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The Last Oricru : La technique n’est pas forcément au service de la loyauté
Quel sera votre honneur ?

NOTE DE MaXoE
6
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
On le sait depuis longtemps, la création du genre des Souls avec Dark Souls ou son « ancêtre » Demon’s Souls, a opéré un véritable bouleversement dans l’industrie vidéoludique : des jeux difficiles, cryptiques avec une forte tendance Die & Retry, ciblant un public de niche patient et persévérant. Même si le genre s’est démocratisé au fil des années, chaque jeu essaye pourtant d’apporter sa propre pierre à l’édifice afin de ne pas devenir une « pâle copie » de ces inspirations premières. On pense par exemple aux Shells (enveloppes « corporelles ») de Mortal Shell à l’atmosphère façon Dead Space de Dolmen, ou encore sans tous le citer, au très récent Thymesia avec ses spécificités de « maladies ». C’est le cas également de The Last Oricru, cet Action-RPG lorgnant énormément du côté des Souls-like, profite de deux spécificités, disons inhabituelles à ce genre : tout d’abord une combinaison Sci-Fi et Médiéval, et en second de très lourds choix narratifs à répercussions.

Fondé en 2015 par P.J. Strnad, le studio GoldKnights basé à Prague, est constitué à la fois des personnes provenant d’Europe et des États-Unis. Dès le lancement, l’accent a logiquement été mis sur le développement de jeux, le financement initial provenant du développement de logiciels commerciaux, l’un des plus réussis et aboutis étant une suite logicielle pour les vendeurs Amazon, ManageByStats.com. Le but de GoldKnights est de réaliser des jeux dits « premium » en se servant de l’Unreal Engine.

A ce propos, les développeurs se sont attelés sur LostHero avec ce même moteur. Cependant lors de la progression de ce développement, un changement de taille eut lieu avec l’arrivée de Vladimír Geršl, c’était au printemps 2019. Ce dernier apportant un vent de révolution en transformant l’entreprise en une équipe de 40 personnes, le tout en améliorant la qualité globale du titre. LostHero fut alors présenté et exposé lors de plusieurs salons du jeu vidéo comme la Gamescom, un partenariat fut alors trouvé avec Koch Media devenu Plaion depuis. Ce titre, LostHero a entretemps changé de nom, il est devenu tout simplement : The Last Oricru.

Une narration aux multiples embranchements

L’enjeu scénaristique est l’un des points forts du titre, on y retrouve à la fois des mystères, des factions, de multiples embranchements et des passages cryptiques. Silver, notre protagoniste, se réveille dans la capsule d’un vaisseau mais malheureusement pour lui, un être étrange le vainc et il meurt.

Enfin, c’est ce qu’il devait se passer, sauf qu’une intelligence artificielle en décide autrement. Ainsi, Silver revient à la vie dans le monde de Wardenia, muni d’un pouvoir incroyable : l’immortalité. Ce dernier provient de la ceinture qu’il porte et qu’il ne peut pas retirer. Deux autres humains, présents également en ces lieux, ont les mêmes traits que Silver : ils partagent ainsi ce même pouvoir hors du commun, la vision de l’être artificielle, et ont été aussi recueillis et soignés par le peuple Naborus.

Le patriarche du monastère, endroit où Silver se réveille, souhaite qu’il s’entraîne au maniement des armes, encore et encore. Sans souvenirs de son passé, tout comme ses congénères, Silver se pose logiquement quelques questions : peut-il vraiment revenir à la vie en boucle ? D’où provient cette ceinture mystérieuse ? Mais aussi, qui est la Dame du Lac qu’il doit retrouver ? … Rapidement, on apprend que l’homme est arrivé en plein cœur d’une guerre entre les Naborus et les Ratkins, ces derniers étant sous le joug des premiers. Le choix est à portée de main, aidera-t-il la faction des Naborus ou celles des Ratkins ? Les apparences sont-elles trompeuses ? La mystérieuse épopée commence…

