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Linq : rien à voir avec Kelda

NOTE DE MaXoE
8
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Les jeux « de mots » sont des jeux assez particuliers, qui s’adressent à un public spécifique, désireux de sortir des sentiers battus et de se heurter à autre chose que des mécaniques souvent passionnantes, certes, mais qui font régulièrement appel au même genre de compétences. Le sympathique Linq est de ceux-là.

 

Initialement jeu américain repris et transfiguré par des créateurs allemands qui ont le goût des choses carrées, Linq propose un principe assez simple.

On prend deux cartes identiques dans la boîte, qui contiennent une liste numérotée de 10 mots chacune, sans les regarder. On y ajoute autant de cartes contre-espion qu’il est nécessaire pour que la somme des cartes soit égale au nombre de joueurs. Ainsi, à 5, on rajoute 3 cartes. Contre-espion ? Et oui, nous voilà dans le vif du sujet, car deux joueurs seront des espions. Le premier joueur, qui change à chaque manche, mélange les cartes, annonce un chiffre entre 1 et 10 puis distribue les cartes. Ceux qui reçoivent les listes de mots sont les espions, les autres les contre-espions. Supposons maintenant que le premier joueur ait choisi le chiffre 4, les espions vont alors regarder le quatrième mot de la liste, par exemple « corde ».  Chaque joueur va, à tour de rôle, dire un mot. Le but, pour les espions, est de s’identifier via ces mots. Ils n’ont pas le droit au mot même (ainsi, cordelette) ou aux mots incluant le mot « corde » (comme discorde).

Là où cela se complique, c’est que les contre-espions doivent eux aussi les détecter, d’une part, et que s’ils arrivent à duper un espion ils marqueront plus de points.

Procédons par l’exemple : chaque joueur dit un mot, puis on fait un nouveau tour lors duquel chacun répète son premier mot et en rajoute un second. A l’issue de ces tours, tout le monde lève les mains, on compte jusqu’à 3, et on vote. On vote ?

En effet, car les espions doivent d’une part se dénoncer, et d’autre part tacher de désigner leur partenaire. Si, en revanche, un espion se trompe et désigne un contre-espion, les contre-espions pourront leur voler des points de victoire. Les contre-espions marqueront aussi des points s’ils désignent les deux espions, etc.

Le principe est donc terriblement simple, mais le jeu pas tant que ça : les espions doivent être prudents et discrets, ce qui requiert un champ lexical plutôt vaste. On ne vous demande pas d’apprendre le Larousse par cœur, mais les allusions les plus subtiles sont les plus efficaces. A l’inverse, les contre-espions doivent être très attentifs, pour repérer une idée commune ou autre, et essayer d’induire les espions en erreur avec un mot assimilable.

NOTE MaXoE
8
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Ruse, tactique, manipulation et concentration sont donc de rigueur pour ce jeu qui dure autant de manches qu’il y a de joueurs, donc pas trop longtemps, et pour la modique somme d’une vingtaine d’euros sort très clairement des sentiers battus.
ON A AIMÉ !
- Original
- Facile à saisir
- On se prend facilement au jeu, joueur chevronné ou non
ON A MOINS AIMÉ...
- Un type de jeu qui ne plait pas à tout le monde
- Il faut quatre joueurs
Linq
Editeur : In Ludo Veritas
Développeur : Oya
Support(s) : Autres
Nombre de Joueur(s) : 4-8

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