La série Rune Factory, débutée en 2005, a originalement été créée par Yoshifumi Hashimoto et développée par le studio Neverland avant la cessation de leur activité en 2013. Depuis c’est l’équipe japonaise Hakama (filiale de Marvelous) basée dans le quartier de Shibuya à Tokyo qui en a repris le flambeau. Le studio est également à l’œuvre de Progress Orders, Elrentaros Wanderings/Rear Sekai par exemple mais aussi à l’édition, notamment pour Dragon Marked For Death,…
Pour en revenir à la franchise Rune Factory, elle a d’abord servi de spin-off à la licence Story of Seasons (ou anciennement Harvest Moon), on en dénombre cinq jeux principaux, des spin-offs et pas mal d’adaptations en mangas. Aujourd’hui, la saga revient trois ans après la parution du précédent volet principal : Rune Factory 5. Et que ce soit pour les adeptes, ou les nouveaux(elles) venu(e)s, le titre est assez dépaysant, tout en profitant d’une intrigue narrative bien prenante.
Une histoire prenante
Cinquante ans avant les événements auxquels nous faisons face s’est déroulés « l’effondrement céleste », c’est-à-dire qu’un objet d’une taille colossale est tombé sur les terres orientales du monde d’Azuma. L’impact produit a créé moult catastrophes : non seulement des fragments de roche ont été élevés au ciel et d’autres ont ravagé les fonds marins, mais en plus, cela a interrompu le flot des runes; ces dernières étant source de vie dans toute chose. À partir de là, même les dieux de la nature ont disparu, et petit à petit les terres se sont taries, les montagnes se sont effondrées, et les récoltes ne sont plus. En d’autres termes, le peuple n’avait plus rien…
Aujourd’hui, soit cinquante ans plus tard, ce phénomène n’a pas disparu, et le personnage (masculin ou féminin) que l’on incarne, Kaguya pour notre choix, s’éveille après avoir effectué un étrange rêve où elle combattait à dos de dragon. Peu après sa routine du jour -qu’elle suit depuis son arrivée dans le village printanier il y a un an et demi de cela-, une voix s’adresse à elle et lui révèle qu’elle possède le pouvoir des « danseurs telluriques » permettant de rétablir le monde. Ce faisant la jeune femme, amnésique de son état, et son compagnon « dragon » Lenny partent en quête de sauver cette terre.
Avec une terre corrompue à restaurer, des Divinités à secourir, le soft puise forcément dans l’appel au lien avec la nature. Sans être révolutionnaire, l’épopée se suit sans déplaisir, d’ailleurs c’est simple, on peut soi-même choisir de poursuivre l’aventure ou la mettre « en pause » le temps de passer par l’une des nombreuses facettes de gameplay du titre (agriculture, construction, etc…), et cela sans être gêné par un quelconque chronomètre contrairement à quelques jeux du même style.
Cette « pause » permet ainsi de profiter de la belle écriture sur les personnages secondaires, tous aussi attachants les uns que les autres -par ailleurs- et profitant de différentes personnalités/habitudes. En bref, que ce soit par la relation que l’on entretient avec eux au fil du temps, que par le biais d’une forte amitié ou de romances, l’ensemble reste bien construit, tout comme le Lore d’ailleurs. Mais l’aventure principale est tout aussi plaisante et accrocheuse à suivre dans son écriture, alors oui, il va y avoir quelques passages à vide, quelques redites, mais entre les rebondissements disponibles, et les découvertes à faire à chaque nouveau village, on ne s’en lasse pas !
Exploration, quête, contenu annexe,…
Prenant avec un bon rythme, ainsi qu’une bonne dynamique de jeu, c’est aussi le cas pour le gameplay qui nous offre plusieurs types de séquences distincts, on fait ainsi face à une alliance entre agricultures/construction, « exploration »/récupération de matériaux, contenu annexe (quête multiple, cuisine,…), affrontements pêchus ou encore axe RPG avec par exemple un système de Leveling ou encore des arbres de compétences. Il y en a pour tous les goûts, et clairement rien n’a été laissé au hasard, la boucle est suffisamment rythmée pour nous laisser le choix de nos priorités d’activités selon son « humeur/envie » du moment.
Au départ, on passe forcément par « l’élimination » du mal corrompu en redonnant l’éclat à chaque village visité, et pour ce faire il y a plusieurs méthodes, dont l’agriculture et l’exploration. Cette exploration nous envoie au cœur de plusieurs villages démunis et reprenant/évoquant les quatre saisons de l’année, la région alentour ainsi que des donjons. Pour simplifier, chaque lieu représentant une saison est scindé en plusieurs zones interconnectées entre elles, variant entre des typographies « couloir » à du plus ouvert ou encore à tendance verticale.
Lors de la visite de ces différents terrains -selon un cycle jour/nuit-, on peut ouvrir des coffres, réaliser des quêtes annexes, chercher des statues de grenouilles afin d’acquérir des recettes, faire des affrontements, revenir sur les lieux avec un nouveau pouvoir à la clé (rappelant les Metroidvania) afin d’accéder à de nouvelles portions. Il est aussi question de nouer des liens avec les personnages « secondaires » (permettant d’en « recruter » par exemple), de cuisiner, de passer par une forge, d’allouer ses attributs sur plusieurs arbres de compétences distincts (on y reviendra); ou encore de récupérer tout un tas de ressources/matériaux, ce qui rappellera des opus Atelier ou encore des jeux du genre tels que Harvestella à certain(e)s.
