
Ce jeu aux allures rétro/Arcade/Puzzle a été conçu par le studio Triple Eh?. Gareth Noyce a créé ce studio en 2013 pour héberger les softs qu’il conçoit, l’homme ayant été un vétéran dans l’industrie avec au moins une décennie d’expérience auprès des AAA sur consoles et consoles portables. Triple Eh? possède donc un catalogue de titres comprenant Lumo, Cecconoid, et est en train de développer Gilby’s World.
Les années 80
La partie scénaristique de Lumo 2 nous laisse constater qu’un gamer se fait aspirer dans une sorte de vortex le transportant dans un jeu vidéo des années 1980. Voilà pour le contexte de ce deuxième opus qui propose aussi quelques séquences visuelles au cours de l’épopée. Classique comme pour les jeux rétro et de la nostalgie en somme, dommage que cela ne soit pas un peu plus développé.
Old-School
Ce constat rétro s’applique évidemment dans les mécaniques de gameplay, Lumo 2 étant l’exemple même d’un hommage aux softs « old-school » sur NES, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ou encore Megadrive.
Le soft s’articule autour de « plusieurs mondes », eux-mêmes rattachés à des salles plus ou moins grandes. On en compte d’ailleurs une centaine en tout et dans ces salles on peut effectuer des sauts pour accéder à des plateformes ou éviter des opposants, ou encore actionner des interrupteurs dans l’optique de progresser ou bien encore simplement aller d’un point A à un point B en résolvant des puzzles.
Le but est de récolter des « objets » servant à changer de mondes. Mais lors de ces passages, il est aussi question d’amasser des collectibles, que ce soit par le biais de cassettes ou de canards, ces derniers étant plus délicats à rapporter puisqu’il faut y maîtriser le gameplay et surtout la précision associée.
D’ailleurs, comme nous le disions tout à l’heure, le soft puise ses « inspirations » dans des titres old-school, et pour cela Triple Eh? nous met face à des situations diverses et variées, la plupart des salles étant en vue isométrique. Par contre, on n’y échappe pas, il arrive que la précision due à la perspective en prenne un coup et que l’on doive recommencer certains pans.
Mais rassurez-vous car les mécaniques se renouvèlent dans le sens où Gareth Noyce nous propose une sorte de « cassure », autrement dit tout à coup l’orientation de certaines salles que l’on visite est transformée avec une simple vue en scrolling 2D ou encore façon escalier en colimaçon à l’ancienne. En bref, la jugeote est là, cela n’est pas facile, il y a une bonne dose de difficulté qu’apprécieront les fans du genre, et la lassitude ne survient aucunement. Il y a même des surprises que l’on vous laisse volontairement découvrir.
Rétro
L’encadrement rétrogaming va au-delà de ces instants de gameplay, puisque même les visuels se targuent de cette ambiance à l’ancienne. Le développeur opère ce charme d’antan par des salles à la fois propres, mais aussi épurées et sans chichis. Le petit plus réside d’ailleurs dans les différents décors visités profitant de clins d’œil aux jeux de l’époque, et ce quels qu’ils soient (visuels, mécaniques,…), tout comme les orientations de vues bien retranscrites. En complément, les bruitages et les thèmes sonores correspondent parfaitement à cet ensemble rétrogaming.
Testé sur PS5 avec un code fourni par l’éditeur
