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The Last Remnant Remastered : Un retour inattendu et profitable au JRPG atypique ?
Le titre garde ses grandes qualités, et aussi ses défauts

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Non disponible sur PS3, alors qu'il fut l'un des jeux les plus demandés sur ce support par nos amis japonais (un début de tentative a eu lieu par Square Enix avant "désistement"), The Last Remnant Remastered débarque pour la première fois sur les machines Playstation, en l'occurrence la PS4 et la PS4 Pro. Pourtant sorti il y a un peu plus d'une décennie en exclusivité sur Xbox 360 (en 2008) puis une année plus tard sur PC, et malgré la surprise générale de Square Enix annonçant en 2018 le retrait du catalogue Steam de son JRPG, faire revenir le soft sur les consoles Sony pose plusieurs interrogations. Est-ce que le soft dispose d'assez d'atouts pour les nouveaux venus, et surtout a-t-il bien vieilli depuis toutes ces années ?

A l’ère de la Xbox 360, Microsoft avait réussi à convaincre plusieurs éditeurs de soutenir sa machine avec des titres exclusifs. On se souvient des ARPG/JRPG comme Blue Dragon / Lost Odyssey du studio Mistwalker, Magna Carta 2, Infinite Undiscovery et surtout The Last Remnant qui nous intéresse aujourd’hui. A la sortie de ce dernier sur Xbox 360, le soft souffrait de quelques défauts techniques, mais cela n’enlevait rien à ses points forts tels que les combats techniques et l’univers du jeu. En débarquant sur PC en 2009, divers correctifs ont été implémentés pour améliorer le confort de gameplay. Sans tous les énumérer, on va vous parler des points les plus importants concernant les changements entre les deux versions, à savoir Xbox 360 et PS4, en sachant que cette dernière bénéficie de toutes les améliorations de la mouture PC.

En premier lieu, pour les combats on a par exemple une fonction Turbo activable, ainsi que divers équilibrages (les adversaires frappent plus fort, la jauge de moral ne change pas si l’on se soigne, etc…). En second, dans les boutiques là encore des équilibrages ont été opérés sur les statistiques des armes, il est également possible d’avoir un aperçu de l’équipement (statistiques, visualisation d’une « tenue » équipée et un code de couleurs pour la rareté).

Il y a également un mode de difficulté supplémentaire (uniquement disponible dans le mode NG+), des sauvegardes automatiques et un mode New Game+, sans oublier des ajustements/modifications au niveau des Unions (groupe de combattants) ; adieu par exemple la limite de « Leaders » imposés dans une Union et des soldats non entrainés, place à une Union ajustable comme on le souhaite, c’est-à-dire qu’une équipe peut être composée de 5 « Leaders » ou qu’un soldat peut être à la tête d’une Union. De même, divers ajustements et équilibrages ont été effectués, et il y a même de nouvelles classes disponibles comme le Ninja.

Voilà pour les changements les plus significatifs qui ont été opérés depuis la version Xbox 360, nous n’avons donc pas un simple copier/coller de celle-ci, mais bel et bien un portage de la version PC avec les améliorations incluses. Avant de parler de l’aspect visuel, c’est-à-dire le point le plus important de ce Remaster, revenons sur son scénario.

La guerre pour le pouvoir, un terrain si souvent exploité

Il y a plusieurs milliers d’années, des artefacts mieux connus sous le nom de « Rémanence » renfermant de grands pouvoirs magiques furent découverts et craints par une partie de la population. Alors que certains Duc ou Marquis avaient pactisé avec une Rémanence pour le bien de leur cité et de leur peuple, petit à petit, ces sources de pouvoir devinrent également de grandes sources de convoitise. Il y a encore mille ans, les Rémanences servaient au bien de la civilisation, l’équilibre du monde était parfait mais à cause de ces convoitises, des guerres furent inévitables et c’est encore le cas aujourd’hui, mille ans plus tard.

Loin de ces sources du conflit, Rush Sykes et sa soeur Irina vivent sur l’île reculée d’Eulam. Mais alors que leurs parents les invitent à s’installer avec eux à Elysion, Rush, impuissant, voit sa soeur Irina se faire enlever sous ses yeux par un mystérieux individu. N’ayant pas pu la protéger, il part immédiatement à sa recherche. Sans le savoir, c’est lors de ses recherches qu’il va se retrouver malgré lui mêler aux violences de la guerre mais aussi à un allié de poids, le marquis d’Athlum, David Nassau, qui va le prendre sous son aile.

