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3DS
The Legend of Zelda A Link Between Worlds : Paper Link, fallait y penser !

Appréciation de MaXoE
9
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Finalement, voici le premier vrai titre original impliquant Link sur la 3DS. Nous avions eu droit à un magistral portage d'Ocarina of Time mais pas de véritable nouvel opus. C'est désormais chose faite, et l'épisode qui nous est proposé ici rend hommage à l'un des plus beaux Zelda jamais créés : A Link To The Past. Voilà donc son fils spirituel qui nous propose un monde ressemblant mais des quêtes et des donjons totalement différents. Allez hop, chaussez votre bonnet vert, il faut y aller maintenant !

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Zelda-A-Link-Between-Worlds-jaqGanon est exit, pour l’instant. Ben oui, vous lui avez botté les fesses lors de l’épisode précédent. Mais les méchants ne sont jamais en manque d’effectifs et voilà qu’un certain Yuga vient troubler la paix d’Hyrule. Sa méthode ? Il arrive à transformer les personnes en tableaux de peinture inanimée. C’est un collectionneur, voilà sa vie. Link se retrouve évidemment sur sa route et subit le même sort que tous. Ben oui il est pas invincible le petit link mais un bracelet magique lui sauve la mise, il arrive à s’extraire du mur sur lequel il était scotché. Encore mieux, il peut au choix redevenir un être tout plat et se déplacer, comme  comme par miracle, sur toutes les surfaces mais nous vous en reparlerons. 

On retrouve la structure habituelle des Zelda. Une première quête vous fait chercher 3 pendentifs dans 3 donjons plutôt faciles, histoire de sa familiariser avec le jeu et ensuite la grande aventure commence. Il va falloir délivrer les 7 sages pour enrayer la progression du mal. Qui dit 7 sages dit 7 donjons bien retors. A la manière de son aîné le monde a deux face, deux aspects : un côté tranquille, Hyrule, et un côté envahi par les monstres, Lorule. Les sages sont bien évidemment enfermés dans ce dernier. 

 

Papier s’il vous plaît

Le côté papier nous oblige à penser les donjons différemment. Un peu d’explications sont nécessaires. Votre nouvelle capacité vous donne l’opportunité de vous coller au mur et de vous déplacer sur ceux-ci. Prenez cette forme pour passer par une faille par exemple, ou cheminer à travers des bureaux, ou encore ramasser des objets eux aussi plats comme des crêpes. C’est une idée absolument géniale, vraiment. Mais elle n’est pas naturelle au début, on n’y pense pas toujours : il y a aura de nombreuses occasions de prise de tête pour, finalement, un dénouement assez simple parfois. Pensez autrement ! Dès que vous êtes bloqués sur une plate-forme, dès que vous êtes coincés dans une cellule ou même dès que vous êtes assailli par les ennemis. 

Imaginez un peu la profondeur de gameplay proposé car chaque mur est un terrain de jeu. Les développeurs s’en sont donné à coeur joie pour exploiter cette nouvelle capacité jusqu’à la moelle. 

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Un Link tout plat

Les donjons reposent sur la recette habituelle : les interrupteurs côtoient les plaques sensibles et les torches à allumer. Le savoir-faire est intact. Les énigmes sont ingénieuses à défaut d’être infaisables et on a toujours ces pics de plaisir quand on arrive enfin à passer tel ou tel obstacle. Utilisez intelligemment vos objets et votre nouvelle capacité peinture. Car oui, les challenges sont intelligents, c’est la marque de fabrique de Zelda et cela ne change pas, pour notre plus grand bonheur. Ce côté Paper Link apporte un tout nouvel éclairage dans les énigmes. Chaque donjon se vit comme un puzzle à résoudre, les fans de licence vont succomber, à coup sûr. 

 

Liberté quand tu nous tiens 

Mais là où le titre se démarque de la tradition, c’est sur la gestion des objets et sur le cheminement de l’aventure. Je m’explique. Habituellement la route est bien tracée, on fait un donjon, cela nous donne accès à un nouvel objet indispensable pour accéder au suivant, les gants pour déplacer les roches, des bombes pour faire sautes des murs , …

Mais là, tout change, les vieux de la veille vont être surpris. Les donjons peuvent être appréhendés dans l’ordre que vous voulez. Ben oui car un certain Lavio, qui a élu domicile dans votre humble demeure, vous propose quasi tous les objets dès le début de l’aventure : l’arc, le marteau, le grappin, la lance de feu et de glace, … Bref des objets que nous avions l’habitude d’obtenir à la sueur de notre front dans les châteaux. Vous allez pouvoir les louer pour une modique somme ou alors les acheter mais à un prix bien plus conséquent. La différence entre les deux actes réside dans votre mort. A chaque trépas, vos objets loués reviennent à Lavio alors que ceux que vous avez achetés sont définitivement en votre possession. 

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Attention donc à ne pas vouloir tout louer d’un coup vous pourriez y perdre votre fortune en cas de game over. D’ailleurs, les donjons ne nécessitent pas tous les objets, donc ne vous laissez pas abuser.

