On vous le confirme, ce second volet Lost Twins a été développé par l’équipe pakistanaise de Playdew, et non we.R.play comme ce fut le cas pour son prédécesseur disponible sur mobiles (iOS et Android), en sachant que les deux jeux sont indépendants scénaristiquement (même en reprenant des détails liés). Pour en revenir au studio Playdew, ce dernier possède également un autre titre à son actif : Explottens, jeu ayant reçu quelques récompenses. Les développeurs cherchent à réaliser des jeux à la fois inspirants, stimulants mais aussi divertissants avec même l’optique d’inspirer la prochaine génération de créateur(trice)s au sein de leur pays, le Pakistan.
Conte visuel
Comme dit tout à l’heure, Lost Twins 2 est indépendant de son prédécesseur en matière de récit, de plus il n’y a absolument pas besoin d’avoir joué au premier opus pour plonger dans celui-ci. La trame est d’ailleurs assez minimaliste et sans dialogues, où deux jumeaux (Abi et Ben) sont transportés dans des mondes morcelés et cherchent à retourner chez eux, cela se passant au travers de plusieurs lieux et environnements. Plutôt qu’une histoire cousue de manière classique à l’aide de dialogues, il est question ici de saisir les ressentis par l’assemblage global de l’ensemble ainsi que les lieux visités.
Un concept ingénieux avec une rapide prise en main et des énigmes intelligentes
Des lieux qui au lieu d’être explorés comme dans la plupart des autres jeux, peuvent ici être « déplacés » à l’envie pour résoudre diverses énigmes. Car oui, Lost Twins 2 est un titre de réflexion demandant de se creuser progressivement les méninges avec des séquences de plateformes, de puzzles et d’énigmes sous couvert d’environnements ou plutôt de tableaux visitables en 2D.
Jumeaux, Abi et Ben se déplacent librement (tour à tour en solo ou ensemble en coop’ local) dans une parcelle de ce monde (ou plutôt Stage/tableau en cours) comportant trois sections morcelées (des tuiles en quelque sorte) que l’on peut réorganiser manuellement pour ouvrir de nouveaux passages et en fermer d’autres pour pouvoir poursuivre la route et finir le niveau en regroupant les deux enfants auprès d’un Phénix.
Dit comme cela, cela peut sembler complexe mais il n’en est rien du tout, en fait c’est juste comme si l’on déplaçait les pièces d’un puzzle taquin (ou coulissant) selon ses envies et les « entrées/sorties » possibles de chaque morceau du puzzle. On a d’ailleurs déjà vu ce système et des dérivés dans plusieurs jeux vidéo tels qu’Arranger – A Role-Puzzling Adventure, Piece by Piece ou encore Loot River pour vous faire une légère idée. Très clairement, c’est ce concept ingénieux de modelage / réorganisation / manipulation au centre du gameplay qui est accessible, bien fichu, tout en profitant d’une difficulté progressive amenant à réfléchir.
Rapidement prenant, on essaie toutes les combinaisons possibles de ce tableau morcelé, tout en réfléchissant bien sûr afin de progresser en déplaçant par exemple des caisses permettant d’activer des interrupteurs ou de sauter plus haut, de faire rouler des objets, de jongler avec la physique,… et ce sur le même morceau du tableau ou l’un des deux autres. Il est juste dommage que certains éléments se coincent parfois dans le décor et nous obligent à nous y reprendre à plusieurs fois afin de les mettre à l’endroit souhaité. Ces possibilités et autres manipulations que l’on effectue ne servent pas seulement à la résolution des différents puzzles/énigmes, mais aussi pour récolter des collectibles, ici des plumes servant à découvrir de jolis artworks/conceptions de Stages.
L’ensemble de cette traversée se déroule sinon sans véritable autre accroc (hormis de légers détails techniques) pour une prise en main simple et rapide, et ce même pour les plus jeunes même si pour ce dernier cas on vous conseille l’accompagnement d’une personne plus âgée pour l’aider. D’ailleurs, les développeurs ont sûrement pensé à eux mais aussi aux amateur(trice)s de coop’ puisque l’on peut arpenter le titre à deux en local (en écran « splitté »). De quoi modifier sa perception des choses d’autant que comme dit tout à l’heure, la difficulté est progressive.
Charmant
Passons maintenant à la dernière partie de cette critique, plus précisément l’apparat visuel et sonore. Cela ne vous aura sans doute pas échappé, le titre est tout ce qu’il y a de plus charmant. C’est propre, coloré avec des tons pastels, des arrière-plans bien réalisés mais aussi ce qu’il faut de détails pour ne pas casser l’ambiance de contes inspirée par le studio Ghibli. En bref, ce jeu développé sous Unity charme aussi par sa direction artistique. On dénote juste quelques petits désagréments techniques sur Xbox Series X (notre console de test) avec de petits temps de chargement entre chaque tableau/Stage, ce qui n’est pas vraiment contraignant en soi mais plutôt à signaler comme nous l’avons fait pour la « physique » de divers objets en amont de cette critique.
Avec ces jolis visuels (malgré quelques lacunes techniques là aussi), on s’attendait à ce que les thèmes musicaux le soient aussi. Et sur ce point, nous ne nous sommes pas trompés puisque les musiques entendues au cœur de l’aventure sont en accord avec le reste et la palette graphique, c’est-à-dire régulièrement emplis de douceur et profitant de sons au piano ou encore à la flûte avec un résultat apaisant et de qualité.
Testé sur Xbox Series X avec un code fourni par l’éditeur