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Loot River : Un concept original et séduisant
Une belle surprise pour ce premier projet ambitieux

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Lors du festival 2021 de l’ID@Xbox Démo SGF, certains titres avaient retenu notre attention, parmi eux un certain Loot River. Sous sa plastique très pixel art se cachait un jeu d’Action Roguelike ayant deux particularités, en premier des combats difficiles à la Souls, une facette qui est d’ailleurs assez présente ces derniers temps (Elden Ring, Souldiers, etc…). En second, un système de jeu à la Tetris ! Oui, oui, vous avez bien lu, pour progresser dans l’aventure, il fallait pousser des « blocs ». Aujourd’hui, ayant eu la version définitive entre les mains, on ne peut que confirmer notre ressenti de 2021.

Avant la réalisation de ce projet ambitieux qu’est Loot River, l’équipe slovaque de Straka Studio a tout d’abord fait ses armes avec Euclidean Lands et Euclidean Skies, deux softs de puzzles jouant sur la manipulation du décor. Très apprécié par les joueur(euse)s, le premier nommé Euclidean Lands a même reçu le prix de l’un des meilleurs jeux de l’App Store en 2017. Pour Loot River, le studio a effectué un changement radical, soutenu par le Slovak Arts Council ainsi que Superhot Presents, le label d’édition des développeurs de Superhot.

Univers sombre et cryptique

Comme pour un jeu de la lignée Souls, le soft nous embarque dans un univers cryptique et intéressant. Chaque information connue au fil des pérégrinations peut être apprise soit par de multiples documents disséminés çà et là, ou durant les temps de chargement, ou encore par le biais de PNJs.

Sans trop en dire, dans ce sombre univers, après une « certaine catastrophe », un ancien village a non seulement dépéri, mais il a aussi été englouti sous les eaux. Le personnage que l’on incarne (et nomme) vogue sur ses eaux dangereuses mais trépasse rapidement.

Pourtant à sa mort, il reçoit la bénédiction, ou malédiction c’est selon, de pouvoir revenir d’entre les morts. Devenu immortel, il retente, encore et encore sa chance pour tenter de s’échapper de ces endroits connectés comme le Village Englouti ou encore la Ville Première. Mais de nombreuses créatures néfastes rôdent et veulent… sa mort…

Punitif, Difficile, Aléatoire, Tetris, inspirations Souls-like

Le gameplay s’articule autour de trois axes, en premier nous avons des éléments et conceptions Roguelike. C’est-à-dire que l’on retrouve des donjons/environnements générés de manière procédurale, mais aussi des morts punitives nous obligeant à recommencer un Run en entier. Bien entendu, qui dit Roguelike dit pertes d’outils/équipements acquis en cours de route, un système déjà vu dans des titres comme Revita, Neon Abyss ou encore Rogue Legacy 2 pour en citer quelques-uns. Comme pour ces derniers, on repart à l’assaut « nu » en quelque sorte, et avec la possibilité d’améliorer efficacement et plus ou moins temporairement, son personnage par le biais de plusieurs facettes et services.

À chaque trépas ou passage réussi, on se retrouve donc dans ce que l’on nomme le Sanctuaire, un lieu de repos. Mais attention, afin de devenir plus performant il faut se rendre auprès de PNJs que l’on a préalablement rencontrés dans les donjons, et ce évidemment de manière totalement aléatoire. Une fois ceci fait, il est possible, en échange de « points de savoir » et/ou deniers, de débloquer pour de futurs runs : des armes (épées 1 main, lance, hache,…), des sortilèges, de nouveaux équipements comme des chapeaux, etc…

En plus de ces éléments, un système bienvenu et apportant une réelle notion de réflexion est présent, c’est-à-dire qu’avant d’entrer dans un donjon, on peut confier une partie ou la totalité de nos potions de soin (jusqu’à quatre), à un PNJ spécifique. Ce dernier ayant la faculté en tant qu’alchimiste, de pouvoir doubler ce chiffre et de nous les restituer, mais seulement à une condition : réussir le futur donjon, et donc survivre aux assauts des monstres et boss adverses. Alors jouerez-vous de prudence en gardant toutes vos fioles par sécurité d’un environnement jugé dangereux ou en garderez-vous une partie pour la découverte d’un nouveau lieu ? Ou êtes-vous plutôt prêt(e)s à tenter le diable en confiant toutes vos fioles, et ce au risque de tout perdre et de trépasser beaucoup plus rapidement ?