Vous l’avez donc compris, les donjons se font dans l’ordre que l’on veut mais il va falloir les trouver. Vous allez passer beaucoup de temps à les chercher (ils sont indiqués sur la carte mais ils ne sont pas toujours faciles à dégoter), à explorer le monde de Lorule. C’est extrêmement plaisant ce sentiment de liberté. On fait ce que l’on veut. Il faut savoir s’équiper des bons objets pour rejoindre chaque zone. Les énigmes ne sont plus forcément liées à un objet en particulier, comme dans la tradition Zelda, ce qui complexifie encore un peu plus l’affaire. Cela dit, il y a, bien sûr, un lien entre les items nécessaires pour accéder au château et les énigmes de celui-ci. 

Autre liberté, celle des munitions. Fini le carquois trop petit, fini la recherche de la moindre bombe. Chaque item peut être utilisé à l’envie, enfin presque. C’est astreint à une jauge qui se vide à chaque tir mais qui se repmplit progressivement. Celle-ci conditionne aussi votre état de Paper Link. N’espérez donc pas pouvoir restez trop longtemps collé au mur. Cette idée est intéressante, elle change la donne dans l’utilisation de nos items, notamment contre les boss, il va falloir se garder des moments d’inaction pour continuer à bastonner la bête. Mais cette jauge simplifie grandement les choses. Ben oui, la recherche des items fait aussi partie de la difficulté du soft habituellement. Cette fonction risque donc de diviser les fans. 

ZeldaLinkBetweenWorlds-1 

Et la finition …

Comme toujours, c’est la finition qui force le respect. Ils ont ajouté une myriade de quêtes annexes, un système d’aide dans les châteaux pour les énigmes les plus retorses, un système permettant de voir un plus plus loin que les frontières de l’écran, pratique pour anticiper les pièges, …

La maniabilité, au stick, est nickel. L’écran tactile est utilisé pour le strict essentiel : gérer votre inventaire. 

Il y aussi une petite fée qui vous permettra de vous téléporter vers les endroits déjà visités, idéal pour gagner un peu de temps. 

L’effet de profondeur sur les graphismes est terriblement peaufiné. Dans les mont Brumeux, jetez un oeil au bord de la falaise pour vous en rendre compte. Dans les donjons, on a le droit à un rendu parfait, donnant sens à pas mal d’énigmes. C’est magnifique. Link est parfait en tous points lui aussi. Ses animations lui donnent vie, faisant ainsi plaisir à tous les fans de la saga. En bref, la 3DS donne le meilleur d’elle-même. 

Du côté de la bande-son, on retrouve les thèmes habituels, mais réorchestés, réarrangés avec une belle habilité. Encore du bon boulot.  

Enfin, un mode streetpass permet d’affronter des joueurs dans des arènes avec des mises et des primes à la clé. Sympathique pour prolonger l’aventure. 

 

Au final 

Le plaisir de jouer est fantastique. Et comme dans chaque épisode, ce n’est pas seulement la destination, le donjon, qui est savoureuse, mais le chemin emprunté pour l’atteindre. Il faut parcourir le monde, trouver un moyen de contourner ou détruire les obstacles. Le principe de la peinture murale ajoute encore au gameplay. Il faut faire preuve d’imagination pour passer des zones a première vue infranchissables. On retrouve une carte ressérée comme sur Zelda A Link To The Past mais cela est un vrai avantage et on s’en rend compte au moment de jouer. Rappelez-vous, sur les épisodes DS, nous avions parfois des moments de solitude sur les cartes immenses, à chercher notre destination. Ici, on se concentre sur les énigmes et ce n’est pas plus mal. Ne croyez pas pour autant qu’il n’y a pas de dépaysement, vous verrez du paysage, à n’en pas douter. 

Un petit reproche concerne la difficulté. C’est plutôt plus facile que d’habitude. Vous pourrez terminer le jeu entre 20 à 30 heures. Mais, à l’issue d’un premier voyage, on peut recommencer dans un mode ‘Héros’ qui, lui, fait beaucoup moins rire.  

Appréciation de MaXoE
9
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Encore un hit ! La 3DS a une ludothèque de malade. Il lui manquait un Zelda original, c'est chose faite. Le plaisir de jouer est indéniable, les donjons vont vous esquinter le cerveau et les nombreuses surprises vont vous donner le sourire. Cela s'appelle le gameplay, cela s'appelle penser au joueur, à son plaisir ... Le savoir -faire de Nintendo quoi !
ON A AIMÉ !
- Paper Link
- Les donjons sont toujours aussi savoureux
- Des graphismes parfaits
- La liberté totale
ON A MOINS AIMÉ...
- Quelques moments déjà-vus
- Une difficulté revue à la baisse
The Legend Of Zelda : A Link Between Worlds
Editeur : Nintendo
Développeur : Nintendo
Genre : action/aventure
Support(s) : 3DS
Nombre de Joueur(s) : 1-2
Sortie France : 22/11/2013