Sans partir sur du trop cryptique, bien qu’elle en contienne pour apporter de la difficulté dans les choix, l’aventure de The Last Oricru met en lumière deux pans distincts. La première concerne la guerre/influence entre les Naborus et les Ratkins, la seconde les souvenirs, ou plutôt le passé de Silver, tous deux profitant de plusieurs touches d’humour. Sans savoir qui a vraiment raison ou tort, en jugeant les actions, paroles et les apparences, nous avons réalisé des choix aux lourdes conséquences. Des choix modifiant la perception des peuples envers notre personnage, le considérant comme un ennemi ou un allié loyal. Enfin loyal, ce sera aussi à vous d’en décider car il est tout à fait possible de trahir votre camp du moment afin de rejoindre la faction adverse, et ainsi transformer une nouvelle fois le cours de cette histoire.

Clairement, ce système d’embranchements et de choix apporte une très forte plus-value pour la rejouabilité, d’autant qu’en fonction des décisions, des portions scénaristiques ne sont plus accessibles, tout comme certaines quêtes annexes. Ces dernières étant parfois limitées dans le temps, ne peuvent pas être accomplies à cause d’un simple échec -avec répercussions-, ou en modifiant la vision des factions sur Silver.

La base Souls avec du coop’ !

Outre son axe narratif très engageant, le soft de GoldKnights Studio s’articule à la fois autour d’éléments Souls-like (jauge d’endurance, essence/âme à récupérer après chaque mort, lieu de repos,…) et d’Action-RPG (système de Level Up comme déjà vu dans les Souls, amélioration d’équipements, feature de poids transporté,…). Mais à l’inverse des jeux du genre où l’expérience s’effectue majoritairement en solitaire, The Last Oricru intègre une fonctionnalité fort appréciable : de la coopération à deux, en ligne ou en locale, en écran splitté.

Cette feature n’est pas un simple gadget, elle s’intègre vraiment bien, surtout que le studio a pensé à des possibilités d’affrontements uniques via des armements/sorts par exemple. Cet élément coop’ est donc à ne pas laisser de côté, d’autant que le second protagoniste incarnant un hologramme, possède lui aussi un Level mais ajusté sur celui de Silver, avec toutefois la possibilité de choisir d’autres attributs (force, dextérité,…) que pour ce dernier. Autrement dit, on peut jouer sur une complémentarité entre les deux protagonistes. En plus de cela, il y a aussi trois particularités à connaître : en premier l’hologramme ne peut pas faire progresser l’aventure narrative, en deuxième, il partage le même inventaire que Silver et nécessite donc de réfléchir aux équipements portés, et enfin l’activation de ce mode deux joueur(euse)s s’effectue à partir d’un Terminal (ou lieu de repos), représenté par une sphère.

Que ce soit en mode deux joueur(euse)s ou simplement en solo, l’évolution s’effectue au travers de plusieurs environnements comme un monastère, des égouts, châteaux, etc… On peut y trouver du butin de plusieurs types, soit des armements (épée, lance,…), soit des protections à l’instar de casques, gantelets, boucliers,… ou encore des matériaux pour améliorer les équipements. Mais ces lieux renferment aussi des adversaires à combattre en temps réel et des quêtes, ces dernières pour rappel, modifient l’affinité entre les factions même si elles n’évitent pas les habituels allers-retours entre les lieux visités.

Améliorations et potentiel

En résolvant ces missions et en éliminant les opposants, on obtient de « l’essence » ou « âme », une ressource indispensable pour augmenter les attributs de Silver à un Terminal (ou lieu de repos). Concrètement, à l’instar d’un Souls-like, dans ces endroits à l’abri -parfois très éloignés les uns des autres-, on peut se reposer mais a contrario cela fait renaître les opposants, activer le mode coop’, connaître des informations via un journal de bord, transformer l’essence en or (pour de futurs achats), améliorer l’équipement à l’aide matériaux, ou encore augmenter les attributs de Silver, à savoir la dextérité, la force, ou encore la vigueur. Selon les traits choisis, les statistiques s’accroissent à la hausse et peuvent aussi bien se répercuter par de la santé supplémentaire, que le poids maximum pouvant être transporté. Du classique et efficace en somme, mais avec une certaine particularité tout de même !