Pour finir sur cette partie dite d’amélioration, si lorsque l’on trépasse on garde certains éléments comme des points de savoir il faut recommencer du début avec un retour à la case départ sur les équipements, en repartant avec ceux de base, il y a aussi un autre retour à zéro : la montée en Level de notre personnage. Ainsi, lors d’un Run veillez à bien répartir vos points de statistiques en fonction du ou des axes que vous souhaitez privilégier : plutôt la force pour augmenter les dégâts, la dextérité, l’intelligence ? Là encore, cet apport de réflexion reste bienvenu, même si chez certain(e)s cela risque d’amener une certaine contrariété en fonction du moment.

Du Roguelike donc mais aussi un concept original à la Tetris

En second, l’attrait principal du titre, ou du moins son originalité : un système de déplacement de blocs à la sauce Tetris. Concrètement, pour voyager dans le monde de Loot River, qui rappelons-le se déroule dans des environnements sous les eaux, on peut se mouvoir uniquement sur des blocs aux formes géométriques façon Tetris, comme le « T » inversé, un « C », un « L », etc… Chacune de ces formes que l’on peut imager comme un bateau, peut être déplacé à notre guise en fonction des quatre points cardinaux, mais jamais en diagonale, tout ceci en prenant en compte que pour bouger l’une des « pièces », il faut se trouver dessus.

Toujours comme pour Tetris, on peut aussi « emboîter » ces formes ou les juxtaposer afin d’accéder à de nouveaux passages, ou alors quelques secrets. Attention tout de même à prendre en compte plusieurs facteurs, tout d’abord le fait que les blocs ne puissent pas se chevaucher, ensuite que de multiples blocs sont présents en groupe/dispatchés et barrent le passage, ou encore d’autres sont plus difficiles à « atteindre ».

Si cela paraît compliqué de prime abord, c’est en vérité tout le contraire car à l’instar de Tetris, on retrouve un système de puzzles. Par exemple, si le passage que vous souhaitez emprunter ne possède qu’un chemin étroit pour un bloc ayant la forme d’un petit carré ou bien ayant la « ponctuation d’un point », il est logique qu’un bloc en forme de « L » ne passera pas. Il faut donc continuer à voyager sur les eaux jusqu’à trouver la forme voire la hauteur (bloc intégrant des escaliers) spécifique et adéquate afin de pouvoir traverser sans encombre.

Si jusque là cette feature originale permet l’instauration de phases de puzzles, ces blocs ont aussi la faculté d’apporter de véritables avantages lors des affrontements/pré-batailles. Effectivement, si des adversaires se trouvent sur certains blocs, à l’inverse de notre personnage ils ne peuvent pas les déplacer. Il est alors tout à fait envisageable de les contourner avec notre bloc, ou alors d’en choisir un muni d’un « muret » et ainsi bloquer une partie de leur passage. On peut aussi s’approcher en préparant une attaque chargée, puis pourfendre ses ennemis lorsque l’on « accoste » sur leur parcelle, ou encore séparer les multiples forces ennemies. Dans ce dernier cas, on « heurte » le bloc de l’opposant, on attend qu’il accoste sur notre parcelle, et juste avant qu’un second ennemi débarque sur notre « bateau », on écarte le bloc sur lequel on se trouve.

Ce faisant, on peut se faciliter un peu la tâche en éliminant les forces adverses une par une. Au début, il faut prendre le coup de main afin de bien réussir à gérer le déplacement de son propre personnage et des blocs en simultané, mais cela se fait assez rapidement au bout du compte, et ce d’autant que cette fonctionnalité centrale est vraiment à mettre en pratique face aux combats de boss.

