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Les jeux de société : Archipelago

NOTE DE MaXoE
10
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Si vous suivez avec attention cette rubrique, et vous avez bien raison, vous savez qu'ici il y a quelques auteurs que nous admirons sans réserve. Ca ne nous empêche en rien d'être critiques le cas échéant, mais disons qu'en général on est rarement déçus par leurs productions. Nous avons déjà cité Môssieur Cathala et Môssieur Bauza, vient aujourd'hui le tour de Môssieur Boellinger, et il était temps, puisque deux de ses jeux faisaient partie du Top 5 de votre serviteur. Et maintenant trois.

On ne va pas faire durer le suspens inutilement : Archipelago est un bijou absolu. Au sein de la catégorie assez encombrée des kubenbois, c’est-à-dire des jeux de gestion de ressources ou de population figurés le plus souvent par des cubes en bois, il réussit à se faire une place d’honneur. Comment ? Le détail.

Les jeux de gestion sont des poids lourds de l’industrie ludique. Avec des représentants très solides, comme Myrmes, Descendance et quelques autres, les places sont chers pour les nouveaux venus.

Archipelago se démarque d’entrée par un point formidable : chaque joueur reçoit, en début de partie, une carte objectif qui lui annonce ce qui déclenchera la fin de partie, et ce qui rapportera des points de victoire. En gros, si la condition est remplie sur la table, il devra annoncer la fin de la partie. Il ne maitrise donc qu’un seul élément susceptible de déclencher la fin de partie. En revanche, chacun fera des points avec les cartes de tout le monde. Supposons que Bob ait une carte qui fasse faire trois points à celui qui a le plus de ports, deux au suivant, etc. Il ne sait pas, en revanche, quelle condition rapporte des points à ses adversaires, et sont donc susceptibles de lui en rapporter aussi ! Il convient, dès lors, de lire le jeu des adversaires, tout en créant éventuellement des fausses pistes concernant le sien. Ajoutons à cela, comme de bien entendu, que les conditions de points de victoire des uns se confondent souvent avec les conditions de fin de partie des autres, ce qui complique la donne, notamment pour les objectifs courts.

Deuxième point : là où les autres jeux mobilisent les pions un par un sur des actions ponctuelles, Archipelago vous poussera à des actions à grande échelle, qui change complètement les habitudes des joueurs en la matière.

Mais revenons-en aux fondamentaux, en examinant un tour de jeu.

Vient, au début de la partie, le tour zéro, qui n’aura lieu qu’une fois. En partant d’une tuile de pleine mer, les joueurs vont commencer à explorer les alentours. En gros, ils vont devoir poser d’autres tuiles pour étendre le territoire explorable, tout en respectant la cohérence géographique (pas de montagne qui se termine abruptement dans la mer). Excellente contrainte, très esthétique. Ensuite, il reçoit des matières premières et en verse au marché intérieur. Une fois que chaque joueur a fait de même, il peut installer ses colons et augmenter la population, ainsi que le nombre de travailleurs disponibles selon le nombre de huttes sur la tuile explorée. J’en profite pour faire une précision d’entrée : la profusion d’infos que cette chronique contient ne doit pas vous inquiéter, le jeu est extrêmement fluide et logique.

Vraiment beaucoup de matériel!

Au début du tour vient la phase de dégagement, qui permet de redresser les citoyens couchés (nous y reviendrons) et de libérer ceux qui ont procédé à des récoltes.

Phase 2 : l’ordre du jeu. Les joueurs vont miser, et le mieux disant décidera de l’ordre du tour. C’est très important, car les tours ne se font pas dans le sens des aiguilles d’une montre. Il peut alors être tentant de corrompre le joueur gagnant pour griller la politesse à un adversaire.

Phase 3 : les effets de population. Le jeu présente quatre plateaux : le marché intérieur, le marché extérieur, la population/rebellion et les travailleurs. Chacun de ces plateaux est susceptible d’agir sur le nombre de travailleurs ou sur le nombre de rebelles. Ainsi, une denrée en profusion sur le marché intérieur attirera les travailleurs, mais en excès elle créera des frustrations donc de la révolte. Trop de travailleurs disponibles signifient que les richesses sont mal partagées et engendre de la rébellion (tout en diminuant cela dit le coût du recrutement, logique on vous a dit). La rébellion… L’un des concepts-clés du jeu : si à un moment ou un autre le nombre de rebelles dépasse la population, la partie est perdu pour tous SAUF pour l’indépendantiste, s’il est présent. Une idée géniale, qui se rajoute à celle du pacifiste, qui marque des points supplémentaires s’il y a 15 habitants de plus que de révoltés.