Effectivement, si pour se défendre et attaquer, on peut se munir d’équipements offensifs voire défensifs, les différents armements peuvent s’équiper sans prendre nécessairement en compte la notion de statistiques, au contraire des ARPG traditionnels. Néanmoins, en faisant cela la répercussion devient grande, c’est-à-dire que l’on bloque temporairement le plein potentiel de l’arme équipée, et que par la même occasion on s’ajoute une difficulté supplémentaire.  Une bien bonne idée.

Des affrontements mêlant gardes, contres ; vous avez dit Souls-like ?

Concernant les combats, si vous êtes novices/néophytes dans le genre des Souls-like, accrochez-vous car le soft demande un certain temps d’adaptation pour une bonne maîtrise.

Comme d’habitude, il faut gérer avec parcimonie toutes les actions possibles liées à une jauge d’endurance. Attention donc à l’utilisation des esquives, parades, frappes légères et lourdes plus lentes à effectuer, et des sortilèges pour ne pas être à court au mauvais moment. Il faut savoir que ces sortilèges, déjà soumis à la jauge d’endurance, sont en plus également liés à une jauge de Mana, comme des PMs en somme. En un contre un, la bataille est très facile, la tactique est davantage à mettre en place face à un groupe d’adversaire. Autrement dit, on retrouve bien la palette Souls avec des gardes et des contres pour s’en sortir, tout comme le côté « lenteur d’exécution » selon l’armement équipé.

Malgré la présence de bugs techniques, certains ayant été atténués depuis la mise en ligne d’un patch, tout n’est pas encore parfait. Par exemple, on trouve dommage que les archers se contentent de rester statiques, attendant simplement sur place qu’on les pourfende… Espérons qu’un autre patch viendra apporter des corrections supplémentaires concernant ces points.

De jolis panoramas mais…

Si vous recherchez une véritable claque graphique New-Gen, The Last Oricru sortant uniquement sur les dernières générations de consoles et PC, vous risquez d’être déçus. La palette souffle en effet le chaud et le froid avec certaines animations, personnages et textures datées, et la présence de clipping/popping. D’un autre côté, le studio a réussi à proposer quelques jolis panoramas, avec une direction artistique globalement plutôt chouette. Un juste milieu aurait forcément été plus appréciable, d’autant que comme nous le disions, le soft arrive à tirer son épingle du jeu sur certains pans de l’aventure.

Du côté des doublages, là encore si le ton humoristique est présent, les voix anglaises manquent parfois d’implications et de sérieux selon les moments et les protagonistes. Pour finir sur un bon point, précisons que les sous-titres sont en français !

Testé sur Xbox Series X

NOTE MaXoE
6
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Si The Last Oricru arrive à retenir notre attention via son axe narratif, offrant par conséquent une très forte rejouabilité mais aussi un système d’amélioration/potentiel d’armement très intéressant, ainsi qu’une jouabilité en coop’, ses principaux soucis d’ordre techniques nuisent en partie à l’expérience globale. C’est vraiment dommage, car les forces du titre et son originalité se noient un peu trop rapidement dans ses faiblesses… Un Souls-like / Action-RPG sympathique donc, mais qui manque un peu de finitions. En attendant un nouveau patch dédié, la note s'élève pour le moment à 6.5/10.
ON A AIMÉ !
- Jouable en coop’
- Scénario aux multiples répercussions
- Axe amélioration
- Rejouabilité
- Système Souls-like
ON A MOINS AIMÉ...
- Des soucis techniques un peu trop présents
- Des doublages en demi-teinte
- Les 45/60 premières minutes
The Last Oricru : La technique n’est pas forcément au service de la loyauté
The Last Oricru
Editeur : Prime Matter
Développeur : GoldKnights Studio
Genre : Action-RPG, Souls-like
Support(s) : PC, PS5
Nombre de Joueur(s) : 1 / 1 à 2
Sortie France : 13/10/2022

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