Et des combats difficiles et complets

Parlant justement des affrontements, il s’agit du troisième et dernier axe du soft. Ils reprennent l’exigence des Souls sans pour autant en reprendre toutes les subtilités connues. Pour combattre et se défendre, on peut se servir d’attaques légères, fortes (plus lentes), chargées, d’esquive ou de parades. Il y a aussi des sortilèges régis par une jauge de mana ou des « compétences » d’armes. À ce propos, ces armes, au nombre de deux équipables par run, peuvent être jonglées entre elles, tout en possédant d’autres différences : les compétences donc, ainsi que l’allonge, la vitesse d’exécution, le type de frappes, etc…

Le principe reste comme d’habitude : oobserver les patterns pour y déceler les failles même si une partie du bestiaire a tendance à foncer sur nous sans réfléchir, alors que d’autres profitent que l’on soit assailli de multiples côtés (si les manœuvres de blocs n’ont pas fonctionné comme on l’espérait par exemple), pour lancer des projectiles explosifs.

Pour terminer cette partie gameplay, comme dans les autres Roguelike c’est en partie le hasard qui décide du Run en cours, soit vous allez tomber sur de bonnes armes, accessoires, débloquées préalablement, soit vous allez tout simplement rester avec vos premiers équipements, ou alors avoir des choix cornéliens face à l’obtention d’une nouvelle épée, car il n’est possible d’en garder que deux sur soi à la fois. Tout dépend donc de votre degré de patience, de persévérance, face à la répétitivité inhérente au genre, l’axe punitif et la lassitude pouvant pointer le bout de son nez.

Un grain pixel art 

Réalisé sous le moteur Unity, Loot River arbore un loot pixel art rétro très apparent. Voguant sur les eaux, les effets de vagues et flottements sont bien retranscrits, les boss sont plus de types « imposants » par rapport aux adversaires lambdas plus classiques, les vêtements/lames changent à chaque fois que l’on en équipe de nouveau, et il y a même quelques éléments destructibles. Si vous appréciez ce style visuel, vous serez ravis de savoir qu’en dehors de quelques très légers bugs de collisions, le titre dispose d’une fluidité sans faille sur notre console de test (Xbox Series X).

Précisons également que la musique d’ambiance et les bruitages bien réalisés participent à cette atmosphère particulière. Pour finir, tous les textes narratifs, l’interface ainsi que les descriptifs d’armements/équipements sont écrits en français.

Testé sur Xbox Series X

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Premier jeu ambitieux de Straka.Studio, Loot River arrive à séduire par son concept à la sauce Tetris. En plus de cette originalité et cet axe très « Puzzle/Énigme » qui arrivent à le démarquer de ses pairs, ses combats à la Souls sont vraiment complets et apportent leur lot de satisfaction une fois un passage délicat franchi. Néanmoins, Loot River est un Roguelike assez punitif, obligeant de reprendre l’aventure à quasiment zéro après une défaite, et c’est justement là l’un des « points faibles » du titre, tout comme un côté lassitude qui pourra se faire sentir rapidement envers les novices et les impatient(e)s, et ce, malgré l’ajout d’une difficulté supplémentaire récente (facile). En revanche, si la mort et le recommencement ne vous font pas peur, vous devriez apprécier. Une belle surprise à peaufiner encore un peu donc.
ON A AIMÉ !
- Système de jeu original à la Tetris
- Des combats difficiles et complets
- Roguelike difficile/punitif
- L’ambiance générale
- La feature sur les paris de potions
ON A MOINS AIMÉ...
- Certain(e)s risquent de le trouver trop difficile (Roguelike punitif, ratio chance,…)
- Quelques bugs/imprécisions
- Certaines IA d’ennemis en deçà
Loot River : Un concept original et séduisant
Loot River
Editeur : Superhot Presents
Développeur : Straka.Studio
Genre : Action, Roguelike
Support(s) : PC, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 03/05/2022

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