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Fallout: New Vegas, Fergus Urquhart s’adresse aux joueurs

Fallout New Vegas sort sur XBOX360, PS3 et PC cet automne, et après l’interview de Josh Sawyer le mois dernier, c’est au tour de Fergus Urquhart, président d’Obsidian Entertainment, de s’adresser directement aux joueurs concernant le développement du jeu. A découvrir sans plus tarder ci-dessous pour tous ceux qui attendent la sortie du jeu avec impatience et qui souhaitent tout connaître des coulisses du développement !


    Bonjour à tous !

    Ici Feargus Urquhart, le président d’Obsidian Entertainment. Je suis impatient à l’idée de démarrer cette série de carnets du développeur pour vous parler de nous et de nos expériences au fil du développement de Fallout: New Vegas.

    A plusieurs titres, c’est très étrange de recommencer à parler de notre travail sur Fallout. Très étrange, mais absolument génial !

    Comme certains d’entre vous le savent peut-être, j’ai eu la chance de travailler sur le 1er Fallout et d’être l’un des concepteurs principaux de Fallout 2, quand j’étais à la tête de Black Isle Studios. Si je n’ai pas eu la chance de travailler sur Fallout 3, pour nous autres, à Obsidian, avoir cette opportunité de travailler sur Fallout: New Vegas, c’est un peu comme rentrer à la maison. Bon, évidemment, si votre foyer était un abri radioactif en piteux état et qu’un Super-mutant était en train de vous regarder en se léchant les babines, vous vous demanderiez sans doute quel goût votre foie peut avoir…

    Quand je pense au développement des Fallout, je me dis toujours que c’est facile de travailler sur ces jeux. J’imagine que c’est lié à ma vision tordue de ce à quoi pourrait ressembler un monde post-apocalyptique, vision qui est exactement la même que celle du Fallout original. Mais, dans les faits, terminer ce Fallout 1 n’a vraiment pas été facile, d’autant qu’au début des années 1990 on se demandait encore comment réaliser de gros JDR. Histoire de donner un coup de main, je me suis retrouvé à finaliser l’un des plus grandes zones du jeu, le Hub, ainsi qu’à mettre la touche finale à deux autres zones ultérieures, le Boneyard (le cimetière d’ossements) et l’Adytum. A l’époque, j’ai pris quelques bonnes décisions et j’ai aussi fait quelques mauvais choix. Par exemple, la quête que j’ai ajoutée dans le Hub pour obtenir une arme spéciale a été bien appréciée, mais l’ajout du fusil à plasma déséquilibrait trop le jeu. C’était pratiquement tout à la fin du jeu, mais aujourd’hui encore, quand j’y repense, je me dis : « Ah… Feargus… »

    Toute cette expérience m’a vraiment appris plein de choses sur la conception de zones et sur la façon dont nous devons penser pour faire des jeux comme Fallout. En fait, j’y ai eu des idées et j’y ai appris des méthodes que nous utilisons encore aujourd’hui. Je dois vraiment rendre honneur à l’équipe en charge de la conception du premier Fallout, et tout particulièrement à Scott Campbell, Jason Taylor, Chris Taylor et Tim Cain. Ce sont leur façon de penser et leurs idées originales qui ont vraiment permis à Fallout d’être ce qu’il est.

    Et maintenant, une dizaine d’années plus tard, ici chez Obsidian, je ne suis pas le seul à avoir cette expérience : nous sommes tout un paquet à avoir travaillé sur différents projets Fallout. Chris Avellone, un des autres créateurs d’Obsidian, a créé l’énorme (oui, vraiment ENORME) zone de New Reno dans Fallout 2, et il fait également partie de la liste officieuse des auteurs de la Bible de Fallout depuis un certain nombre d’années. Le directeur du projet Fallout: New Vegas, Josh Sawyer, est entré chez Black Isle Studios pour s’occuper de la partie Web de Planescape: Torment. Mais quand nous avons vu ce qu’il avait produit pour l’un des modules du jeu D&D original (ce n’est pas une blague), nous avons bien été obligés de le recruter comme concepteur sur pratiquement tous nos autres projets, y compris chez Obsidian. Brian Menze est l’auteur de la plupart des dessins fantastiques qui mettent en scène le Vault Boy ; et dont certains n’auraient sans doute jamais dû sortir de sa tête. Et il y a aussi Scott Everts, qui a conçu les plans de pratiquement tous les niveaux du premier Fallout, ainsi qu’une bonne partie des cartes de Fallout 2, en utilisant notre outil de création de niveau de l’époque, Mapper. C’était un super outil à l’époque, mais aujourd’hui, je ne souhaiterais pas à mon pire ennemi de devoir l’utiliser.

    Et en plus de Chris, Josh, Brian et Scott, nous avons une super équipe de gens talentueux pour travailler sur Fallout: New Vegas et nous avons tous réalisé, dès le début de ce projet, que nous avions fort à faire pour nous montrer dignes du travail effectué par l’équipe de développement interne de Bethesda sur Fallout 3.

    Nous allons donc ramener Fallout dans ses terres d’origine, à l’ouest des Etats-Unis, et au passage nous allons y ajouter tout un tas de nouvelles idées. Mais le plus important, c’est que tout ce que nous allons créer restera, de toute évidence, parfaitement dans l’esprit de Fallout.



Initialement publié le 09.06.10.


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