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Les jeux de société : Phantom Society

NOTE DE MaXoE
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Hervé Marly est un ponte. Auteur du célébrissime Loups-garous de Thiercelieux, il est aussi un auteur de jeu reconnu dont le dernier jeu, Phantom Society, l'a vu s'associer avec différents coauteurs pour produire un jeu dynamique et original. C'est vrai, après Petits meurtres entre amis, les jeux du fictionnaire et surtout Skull and Roses, on se demandait quel jeu de génie il allait encore nous offrir...

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Les écossais ont quelques valeurs sur lesquelles ils ne transigent pas, au premier rang desquelles le whisky. Non mais. Aussi, quand des promoteurs sans scrupules décident de construire un hôtel sur la distillerie la plus célèbre d’Écosse (dont le nom contient une « subtile » référence au mentor de Marly), les fantômes locaux ne l’entendent pas du tout de cette oreille, et leur sang, enfin ce qu’il en reste, ne fait qu’un tour. C’est parti pour une dévastation en règle de l’hôtel. Mais les tenanciers n’ont pas l’intention de se laisser faire et embauchent une série de chasseurs de fantômes façons Expendables. En un mot comme en cent, la guerre est déclarée.

Le jeu peut être joué à deux ou trois, mais nous nous en tiendrons à la version classique, à quatre joueurs. Les joueurs se répartissent en deux équipes de deux joueurs, les fantômes et les chasseurs.

Chaque joueur reçoit une pile de pièces (au sens immobilier du terme) de sa couleur aux valeurs fluctuantes. Sur un damier de 6 par 6, les joueurs vont disposer les salles, une par une et chacun leur tour, chacun tâchant de placer, évidemment, chaque salle d’une manière aussi utile que possible pour lui.

Ensuite, les chasseurs quittent la table, et les fantômes vont placer chacun de leurs deux fantômes respectifs (oui, il y en a quatre en tout) sous des tuiles de la même couleur qu’eux : fantôme blanc sous salle blanche, fantôme vert sous salle verte, etc.

Il importe de bien se placer, de retenir où l’on est placé et où les fantômes de son partenaire sont placés.

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Les chasseurs reviennent, et le jeu commence. L’un des fantômes joue en premier, puis on alternera un chasseur et un fantôme. Les fantômes vont pouvoir dévaster une pièce adjacente à un fantôme que le joueur actif contrôle, en diagonale, à l’horizontale ou à la verticale. De même, si une tuile à côté d’un fantôme est libre, il pourra détruire une case plus loin, mais toujours en ligne droite : pas de virage.

De leur côté, les chasseurs vont devoir essayer de débusquer les fantômes, et comme ils ne font rien au hasard, ils dévastent eux aussi toute salle qu’ils fouillent, et ils peuvent le faire n’importe où.

C’est là qu’intervient la valeur des salles que nous évoquions précédemment : chaque salle a une valeur, et lorsqu’elle est détruite, elle se rajoute à la pile des salles dévastées.

Si les fantômes atteignent 45.000 mille livres, ils ont gagné. Aussi, les chasseurs vont devoir être prudents et bien observer les actions des fantômes. Par ailleurs, une salle dévastée dans laquelle on débusque un fantôme ne compte pas dans le total et ce fantôme ne pourra plus agir.

Il s’agit donc d’un jeu stratégique, très amusant et rapide, et propice à de bonnes rigolades quand les chasseurs cassent tout sans succès et qu’un fantôme en révèle un autre par mégarde…

Il a pour seul défaut, finalement, d’être basé sur la confiance entre les joueurs : si les fantômes décident de tricher, il deviendra impossible de les battre… Mais bon, vous ne jouez pas avec des gredins, n’est-ce pas?

En dehors de ça, Phantom Society est un jeu agréable, dénué de toute chance, très divertissant, avec des parties de dix minutes, une belle réussite et un beau jeu familial! Bravo Mr Marly!

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NOTE MaXoE
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Phantom Society, c'est chez Funforge, ça coûte trente euros, et n'oubliez pas : on n'arrête pas de jouer parce qu'on vieillit, on vieillit parce qu'on arrête de jouer!
ON A AIMÉ !
- Desing agréable
- Matériel robuste
- Rapide
- Familial
ON A MOINS AIMÉ...
- Impossible de jouer avec des fripouilles
Phantom Society
Support(s) : Autres

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