Gears of War est, comme vous ne l’ignorez sans doute pas, l’adaptation du jeu vidéo développé par Epic Games pour le compte de Microsoft. Il est devenu un jeu de plateau sous la direction de FFC, distribué comme souvent en France par Edge.
C’est encore une fois Corey Konieczka, père entre autres des Demeures de l’Epouvante pour le même éditeur, qui signe les règles de ce jeu entièrement coopératif. Le principe en est simple : dans un scénario ou dans un mode horde (qui consiste à survivre à un maximum de vagues d’ennemis), les joueurs vont affronter des locustes, monstrueuses créatures souterraines dont les agissements seront déterminés par une forme d’intelligence artificielle mise en route ici par une pioche aléatoire dans un tas de cartes dont chacune est un comportement. Un système remarquable, qui induit forcément qu’aucune partie ne ressemble à une autre.
D’autant moins, du reste, que chaque scénario se déroule sur des tuiles dont l’ordre et la disposition changent à chaque fois. Environnement aléatoire et comportement des monstres dynamiques, chaque partie écrit sa propre histoire !
En parlant des dalles, ayons quelques mots pour la qualité du matériel, une nouvelle fois remarquable. Le jeu n’est pas donné (70 euros environ) mais le matériel répond présent : les figurines sont réussies, le plateau également, le matériel est abondant et la qualité d’impression tout à fait acceptable.
Comment se déroule une partie ?
La première étape consiste à choisir un avatar, parmi les quatre disponibles. Chacun a une capacité spéciale et un armement qui lui sont propres, et on comprendra assez aisément que le jeu peut être joué de un à quatre joueurs (merci, capitaine évidence !).
Vient ensuite le choix du scénario, le choix des monstres (qui dépend du nombre du joueurs, fort heureusement), et on peut lire le premier objectif. Car particularité : on ne découvre certaines zones du plateau qu’en ouvrant des portes ou en achevant des objectifs, qui ne sont révélés qu’au fur et à mesure. Bien sûr, les joueurs chevronnés ne seront plus guère surpris, mais la fidélité au jeu d’origine mérite largement d’être soulignée, d’autant que l’immersion est très efficace.
Et ne croyez pas, en dehors du mode horde, qu’il va simplement s’agir de traverser des nuées d’ennemis grenade bolo à la main ! Même en mode horde, les ennemis sont retors, solides, et surtout ils sont beaucoup plus violents que vous. On ne saura que trop vous inciter à la prudence et à la mesure, tout en prenant malgré tout garde à ne pas vous faire déborder…
Première étape : la guérison. Le joueur pioche deux cartes, à concurrence de sa main maximale. Guérison ? La pioche ? Et oui, vous avez deviné : vos points de vie, c’est votre main ! Sachant que vos cartes conditionnent vos actions, mais aussi certains effets spécifiques comme un tir d’oppotunité ou un mouvement de plus, mais dans le même temps symbolisent vos points de vie, vous serez souvent en proie à des dilemmes cornéliens… En revanche, ne plus avoir de cartes veut simplement dire que l’on est inconscient et qu’un collègue peut nous relever, sans que les ennemis puissent s’en prendre à nous (sauf en mode hardcore dans lequel les ennemis peuvent vous achever séance tenante…).
Puis vient la phase d’ordre, dans laquelle vous pouvez jouer un ordre de votre main.
Enfin vient la phase d’activation des locustes… Et ce même si vous êtes inconscient ! (ou mort en hardcore).
Nous parlons ordre, mais comment se passent les attaques ? C’est en réalité assez simple : cahque arme a une valeur d’attaque et une valeur d’attaque Overkill. Ces dernières sont bien plus redoutables mais consomment un jeton munition, et quand vous n’en aurez plus vous ne pourrez même plus accomplir d’attaques de base. A noter, en plus, que chaque dé a une face spécifique qui déclenche un effet bonus positif ou négatif… Ainsi, l’attaquant lance ses dés, compte les dommages éventuels, puis le défenseur lance ses dés pour encaisser les dégats. Si le total est supérieur, ce sont autant de blessures. Je disais tout à l’heure que les locustes étaient plus violents que vous, et c’est précisément pour cela : s’ils ont moins de points de vie, au moins au début, ils ont plus d’armure, et surtout leurs attaques sont beaucoup plus brutales !
Une fois son cadavre étendu à vos pieds, vous aurez, enfin, l’occasion de le fouiller.
En somme, en ce qui vous concerne, le choix est simple : mourir ou triompher. Et, croyez-nous, ce ne sera pas chose facile, tant le jeu est difficile. A 4, à la rigueur, c’est un peu plus facile, mais le flot continu de créatures, à juxtaposer avec les cas typiques de poisse aux dés, font que les parties débouchent plus souvent sur des défaites que sur des victoires.
Et n’oubliez pas : on n’arrête pas de jouer parce qu’on vieillit, on vieillit parce qu’on arrête de jouer !