Phase 4 : l’équilibre de l’archipel. Sur le côté du « plateau » figure un tas de cartes évolution, qui arbore deux dessins, l’un comme l’autre pouvant être sur fond jaune ou rouge. Dans cette phase on ne s’intéresse qu’aux jaunes. Pour le dessin du haut, il s’agit d’une crise interne : la population réclame des matières premières. On couche alors tous les personnages que les joueurs contrôlent, et le dessin affiche une matière première à donner au peuple pour redresser X persos. Subtilité : Bob, toujours, donne une viande (qu’il peut prendre dans sa réserve ou sur le marché intérieur) pour relever 6 personnages, mais n’en contrôle que 4. Il doit en relever 6, donc il peut négocier de le faire gratuitement pour d’autres joueurs, qui pourront ainsi relever des personnages alors qu’ils n’ont pas la matière première demandée. Si, après que chaque joueur a pu parler, il reste des personnages couchés, ils le resteront jusqu’au début du tour suivant, ne pouvant rien faire et ajoutant un révolté par personnage couché! Pour la crise extérieure, celle du dessous, il faut que les joueurs se cotisent, à tour de rôle, pour verser plusieurs matières premières, qu’ils peuvent prendre chez eux (les ressources de chacun sont cachées) ou ou au marché extérieur. C’est la puissance coloniale qui vous envoie qui réclame son dû. Pour chaque matière première manquante, cela fera un révolté de plus. A noter que les crises ne sont pas des fatalités, il peut y avoir aussi des événements, par exemple retirer deux rebelles par temple construit sur l’île.

Même si Ludically a fait mieux, la boîte est bien optimisée

Phase 5 : les actions. Chaque joueur a, au début de la partie, 3 jetons pour déclencher des actions. Si certaines peuvent être faites de manière illimitée, d’autres ne peuvent être faites qu’un nombre limité de fois par tour. On dénombre ainsi, sans donner trop de détails:

– Reproduction (limitée) : sur toute tuile où deux personnages sont présents, on peut en mettre un autre et ajouter de la population.

– Récolte (illimitée) : le joueur peut placer ses personnages libres sur une icône de la ressource choisie et en collecter.

– Recrutement (illimitée) : le joueur peut acheter des travailleurs disponibles, à un prix croissant, et les placer sur une tuile qu’il occupe déjà (avec une limite de trois par tuile). Chaque travailleur acheté ajoute un membre à la population.

– Marché et port (illimitée) : le joueur peut effectuer deux actions sur le marché intérieur OU extérieur. On peut y acheter ou y vendre des matières premières avec un système genial et simple d’offre et de demande. A noter que cette action ne requiert pas de jeton mais de l’argent, et peut donc se faire en plus de son tour.

– Taxation (limitée) : le joueur pressure le peuple pour recevoir de l’or. Rebellion en vue, évidemment.

– Migration : les personnages non-engagés peuvent se déplacer sur une tuile voisine ou lointaine via un pont maritime.

– Exploration : le joueur prend la première tuile de la pioche, dont il ne voit qu’une face, ou celle du dessous qu’il ne voit pas, et tente de la poser sur le plateau. Il déplace alors un personnage voisin dessus, reçoit des ressources, en verse au marché, et reçoit un jeton d’exploration qu’il peut utiliser comme n’importe quelle ressource.

– La construction, enfin, permet de construire marchés, ports, merveilles, temples et villes (qui contrôlent une tuile entière). En mobilisant un personnage, le joueur peut en garder le contrôle. A noter qu’une ville contrôle tous les bâtiments innocupés de la tuile et permet d’autoriser ou non la récolte sur cette tuile.

 

Phase 6 : enfin, la phase 6 est celle des cartes évolution. Elle permet d’acheter ces cartes ou de les tourners à 90°, faisant ainsi évoluer leur coût. Une donnée tactique passionnante. De plus, chaque carte est soit un bonus de jeu, soit un personnage, soit une merveille. Dans certains cas, son bénéfice sera exclusif, mais dans d’autres, les autres joueurs pourront payer son propriétaire pour s’en servir. Sachant que chacune ne sert qu’une fois par tour, ce sera parfois la course…

Je vous parlais tout à l’heure des crises rouges, et c’est ici qu’elles agissent. Vous achetez une carte, vous la remplacez donc par la première de la pioche…et révélez un nouveau dos de carte, sur lequel peuvent figurer les classiques crises jaunes, mais aussi des crises rouges, à résoudre instantanément! Une mauvaise surprise, en général, qui génère de la rébellion a profusion!

 

NOTE MaXoE
10
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Vous le voyez, le jeu est d'une richesse extrême, que ces quelques lignes ne traduisent qu'imparfaitement, et très différent de ses glorieux compères. Pourtant, l'ensemble est fluide, cohérent, bien pensé, très instinctif, et le plaisir de jeu est immédiat. Après Dungeon Twister ou Earth Reborn, Christophe Boellinger nous montre une nouvelle facette de son magnifique talent avec ce jeu impeccablement réussi, addictif au-delà du raisonnable, et pour lequel, cerise sur le gâteau, on trouve un mode solo, vendu séparément, qui impose une mise en place spécifique et des conditions originales et qui requiert un soupçon de chance en plus par rapport à la version classique, mais qui est passionnant également. Un grand, un immense jeu, tactique, exigeant sans être difficile ni exagérément complexe, que vous ne devez rater sous aucun prétexte. Et n'oubliez pas : on n'arrête pas de jouer parce qu'on vieillit, on vieillit parce qu'on arrête de jouer.
ON A AIMÉ !
- Une nouvelle échelle
- les cartes objectif et leur incertitude excitante
- Les contraintes géographiques, bien pensées
- Exigeant mais très accessible
- Beaucoup de matériel, facile à ranger
- Le solo, pour les acharnés
ON A MOINS AIMÉ...
- Un peu cher, inévitablement (autour de 60 euros)
- Un ou deux points de règle appellent quelques petites explications supplémentaires, fournies par la FAQ
Archipelago
Support(s) : Autres

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