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Retour sur WWE 2K16 – I’ve got two words for ya : IMPROVE IT
Gotta catch'em all

NOTE DE MaXoE
8Sélection Best Of MaXoE
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Vous le savez, si vous me faites la bonté de me suivre, tous les ans j'attends mon édition annuelle de WWE 2K. J'avoue, je suis un grand fan de catch, et même si ces derniers temps la WWE a soufflé le chaud et le froid avec un roster de génie dont elle ne tire à mon sens pas le meilleur, je continue, inlassablement, à suivre les shows, avec un plaisir variable mais toujours bien réel. Le problème, en vérité, c'est que le produit n'évolue plus assez, ou pas dans le bon sens. D'une certaine façon, le jeu est donc très réaliste.
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Le catch et le jeu vidéo connaissent une histoire conjointe en dents de scie : oscillant entre la simulation (ce qui, pour un sport scénarisé, est amusant) et le défouloir arcade, la série des WWE 2K a toujours eu les fesses entre deux chaises, faute de choisir son camp. Pourtant, depuis quelques années, elle a fait le choix, que l’on peut regretter, de la simulation. Regrettable car le choix n’a pas toujours été heureux, et que 2K serait peut-être plus inspiré de faire un jeu plus fun et de davantage creuser une jouabilité arcade que de s’acharner sur une jouabilité de simulation bancale. J’ai le souvenir de versions plus anciennes qui étaient moins recherchées mais où on pestait moins. Passons, et posons autant que possible un regard neuf sur cette nouvelle version.

On avait laissé la licence avec un système de combos balbutiant, qui rajoutait un peu de tonus à son système désormais classique d’endurance et de dégâts localisés, le tout agrémenté d’un système de contres dont la permissivité va de totale à nulle. Bref. En croisant le système de contres avec celui de l’endurance, cela a au moins permis de limiter le recours systématique, notamment en online, et il faut bien l’avouer contre l’IA, au contre une fois qu’on a pris le coup. Et il faut bien avouer que contrer à l’infini pouvait être un peu abusif… Surtout quand on tombait sur le gros Kevin et son catcheur cheaté qui contrait tout, tout le temps. Gros Kevin, je te hais.

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De plus, et assez mécaniquement, on va parfois encaisser des coups faibles, pour réserver son endurance et ses contres, ce qui en soi est une bonne idée puisque cela légitime de ne pas faire de son personnage un simple virevolteur : si on ne peut pas tout esquiver ou contrer, il faut donc pouvoir contrer un minimum.

Bien évidemment, les soumissions sont toujours là, qui désormais sont assorties d’une forme de drain : votre adversaire voit son endurance fondre, et la vôtre régénère. Le souci, en contrepartie, c’est que du coup un build soumissions – contres, lui, en revanche, risque de faire des revanches. Je ne me suis pas abaissé à tester une chose pareille, mais j’en ai croisé quelques-uns en online. Et rassurez-vous, c’est aussi chiant à affronter qu’à regarder à la télé… En revanche, attention, le déroulement des soumissions ne plaira pas à tout le monde, puisque sa maniabilité est parfois assez approximative.

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En vérité, le gros point fort du jeu, c’est la courbe d’apprentissage. Les fondamentaux sont toujours là, comme les voltigeurs, les big men, les brawlers, etc, tous les PPV et toutes les conditions de match (échelle, cage, no DQ etc), enfin presque toutes, sont bel et bien là, et il vous reste alors à créer un catcheur qui vous plait ou à prendre votre idole, à connaitre son moveset par coeur, et à apprendre les timings des attaques adverses, pour repérer quand par exemple vous aurez le temps de placer un contre (et quelles attaques ne sont pas en réalité des scripts qu’il est à peu près impossible d’arrêter…).

Techniquement, le jeu a franchi un cap moderé, mais un cap toutefois : d’abord, les temps de chargement ont largement baissé, ce qui n’est pas du luxe, hors de la création de personnage, toujours imbuvable. Ensuite, la précision des modèles, surtout les plus célèbres, a largement été revue à la hausse, notamment en ce qui concerne les stars les plus en vue. Les plus anciens, hélas, ont eu droit à un copier coller de leurs modèles passés…

D’un point de vue sonore, l’ambiance est toujours électrique, et on notera avec satisfaction que les plaintes des joueurs ont été entendues puisque les commentaires ont été multipliés et sont donc moins redondants et plus naturels.

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Enfin, reste LE point capital : le roster. L’an passé, il manquait tout de même certains grands noms ou appelés à le devenir, et les modes de jeu étaient un peu faméliques. Cette année, 2K a mis les petits plats dans les grands et ces derniers dans des conteneurs, pour être sûrs. On parle quand même de 120 (1-2-0, cent vingt bon sang de bonsoir) catcheurs et catcheuses, y compris les têtes d’affiches de NXT (ce qui en dit long que la montée en puissance du show jaune aux yeux de la WWE, puisqu’il a la réputation d’être un vivier de talents dont le niveau dépasse parfois celui des vaisseaux amiraux, opinion que je partage assez).

Passons rapidement sur les standards : le mode Carrière se déroule à nouveau sur plusieurs années, ce qui est un plus non négligeable. A nouveau, vos relations avec vos partenaires influeront sur le déroulement de votre carrière, mais vous pourrez aussi pourrir la vie des autres, répondre à des interviews, bref faire votre chemin depuis NXT jusqu’à Wrestlemania. Les catcheuses peuvent à nouveau être créées, tout comme les arènes ou les ceintures. En parlant de création, si l’outil est toujours aussi complet (et pénible), on notera aussi un petit curseur pour régler la personnalité du catcheur, et donc une partie de son comportement. Amusant.

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Enfin, le 2K ShowCase fait son grand retour, avec son goût prononcé pour la grandiloquence qui sied si bien à ce sport. Et j’avoue qu’avoir pu réécrire l’histoire en tant que Steve Austin m’a provoqué une immense satisfaction. Problème : on ne peut jouer que lui, hors DLC. Et ça c’est moche.

Testé sur une version PS4

NOTE MaXoE
8Sélection Best Of MaXoE
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Bref, que dire ? Un peu comme tous les jeux 2K, ce WWE améliore les années passées et corrige quelques errances. Le tout est donc plutôt en progrès, ou plutôt, si l'on est sévère, améliore UN PEU ce qui avait déjà été amélioré l'an passé, et corrige surtout certains choix assez médiocres faits l'an passé, dont la disparition de certains modes et un roster limité. On pourrait presque dire qu'il a enfin operé la fusion de la next-gen et du contenu, là où la version précédente avait donc échoué. La question de savoir si les propriétaires des versions précédentes doivent à nouveau passer à la caisse reste délicate : si vous avez WWE 2K15, vous pouvez envisager l'achat, les améliorations étant tout de même là, notamment le roster. En revanche, si vous avez le 2K14 ou avant, vous pouvez sans hésiter vous jeter avec gourmandise sur cet opus riche en contenu, et dans lequel vous verrez clairement des améliorations significatives.
ON A AIMÉ !
- Un roster hallucinant
- Une emprise sur l'univers bluffante
- Le mode carrière, plus prenant que jamais
- Le Showcase très bien mené
- Une ambiance du tonnerre
- Les contres sont désormais limités
ON A MOINS AIMÉ...
- Mais un seul Showcase !
- Certains modèles datés ou pourris
Retour sur WWE 2K16 – I’ve got two words for ya : IMPROVE IT
WWE 2K16
Editeur : 2K Sports
Développeur : Visual Concepts
Genre : Catch
Support(s) : PC, PS4, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1-30 en ligne
Sortie France : 30/10/2015

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