Axé principalement sur le cliché de la recherche de sa famille, le soft dispose pourtant d’une narration intéressante et d’un background à l’univers très riche. Mitra (humains), Quisiti (sorte de grenouille à grande oreille), Sovani (chien à quatre bras) et Yama (homme-poisson) se côtoient dans cet univers, ce qui rappelle forcément Final Fantasy XII avec Ivalice et ses différentes races. Tout comme Vaan (FFXII), le jeune Rush voyage et parcourt le monde dans une quête initiatique qui l’est autant pour nous que pour lui.

Sauf que contrairement à Vaan (FFXII), il n’est pas juste une « roue du carrosse », puisqu’il sera impliqué dans la lutte pour le pouvoir. De leur côté, les personnages secondaires, les alliés de Rush (les 4 généraux, David,… et leur caractère respectif), les conflits d’intérêts politiques liés aux Rémanences et les rebondissements du soft restent efficaces et immersifs. Toutefois, sous ses bons côtés, il manque quelques explications plus approfondies sur les Rémanences. Quoi qu’il en soit, il ne faut pas seulement se contenter de l’histoire principale mais réaliser certaines actions à coté (parler aux PNJs, etc…) pour saisir toutes les subtilités de l’univers de The Last Remnant.

Un déroulement assez classique : villes, donjons, quêtes

Le déroulement de The Last Remnant est similaire à ce qui se fait traditionnellement dans un JRPG, avec de l’exploration, des combats, des quêtes annexes et des amélioration/achats. Lors de sa progression sur la World Map, il faut sélectionner son point d’intérêt, en l’occurrence une ville, un donjon,… pour se rendre sur place.

Une fois sur le terrain (les différentes maps sont interconnectées entre elles), on peut se lancer à la recherche de Rémanences mineures (des coffres), de ressources (matériaux servant à améliorer et confectionner des armes) et affronter des monstres qui sont visibles sur la map.

En ville, on retrouve tout l’attirail nécessaire du JRPG avec la forge servant à fabriquer des armes et les améliorer, l’achat d’équipement (épée, bouclier,…) ayant un impact relativement important sur les compétences, habiletés et maniements utilisables en combat, et on peut bien-sûr acheter des objets de soin.

En complément de cela, on peut recruter des alliés spéciaux (pour se constituer des Unions) à la Guilde moyennant finance, ce qui permet par exemple d’équilibrer une Union ou l’axer uniquement sur la défensive par exemple. Il y a aussi des quêtes annexes de Guilde (chasser des monstres, réunir tels ingrédients,…) permettant d’obtenir des récompenses intéressantes, on peut également obtenir des indices pour progresser dans l’aventure principale, et réaliser des quêtes secondaires qui se révèlent plus traditionnelles en allant voir des personnages spécifiques, etc…

Mais attention, prendre le temps de réaliser ces quêtes a un grand intérêt, puisqu’en réussissant à satisfaire le/la demandeur(euse), on peut mettre la main sur des alliés extrêmement puissants. Toutefois un point important est à prendre en compte : il faut absolument prendre en considération que ces quêtes généralement liées à la Taverne sont très limitées dans le temps. Si vous progressez ne serait-ce qu’un petit peu dans l’aventure, hop, la quête peut tout simplement disparaître et ne plus être accessible de tout le jeu, et la suivante associée à la première n’est logiquement pas accessible non plus.

La préparation passe par l’écoute, et les stratégies de guerre

Avant de partir à l’assaut des monstres et des armées, il faut préparer judicieusement son équipe et ses Unions. Logiquement, pour être plus résistant ou plus fort on passe par l’équipement (ici ce sont des accessoires augmentant les PV ou la Force,…), mais il faut savoir que chaque arme confère une manière différente de se battre. Une arme à une main est par exemple synonyme de style de combat Unimaru, alors qu’une épée à deux mains est axée sur le Bimaru, la différence entre les deux étant aussi bien les caractéristiques d’attributs de l’arme que les « Arts » (techniques) utilisables en combat. On peut bien entendu équiper une arme à chaque main, ou une arme à une main et un bouclier ce qui peut également changer la classe générale du personnage. Tout est donc une question de goût, puisque l’on peut faire évoluer son personnage d’une certaine manière comme on le souhaite.

Signalons toutefois une donnée extrêmement importante, il n’est possible d’équiper que Rush. Bon c’est vrai que si l’on s’arrête à cela, on peut se dire que c’est la douche froide puisque sur le papier, cela enlève une grande dose « d’éléments » RPG. Sauf qu’en réalité, les autres héros et personnages secondaires peuvent améliorer leur armement, mais d’une façon plus « réaliste ».

Plutôt que de devoir s’occuper de chacun des personnages et de rester très longtemps dans les menus du jeu, les alliés du héros vont simplement lui dire de quoi ils ont besoin à certains moments (sur la World Map, en ville,…), c’est-à-dire une demande de matériaux afin d’améliorer leur armement, ou alors ils vont se positionner sur l’un des objets qui leur est nécessaire à la fin d’un combat. A vous de voir si vous en avez la nécessité à ce même moment et dans ce cas vous « refusez » que l’allié prenne l’objet en question, ou si vous préférez lui laisser afin d’améliorer plutôt votre groupe.

