Qui se cache derrière Grasshopper Manufacture ? Eh bien Goichi Suda, alias Suda51, ce nom ne vous dit peut-être rien mais c’est lui qui a fondé la société Grasshopper en 1998. Avec elle, il s’est inspiré de ses influences pour sortir des jeux originaux. Killer 7 et No More Heroes ont notamment été inspirés par plusieurs films, tout comme Buffy contre les Vampires dont le concept a été utilisé pour Lollipop Chainsaw, ou encore Nouvelle Vague pour The Silver Case. Avec Travis Strike Again – No More Heroes, comme nous allons le voir, ses inspirations viennent plutôt de la scène vidéoludique.
Une histoire classique remplie d’humour et de références
Pendant 7 longues années (le soft débute sept ans après No More Heroes 2), Bad Man a cherché à se venger de Travis Touchdown, l’homme qui a assassiné sa fille, Bad Girl. Il finit par le retrouver dans sa caravane au milieu de nulle part dans le Texas, puis une âpre lutte commence mais rien ne se passe comme prévu.
Finalement Travis (notre protagoniste et héros des épisodes NMH) et Bad Man (le méchant et second protagoniste de cet opus) sont littéralement aspirés dans la console de jeux légendaires, la Death Drive MK II. Celle-là même qui est censée exaucer le voeu de quiconque parvient à terminer tous les jeux sous format Death Ball de la machine.
Voilà pour le scénario qui se révèle assez classique mais qui cache beaucoup d’humour. En effet, le soft utilise de nombreuses fois l’humour meta, des références geeks, et il brise même le quatrième mur pour interagir directement avec le joueur(euse). De plus, on y trouve aussi des clins d’oeil à des jeux issus de la scène indépendante.
Un gameplay accessible et de bonnes idées mais le soft devient trop répétitif
En tant que spin-off, Travis Strike Again – No More Heroes ne propose pas un monde ouvert comme cela était le cas dans les jeux principaux « No More Heroes », à la place le soft se veut être une thématique de plusieurs jeux dans le jeu, chacun ayant son propre gameplay. Si théoriquement chaque jeu devait être différent, au final ce n’est pas vraiment le cas.
La base est en réalité assez similaire et proche du Beat’em All, Action, pour tous les « jeux » présents avec diverses touches d’attaques et de compétences à utiliser. La différence étant principalement un changement venant de la vue utilisée, comme une caméra uniquement de dos ou encore une vue complète du dessus. En progressant dans un « jeu » à l’aspect linéaire, des ennemis (visibles) se mettent en travers de notre route, et il faut les vaincre pour pouvoir progresser.
Pour en venir à bout c’est très simple, on reprend les codes introduits par les jeux d’Action Beat’em All, ni plus ni moins, la maîtrise et l’assimilation se font très rapidement. On retrouve ainsi une attaque classique, une plus puissante, un coup spécial qui n’est pas utilisable tout le temps, une esquive sous forme de roulade et des compétences servant d’attaques diverses. Ces dernières sont à débloquer en trouvant un « objet » spécifique et s’associent via des touches de raccourci afin d’être utilisées. Mais attention, quelques choix sont à opérer car seules quatre compétences peuvent être équipées à la fois. A vous donc de choisir entre un soin, des capacités de zone ou uniquement des compétences portées sur l’attaque.
Ce qui nous amène à une maîtrise assez intuitive et facile d’accès. Marteler le bouton ou le maintenir pour attaquer reste tout à fait envisageable, même si comme pour les épisodes principaux, il faut recharger la batterie de son arme (le beam katana ou chauve-souris selon le protagoniste incarné) en secouant la manette ou avec une double manipulation des Sticks en mode portable.
La jouabilité est plutôt nerveuse entre tous ces éléments et des « collectibles » sont à dénicher dans quelques petits passages secrets. Seulement au fil des heures, le soft se révèle finalement trop répétitif. On vous l’a dit, chaque « jeu » change de perspective et d’angle de vue, mais n’a pas suffisamment de différences pour changer radicalement le gameplay ou le renouveler, alors qu’il s’agissait bel et bien là de l’élément central du soft mis en avant. On a bien quelques variantes avec des pseudos courses à moto où il ne s’agit même pas de vraies courses, ou encore un aspect puzzle et un manoir sympa, mais ça s’arrête malheureusement là, le soft n’ayant pas été exploité au maximum.
Une patte qui ne laisse pas indifférente
Concernant l’aspect visuel, l’équipe a utilisé le moteur Unreal Engine 4. Toutefois ne vous attendez pas à des graphismes époustouflants, simplement car en « hommage » aux jeux rétro, le soft n’hésite pas à utiliser des couleurs flashy, tout en gardant son identité visuelle acquise dans No More Heroes. Il s’agit donc d’une patte artistique unique qui peut tout à fait plaire comme déplaire. Il n’y a pas que cette partie artistique qui risque de chagriner certains, mais également le ratio image.
S’il y a bien un ratio 16:9 pour la partie globale avec les informations sur les personnages inclus, la partie gameplay quant à elle utilise un ratio en 4:3, ce qui donne une lisibilité moindre en mode portable. Cela reste toutefois jouable, et évidemment voulu par les développeurs pour rester dans le style rétro. Néanmoins, on aurait toutefois aimé que le soft apporte une touche plus « moderne » à l’ensemble, la puissance de la Switch étant suffisante pour cela.