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Gosu 2 : entre vous et nous, c’est une histoire de Gosu

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A l'occasion de la sortie chez tous les bons crémiers de la seconde édition de Gosu, baptisé Gosu Tactics, ce qui doit bien faire plaisir à tous ceux qui ont joué au premier opus en pensant que c'était un jeu tactique, l'heure est venue de nous pencher sur un jeu de grande qualité, qui avec ce second opus réussit une mutation plus que convaincante.

On peut le dire, avec ce jeu, les éditeurs se sont mis au travail. Et pas seulement pour une histoire de gosu (d’accord, j’arrête les calembours, c’était le dernier). Car si le premier opus avait laissé certains joueurs, parmi lesquels votre humble serviteur, plus réservé, celui-ci introduit une dimension tactique beaucoup plus costaud et circonscrit l’impact de la chance.

Dans les faits, de quoi s’agit-il?

Dans Gosu, vous êtes un chef de guerre. Une guerre entre gobelins de cinq clans différents, mais comme ce sont des gobelins, vous pouvez jouer un, deux ou tous les clans peu importe, de toutes façons ils ne savent pas bien eux-même contre qui ils se battent.

Ces gobelins, donc, se répartissent en cinq clans aux points forts différents : des nécroanimateurs, des psychiques, des assassin, etc. Ensuite, on les divise en trois niveaux, sachant que globalement la puissance est fonction du niveau. Prenons l’exemple suivant : 

Premier constat que feront les joueurs du premiers opus : juste ciel et sacrebleu, où est dnc passé le texte des cartes? Et bien il n’y en a plus! L’ensemble a été remplacé par un système d’icônes très efficace, et une fois que l’on a fait le petit effort de les mémoriser tout devient fluide.

Notre personnage s’appelle le prescient. A droite de son nom figurent l’icône de son clan, et son niveau (ici I). En bas à droite figure sa valeurs d’armée, deux.

Toute la colonne de gauche affiche ses pouvoirs et ce qui les déclenche, et sur toutes les cartes ils apparaissent de la même façon : déclenchement – deux pouvoirs – déclenchement – deux pouvoirs – déclenchement – deux pouvoirs.

Toujours dans notre exemple, et de bas en haut, l’icône du haut indique les pouvoirs à l’entrée en jeu. Ici, il n’en a qu’un, le sablier, la case du dessous étant vierge. Il pourra donc vous faire gagner un tour en entrant en jeu. En dessous figure encore une nouveauté, la flèche : cela s’appelle le lien etsi un pouvoir figure sous le flèche, cela signifie qu’il va se déclencher dès qu’on jouera un gobelin du même clan à côté de celui-ci. Ici, vous gagnerez encore un tour. Enfin, le dernier pouvoir s’appelle la mutation : cela consiste à pouvoir remplacer la carte en défaussant le nombre de cartes indiqué (ici un) par une carte du même niveau (mais pas nécessairement du même clan), et en dessous figure le ou les pouvoirs qui se déclencheront en cas de mutation, en l’occurrence de la pioche.

Les pouvoirs sont nombreux et variés : tuer, emprisonner, piocher, défausser, gagner des tours, chacun ayant une variante plus puissante.

En termes de partie, comment joue-t-on?

Après un premier choix initial parmi un certain nombre de cartes, on constitue une défausse une fois que chaque joueurs a gardé 7 cartes à partir des 10 qu’il avait en main. Le reste des cartes devient une pioche.

Chacun leur tour, les joueurs vont pouvoir jouer une carte de leur main OU opérer une mutation. Il faut se figurer le plateau de jeu comme un tableau virtuel de 3 lignes sur 5 colonnes. Le premier gobelin sera toujours de niveau 1 et placé en bas à gauche de la « grille ». Cela implique qu’il n’y aura pas plus de 5 gobelins par ligne ni plus de 3 par colonne.

Au tour suivant, il pourra jouer gratuitement un gobelin du même clan au rang 1, ou un gobelin d’un autre clan ce qui lui coutera alors 2 cartes (et avec une main de départ à 7 ça fait mal). Mais il pourra aussi jouer un gobelin de niveau 2, à deux conditions : avoir un gobelin du même clan de niveau 1 ET ne pas avoir plus de gobelins de niveau 2 que de niveau 1. Pour un gobelin de niveau 3, il en faudra un de niveau 2 et un niveau 1, et ne pas en avoir plus que de gobelins de niveau 2. Il existe, toutefois, une exception à l’exigence de la présence du même clan dans les lignes inférieures avec la mutation qui ignore ces restrictions et permet donc de jolis combos.

Évidemment, du coup, la pioche est très importante, mais elle est aussi très loin d’être suffisante pour gagner.

Bonne question, d’ailleurs : comment gagner?

Lorsqu’un joueur ne peut plus ou ne veut plus jouer, il passe. Ses adversaires auront alors trois tours supplémentaires chacun. A la fin, on compte le total de points de combat dans chaque armée (deux pour les gobelins de niveau 1, 3 pour les niveaux 2 et cinq pour les niveaux 3). Celui qui en a le plus remporte un point de victoire, sachant qu’il en faut trois pour gagner la partie.

Mais attention ! Si la partie n’est pas finie, chacun conserve ces cartes en main et en jeu, et le jeu se poursuit. Chacun pourra ainsi se refaire une main de 7 cartes MOINS le nombre de points de victoire dont il dispose. Ainsi, partir tôt vous donnera un avantage psychologique, peut-être, mais représentera potentiellement un lourd handicap, car entre 6 et 7 cartes, c’est 15% de potentiel en moins…

Enfin, encore une nouveauté par rapport au premier volet, il existe désormais deux conditions de victoire immédiate accessibles à tous les joueurs. Auparavant, elles figuraient sur deux gobelins, ce qui les réservait aux chanceux qui pouvaient les piocher. Il s’agira soit d’être le premier à avoir quinze gobelins en jeu (armée pleine), soit neuf du même clan.

Gosu 2 est un excellent jeu, très tactique, très complexe. On tâtonne un peu, au départ, pour en prendre la pleine mesure, mais une fois que les premières combos se mettent en place, l’ensemble devient passionnant et extrêmement précis. Vous focaliserez-vous sur un seul clan, au risque d’avoir du mal à trouver des niveaux 3? Jouerez-vous la foule, au prix de votre main? Choisirez-vous de piocher ou de tuer ce niveau III adverse beaucoup trop puissant? Gosu est presque un wargame, et en tous cas une très belle réussite.

Ajoutons, en plus, cerise sur le gâteau, que le nouveau système d’icônes a permis de nouvelles illustrations, beaucoup plus réussies, et un effet foil apposé sur les cartes qui les fait encore mieux ressortir. C’est un détail, mais le plaisir s’en trouve renforcé.

 

NOTE MaXoE
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VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Gosu est donc une totale réussite. Clairement tourné vers les joueurs et pas vraiment vers les occasionnels, il occasionnera des joutes passionnés, de celles où chaque coup compte et où l'on a toujours l'oeil sur le jeu de son voisin. Difficile, prenant, avec une rejouabilité colossale, Gosu s'impose comme l'un des indispensables de la fin d'année.
ON A AIMÉ !
- Tactique!
- Grosse marge de progression
- Très réussi visuellement
- Aucune méthode de victoire miracle
- Aucune partie identique, à part le stress!
ON A MOINS AIMÉ...
- Un peu aride de prime abord, les cartes sans texte n'étant pas rassurantes pour un débutant
Gosu 2 : Tactics
Support(s) : Autres

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