Dans le même ordre d’idée, l’apprentissage ne se fait pas exactement de manière traditionnelle. En clair, il n’y a pas d’expérience à acquérir par personnage ou de points à distribuer pour augmenter ses attributs personnels comme les PVs, cela se passe plutôt de manière aléatoire ou par « Grade de Combat ». Après certains enchaînements de combats ou de combats simples, et à force d’utilisation d’Arts (aussi bien pour les techniques que la magie et les objets), les différents personnages progressent automatiquement dans leurs statistiques mais ils peuvent également apprendre d’autres compétences.

Et comme pour les armements, c’est directement à Rush qu’ils vont se confier pour savoir s’ils se dirigent vers cette voie des Arts et apprendre la compétence en question (Brise-Rotule,…), ou passer simplement à côté pour se réorienter autrement. Au début cela risque de paraître compliqué, surtout que l’apprentissage des Arts et des objets diffère un peu, mais une fois maîtrisé on s’en sort très facilement.

Avec les Arts de combat, les équipements et la possibilité de changer de maniement des autres personnages (le style Unimaru, Bimaru, etc…), il y a aussi le Tableau des Unions à prendre en considération, aussi bien pour les formations (certaines sont à débloquer) qui changent drastiquement les statistiques/l’effet d’attaque (plus de dégâts sur les flancs, etc…) que pour la composition du groupe (chaque allié amenant ses propres statistiques à l’Union : PV, Force, Arts,…).

Pour faire simple, chaque Union peut avoir au maximum cinq personnages qui la composent. Selon la progression en jeu, il y a certaines restrictions qui amènent une certaine stratégie, par exemple on peut recruter jusqu’à 20 personnages dans son groupe total mais en utiliser seulement neuf ou dix, et créer jusqu’à trois Unions. Va-t-on privilégier trois Unions moyennes, ou plutôt deux très fortes ?

Ou alors une Union qui sert juste « d’appât » et les deux autres relativement consistantes ? Ce ne sont là que quelques possibilités d’association, en sachant qu’en plus il faut être réfléchi puisqu’il faut non seulement prendre en compte le style de combat de chaque combattant (Unimaru, Bimaru,… et les Arts associés) mais en plus de cela certains personnages ont des Arts uniques et propres qui ne peuvent être activés qu’en étant « Chef » d’une Union.

Des combats riches, complexes et la chance

Maintenant que toutes les cartes préalables ont été distribuées, il est l’heure de se confronter aux combats. Dès que l’on entre en contact avec l’ennemi ou que l’on prend l’avantage, une transition s’opère pour laisser place à un combat au tour par tour.

Mais attention, pour des récompenses accrues lors de ces derniers, il ne faut pas hésiter à utiliser la Dyschronie (un pouvoir qui ralentit le temps provisoirement) pour cibler plusieurs adversaires à la suite, et ainsi enclencher le combat. Ensuite il suffit d’appuyer sur la touche associée, ce qui émettra un cercle (un peu comme dans Blue Dragon).

Traditionnels et classiques dans le fond, les combats n’en demeurent pas moins très techniques et stratégiques, mais ce qui peut clairement faire râler c’est la grosse part de chance aléatoire qui peut aussi bien jouer en sa faveur qu’en sa défaveur. Rien ne peut définir les futures actions d’un groupe d’ennemis qui peuvent littéralement envoyer l’une de nos Unions au tapis en un seul tour.

Pour remporter un combat, il y a plusieurs facteurs à prendre en compte. Tout d’abord, chacune des actions décrites comme « l’attaque simple » ou les Arts Mystiques (les sortilèges) peuvent ou non consommer des PAs (sorte de PM) qui se régénèrent en partie à la fin de chaque tour.

Mais ce n’est pas tout puisque ces mêmes actions diffèrent en fonction de l’armement des alliés, du déroulement propre du combat (comme rester sur le qui-vive ou soigner-les coûte que coûte) et de l’Union ennemie que l’on cible.

Une fois engagé, on regarde le combat se dérouler sous nos yeux sans pouvoir agir (logique) ou presque, puisque si l’on est assez réactif, on peut effectuer des coups critiques (et se défendre) manuellement en appuyant sur la touche indiquée façon QTE en somme, ce qui permet de rester alerte. A noter que cette option est désactivable via les menus pour rendre les « critiques » automatiques mais surtout aléatoires.

