Se lancer dans la programmation sans rien n’y connaître, cela peut paraître totalement absurde et pourtant les éditeurs commencent à faire des efforts afin d’éveiller l’âme du créatif qui sommeille en vous, le tout de manière ludique. Nous avons par exemple vu d’excellentes créations -parfois même vicieuses- de la communauté Nintendo et Sony, avec respectivement Super Mario Maker 2 et Dreams. Mais forcément, plus les idées sont intéressantes, plus le temps à consacrer à ces logiciels est long.
Des tutoriaux basés sur le langage Nodon mais les entités sont un peu trop bavardes
Et ce n’est pas L’Atelier du Jeu Vidéo qui nous fait penser le contraire, même si à première vue, le soft peut faire penser à un côté créatif beaucoup plus simpliste qu’un Dreams par exemple.
Au début, il est nécessaire de passer par le mode des « leçons interactives » afin de nous initier à une base simple se complexifiant au fil du temps. Chaque grande leçon est ainsi répartie par thématiques via la création de différents genres comme le jeu du chat et de la souris en 2D, un Shmup ou même un Plateformer entièrement en 3D pour n’en citer que quelques-uns.
De cette manière, le soft nous aide pas à pas dans les divers tutoriaux -assez longs- à l’aide des entités « Alice » et « Bob ». Si cette partie s’avère assez agréable car ne manquant pas d’humour, elle est aussi rapidement assez répétitive. Effectivement, si le duo explique longuement les choses, ils ont tendance à se répéter et à être trop bavards. C’est un sentiment que partageront certainement les personnes ayant des notions de programmation et peut-être pas seulement elles d’ailleurs. C’est assez dommage, car partant d’un très bon sentiment, cet aspect de « nous prendre par la main » en répétant constamment les choses déjà comprises sur un laps de temps très court, peut vite devenir lassant.
Si l’on fait abstraction de ce tutoriel bavard, L’Atelier du Jeu Vidéo se révèle être accessible à tous et notamment aux plus jeunes. Enfin aux plus jeunes oui et non, tout dépendra de leur patience. En effet à partir de la moitié du cinquième chapitre, ces derniers seront un peu mis sur la touche avec une complexité qui augmente d’un coup, la faute à de multiples éléments de différents types à prendre en compte à la fois. À ce propos, L’Atelier du Jeu Vidéo table sur près d’une centaine de leçons servant à apprendre les différents outils mis à notre disposition. Malheureusement toutes les leçons ne sont pas au même niveau, certaines nous laissent sur des interrogations à cause d’une absence de clarté, quant aux dernières, elles manquent tout simplement d’un peu plus de profondeur sur des éléments très intéressants.
Afin d’apprendre la base à tout le monde dans les différents types de gameplay possible, nous ne passons ni par des lignes de codes « HTML » ni par du javascript ou du « C# » mais par un système unique : le langage « Nodon ». Pour faire simple, les Nodons correspondent à plusieurs outils matérialisés sous la forme de petits personnages, chacun possédant sa propre apparence, personnalité et une action spécifique. Ils sont répartis en quatre catégories distinctes : les nodons dits « entrée » représentant toutes les actions pures et basiques disponibles sur les Joy-Con comme le déplacement du personnage à l’aide d’un stick, le saut, la prise en compte de l’inclinaison des pads, etc…
Nous avons aussi accès aux nodons « milieu » représentants pour leur part des « lignes de codes » à proprement parler avec le traitement de logique, calcul et comparatif, une partie plus adaptée pour les personnes aimant les mathématiques donc. Les nodons de « sorties » permettent de faire redémarrer le jeu réalisé, après un Game Over par exemple, ou même d’avoir une musique en fond sonore. Pour terminer, les nodons « objets » comme son nom l’indique concernent ce qui a trait aux objets. Avec tous ces Nodons, on pourrait facilement se perdre mais heureusement il existe un rappel avec l’encyclopédie « Nodopédia » afin d’expliquer le fonctionnement de chaque petit personnage. Il y a même des « points de passages » façon casse-tête afin de voir si vous avez bien saisi le fonctionnement des points précédemment étudiés.
La programmation, un jeu d’enfant ?
Pour que les actions fonctionnent, il faut relier des nodons complémentaires entre eux sur l’interface de programmation. Pour vous donner un exemple : si vous souhaitez faire bouger un personnage au stick gauche, il faut disposer de deux nodons, un nodon outil « bonhomme » ainsi qu’un nodon « stick » servant à l’utilisation du stick. Ensuite il suffit de relier les deux en choisissant bien la partie « gauche/droite » sur le nodon « bonhomme ». En jeu cela donne l’action toute simple de pouvoir bouger son personnage de gauche à droite et vice-versa. Ces modifications peuvent être effectuées aussi bien au pad via les traditionnels boutons que par le côté tactile.
Si, bien sûr, une fois dans le véritable bain de la création (programmation libre), nous avons laissé libre cours à notre imagination, nous avons remarqué des limites de création assez rapides, dès lors que l’on souhaitait faire quelque chose d’imposant comme celui de faire de longs niveaux. Il s’agit là d’un élément qui peut faire tiquer les programmeurs, et même ceux/celles ayant par exemple en tête de créer un Plateformer suffisamment long pour leurs petites têtes blondes.
Interface modulable avec pad, tactile, et souris | Mais un manque d’un véritable HUB communautaire
Concernant l’interface de la programmation et son utilisation, tout peut se faire à l’aide du pad et des traditionnels boutons de la console ou même du tactile afin de zoomer, interagir ou effectuer des déplacements des petits personnages. A noter que si l’écran tactile remplit son rôle, il reste tout de même un bémol de taille : lorsqu’il y a beaucoup de nodons à l’écran, la précision en subit forcément un coup. Malgré tout, si vous avez des difficultés que ce soit via l’utilisation d’un pad traditionnel ou tactile, et que vous préférez la programmation sur un PC via une souris, sachez qu’il est possible d’en brancher une via l’USB sur le dock. Malheureusement à l’heure où l’on écrit ces lignes, nous ne pouvons pas vous donner d’avis, notre périphérique n’étant pas compatible.
Terminons en précisant que l’Atelier du Jeu Vidéo fait moins bien dans l’aspect communautaire que le précédent Super Mario Maker 2 et même Dreams de Media Molecule. Au lieu de retrouver une facilité d’accès aux niveaux communautaires via un HUB comme le proposent ces deux softs, Nintendo préfère cette fois faire confiance aux réseaux sociaux et autres bouche-à-oreille afin de partager son code de création aux personnes munies du jeu pour ensuite rentrer en jeu. Cet accès a donc beaucoup de contraintes puisqu’en plus de cela, il faut disposer d’un abonnement Nintendo Switch Online pour pouvoir profiter des créations, créations où il est d’ailleurs impossible de modifier ni donner d’avis constructif pour aider un novice par exemple. Un peu dommage !