de jeu présents sur le titre, à savoir la qualité visuelle (4K, objectif 60FPS), la performance (« 4K », 60FPS), le Ray Tracing (4K, 30FPS), et un dernier (Performance Ultra) pour accéder à du 1080p/120FPS. Si vous avez le matériel requis, on vous conseille pleinement de partir sur ce dernier, à condition toutefois que votre téléviseur prenne en charge le VRR.
Au niveau sonore, les petits plats ont été mis dans les grands avec une version française intégrale d’une très grande qualité, et dans un très bon ton. On y adhère rapidement, tout comme pour les sonorités musicales.
L’avis de Tof
J’ai pu jouer au jeu sur PS5. Je ne reviendrai pas sur les explications fournies dans ce dossier, je vais me concentrer sur mes sensations, manette en main. Tout d’abord, je dois avouer que j’ai un peu galéré au début. Le système peut paraître compliqué, il demande dont un certain temps d’adaptation avant de pleinement prendre la mesure de ce gameplay. Il faut donc persévérer un peu au départ mais cela se fait assez facilement car les développeurs nous accompagnent de près, en distillant, petit à petit, les subtilités du jeu, entre boucles, périodes de la journée, infusions… Et puis une fois qu’on a bien englobé les choses et que l’on passe à la chasse aux Visionnaires, on prend un pied pas possible. Voilà un FPS mélangeant action, infiltration et stratégie globale pour arriver à la fin du jeu. En bref, c’est original comme c’est pas permis. La narration apporte aussi énormément, on a envie d’en savoir plus sur chacun des personnages du jeu.
Et puis l’ambiance est au top, elle me fait un peu penser à celle de Bioshock avec ces cinglés qui arpentent les rues des villes. Au niveau de la technique graphique, c’est classique mais la direction artistique fait le reste, on prend un plaisir fou à parcourir les niveaux qui nous sont proposés, sous différentes météos, sous différentes heures de la journée.
Côté Dual Sense, le boulot est fichtrement bien fait. Les sensations sont différentes en fonction des armes que vous manipulez que cela soit sur les vibrations ou sur la gâchette adaptative, notamment quand on a une arme qui s’enraye. Là, la gâchette est carrément bloquée, effet d’immersion garanti ! Les vibrations nous proposent vraiment des effets différenciés en fonction de l’arme utilisée mais aussi dans vos déplacements, vos pas sont perceptibles. Il y a aussi le micro de la manette diablement bien exploité. En substance, je ne me rappelle pas un autre jeu qui gère aussi bien cette manette.
En un mot comme en cent : j’ai adoré !
Testé sur Xbox Series X