Déjà, quand on ouvre la boîte, on est séduit : le matériel est plaisant, bien fait, avec une mention spéciale pour le jardinier et le panda, très réussis notamment le dernier nommé. On place le palais impérial au centre de l’aire de jeu, chaque joueur reçoit une fiche récapitulative et trois objectifs, puis la partie commence.
A chaque tour, chaque joueur va devoir faire à tour de rôle deux actions différentes parmi 5 possibles :
– d’abord, il va pouvoir prendre trois tuiles de jardins (qui sont en pile face cachées), en choisir une, la placer, puis remettre les deux restantes sous la pile. Les tuiles sont de trois couleurs, vert, jaune et rose, par ordre décroissant de fréquence, et nous verrons qu’évidemment ces couleurs ne sont pas anodines. Elles doivent être adjacentes au Palais Impérial ou à deux autres tuiles. Certaines tuiles ont des améliorations : elles peuvent être automatiquement irriguées, ou bien le bambou peut y pousser deux fois plus vite, ou enfin le panda ne peut y manger à cause d’une clôture.
– il peut aussi prendre, puis placer immédiatement ou stocker pour placer gratuitement plus tard, un canal d’irrigation. En effet, seules les tuiles irriguées peuvent faire pousser du bambou pour nourrir le panda. Or, si les tuiles jouxtant le Palais sont automatiquement irriguées, il n’en va pas de même pour les autres : on doit alors faire partie des canaux d’irrigation depuis le Palais jusqu’à la bordure d’une de ces cases. Cela est aussi indispensable pour certains objectifs. Lorsqu’une tuile est irriguée pour la première fois, on y fait pousser du bambou.
– on peut aussi déplacer le jardinier. Il se déplace en ligne droite, d’autant de cases que vous le désirez, et fait pousser du bambou sur la case sur laquelle il s’arrête ainsi que sur toutes celles adjacentes de la même couleur. Un bambou ne peut pas faire plus de quatre sections de haut (à noter que le bambou est figuré par des petites pièces, ce qui renforce l’attrait du plateau de jeu).
– le panda se déplace selon les mêmes règles que le jardinier, et mange une section de bambou sur sa case de destination.
– Enfin, le nerf de la guerre, les objectifs. Ce sont eux qui vous donneront des points de victoire à la fin de la partie. Ils sont de trois types. Le premier exige de placer certaines tuiles de une ou plusieurs couleurs selon une disposition spécifique, et ces tuiles doivent être irriguées. Le deuxième exige que le panda ait mangé des sections de bambou d’une ou plusieurs couleurs en plus ou moins grand nombre. Enfin, le dernier implique qu’un certain nombre de tiges de bambou, d’une ou plusieurs couleurs, aient poussé jusqu’à une certaine hauteur (obligatoire) sur des tuiles incluant ou non une amélioration. On résout un objectif durant son tour, pourvu qu’on l’ait accompli ou qu’un autre joueur l’ait fait pour nous. Par exemple, un adversaire a pu nous permettre de réussir un objectif de position en irriguant une tuile ou en faisant pousser du bambou vert!
Pour varier un peu les plaisirs, à partir du second tour, chaque joueur lance au début de son tour un dé qui détermine le climat, avec des effets divers:
– grand soleil : il pourra faire trois actions différentes
– pluie : il peut faire pousser du bambou sur une tuile
– vent : il peut faire deux fois la même action
– orage : le panda a peur, il va sur la case de son choix et mange un peu pour se réconforter
– nuageux : vous pourrez choisir et placer immédiatement ou stocker pour la placer gratuitement plus tard une amélioration à placer sur une tuile qui n’en aurait pas déjà une : irrigation, empêcher le panda de manger ou faire pousser deux fois plus vite. A noter que ces améliorations sont utiles pour les objectifs de pousse.
– point d’interrogation : n’importe lequel des cinq précédents.
Le premier joueur à avoir accompli un certain nombre d’objectifs, qui varie selon le nombre de joueurs, reçoit en premier la visite de l’Empereur et gagne donc deux points de plus. Il finit son tour, puis chacun des joueurs restants peut jouer un tour entier. Le gagnant est celui qui a le plus de points de victoire à la fin.
Takenoko est un excellent jeu. Sous des dehors très mignons et reposants, on découvre une mécanique paisible, agréable, comme la culture d’un jardin zen. Si on nuit à quelqu’un ou si on l’aide, c’est souvent à son corps défendant et à peu près toujours involontaire, il n’y a donc pas d’hostilité autour de la table, et la partie se déroule dans la bonne humeur. A noter, pour nos camarades joueurs mâles qui désireraient initier ces dames aux jeux de société élaborés que ce jeu, tout comme Love Letters ou Noé, est parfaitement calibré pour cet objectif.
Si on doit lui reprocher quelque chose, c’est un relatif déséquilibre des objectifs (certains étant peu et d’autres trop payés) et le fait qu’un joueur chanceux pourra piocher un objectif déjà réalisé ou les voir réalisés par les autres.