En complément de ces éléments, il faut aussi gérer la jauge de moral des troupes, celle-ci se modifie en fonction des ordres donnés et des dégâts reçus et cela peut varier d’un côté à l’autre très régulièrement. Si la jauge est au beau fixe, les alliés occasionneront davantage de dégâts, et si c’est l’inverse c’est les ennemis qui prendront le dessus.

Et pour finir, il faut aussi prendre le temps d’analyser la mini map (montrant les emplacements ennemis) avant l’engagement pour tenter de prendre l’avantage. Engager une Union telle quelle occasionne peu de dégâts, alors que si l’on opte pour une attaque par les flancs et l’arrière, l’embuscade que l’on crée est tout de suite diablement efficace. Sans compter qu’en plus on peut interférer avec une Union ennemie (et inversement), ce qui annule tout simplement l’ordre préalablement donné à cette Union ! Ces combats sont donc, on le répète, techniques, stratégiques, accessibles mais difficiles à maîtriser au début, et dont une bonne part de chance découle.

Un changement de moteur pour un résultat concluant dans l’ensemble

Abordons à présent les aspects techniques et graphiques du soft. Comme on l’a déjà évoqué, à l’époque de sa sortie sur Xbox 360, le jeu utilisait l’Unreal Engine 3 mais disposait de plusieurs problèmes (notamment des saccades) dus à un manque de maîtrise du studio sur ce moteur. Après une meilleure prise en main de l’UE3, les équipes ont lancé un patch pour gommer les saccades et autres problèmes (comme les ralentissements) via la version PC. Cette version PS4 Remastered, s’appuyant sur la version PC et ses correctifs, s’accompagne aussi d’une transition en changeant de moteur initial (l’UE3), au profit d’une utilisation de l’Unreal Engine 4 pour la première fois sur le soft.

Ce qui en ressort, c’est que l’on remarque rapidement que le studio maîtrise mieux le moteur Unreal Engine grâce au dernier-né (UE4), les effets et les lumières sont plus éblouissants, plus naturels, les modélisations mieux perçues, une meilleure distance d’affichage et on a même un rendu 4K sur PS4 Pro. Bien entendu, même si tout est plus actuel, certains environnements profitent moins de ce nouveau moteur. Mais quoi qu’on en dise, malgré ses 10 ans d’âge, le soft s’en tire plutôt bien.

De surcroît, pour des raisons de « rythme » (et de grind plus rapide) et comme on commence à le voir régulièrement désormais, le titre dispose « d’une possibilité de course » en vitesse accélérée en dehors des combats. Avec ce turbo, les équipes du studio ont aussi adapté la police d’écriture et quelques mini icônes de personnages en combat.

Pour la partie sonore, rien n’a bougé, on retrouve avec grand plaisir les compositions plus ou moins épiques de Tsuyoshi Sekito et Yasuhiro Yamanaka qui arrivent à bien nous mettre dans l’ambiance. Pour les sous-titres, ils sont évidemment toujours en français avec les voix anglaises, cependant pour accéder à la langue japonaise, il faut carrément basculer les options de sa console en japonais pour pouvoir en profiter.

Testé sur PS4 Pro

NOTE MaXoE
8
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Tout comme The World Ends With You, The Last Remnant est un JRPG à part. Osant le parti pris d'un système de combat très complexe à maîtriser, le soft risque de plaire seulement aux joueurs(euses) qui prendront le temps de s'investir dessus. Les combats sont assez longs et difficiles, d'autant que la chance à une grande part à jouer. Et c'est justement là l'un des points qui va déplaire aux personnes n'aimant pas l'investissement, l'atypique et le quasiment "passif" des JRPG au tour par tour old-school. Pourtant cela serait vraiment dommage de ne pas l'essayer, surtout que la mouture PS4 est la version ultime gommant plusieurs défauts de l'époque. En plus, même avec une histoire disposant de clichés (Rush peut être un ado énervant), le jeu est assez complet et dispose d'une OST épique.
ON A AIMÉ !
- Les combats toujours aussi complexes mais accessibles...
- ... et parfois très difficile
- Le système d'Union à gérer
- L'OST
- La trame
- Des personnages secondaires
- Des améliorations plus "réalistes"
- L'ambiance / Univers
- Les améliorations de la version PC
ON A MOINS AIMÉ...
- La part de chance peut être trop importante
- Manque de l'approfondissement sur les Rémanences
- Environnement relativement vide en dehors des monstres
- Il faut prendre le temps de vraiment s'investir ce qui ne plaira forcément pas à tout le monde
The Last Remnant Remastered : Un retour inattendu et profitable au JRPG atypique ?
The Last Remnant Remastered
Editeur : Square Enix
Développeur : Square Enix
Genre : JRPG
Support(s) : PS4
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 06/12/2018

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