L’agriculture/construction un élément central très accessible
Tous les matériaux récoltés, allant de plantes en passant par des légumes ou encore du bois, ont un intérêt particulier -notamment- pour l’agriculture, une place importante dans la boucle du gameplay. Et justement, en se rendant dans une parcelle de terre, on passe par cette phase pouvant être très addictive -encore plus si vous êtes adeptes de ce style-. Grosso modo, on effectue le même style de travaux que dans Harvestella et d’autres jeux du même genre; c’est-à-dire qu’ici à l’aide de notre « Géofaçonneur » et selon nos matériaux/ressources en notre possession, on peut créer des champs, puis les « labourer », ensuite on y sème des graines, on arrose les différents légumes et autres fruits, et enfin, on attend « classiquement » que cela pousse. Mais par rapport au titre de Square Enix, ici il y a une petite astuce pour faire pousser les légumes/fruits plus rapidement : la danse tellurique (en échange de PR ou points de rune).
En outre, on peut également également agrandir le terrain sans oublier de le déblayer ou encore d’en extraire les minerais. Mais cela ne s’arrête pas là non plus, car grâce à Lenny -déjà à l’œuvre pour nous aider à créer des champs-, on peut façonner les lieux à notre guise, y ajouter des cours d’eau, des chemins, des décorations, et aussi des bâtiments/structures « préconçus » permettant d’installer des boutiques (épiceries,…), « coins de pêche », cuisine et autres éléments de forge par exemple.
Mais attention, car s’il est possible de placer l’ensemble de manière un peu « fourre-tout » on va dire, on vous conseille nettement de prendre en considération les emplacements, mais aussi les besoins des villageois, ainsi que le rendement des graines -chaque village ayant une saison différente, les résultats ne sont pas les mêmes-. Effectivement, à terme, on obtient différents bonus non négligeables (PV maximum augmentés, vitesse, force,…), mais en plus les habitant(e)s peuvent s’occuper des cultures à notre place !
En résumé, ce système d’agriculture/construction est assez simple à prendre en main puisqu’il suffit d’ouvrir le menu dédié et de sélectionner l’élément de la catégorie que l’on souhaite utiliser, un jeu d’enfant donc ! Par contre au niveau du placement, c’est un peu plus délicat, car il est situé sur le même stick que le déplacement du personnage, il bouge donc en même temps; il faut alors orienter le stick très doucement pour un meilleur rendement ou alors passer par la « vue aérienne ». Dans cette optique, c’est déjà plus agréable, même si forcément la précision n’est pas forcément non plus idéale dans cette configuration. Mais les développeurs ont bien fait les choses en apportant une feature spécifique à cette mouture Nintendo Switch 2 : l’accès au mode souris qui permet un meilleur confort -notamment de lisibilité- et surtout une précision sans faille !
Des combats dynamiques avec un axe RPG complet
Lorsque l’on a fini de vagabonder dans le village ou que l’on souhaite simplement « changer d’air », il faut faire attention à l’horloge qui défile. Non pas que le système de temps ait un impact sur le déroulé du scénario, il influe plutôt sur la fatigue de notre personnage si l’on n’y prend pas soin en octroyant alors des malus; mais à contrario se reposer permet d’alléger cette fatigue, et surtout d’allouer des points d’expérience « génériques » obtenus durant les actions réalisées au cours de la journée.
Ces points d’expérience, tout comme ceux obtenus par notre personnage lors d’affrontements, sont indispensables pour upgrader la multitude d’arbres de compétences disponibles pour notre personnage. Effectivement, on peut améliorer les armes dites classiques (épées, arcs,…), les trésors sacrés ou objets aux pouvoirs « runiques » (tambour,…), mais aussi les « différents talents » tels que la cuisine par exemple. Dans l’idée et la pratique, on déverrouille une compétence reliée à d’autres cases et autres embranchements contenant de nombreux atouts, que ce soit au niveau de l’augmentation de statistiques maximum, ou bien aux traits associés; c’est-à-dire que pour les armes on débloque de nouvelles frappes, etc…
On vous passe rapidement le système d’équipement, ou encore la forge très classique et efficace -comme les arbres de compétences- dans leur approche. C’est ainsi très complet, et parfois un peu difficile de choisir, mais les amateur(trice)s de 100% -comme nous- en auront pour leur compte ! Et ce d’autant que ces différentes capacités ont un impact sur les combats rencontrés au fil de l’épopée. Eh oui, l’une des autres features importantes de Rune Factory, ce sont aussi les joutes, avec des ennemis visibles sur le terrain et jouables directement en temps réel.
On peut d’ores et déjà vous le dire, ces affrontements sont clairement bien ficelés, très dynamiques, sans pour autant être compliqué, la prise en main se faisant très rapidement. On apprécie vraiment le dynamisme et la fluidité des animations, on peut ainsi soit frapper avec notre arme principale -les débuts se faisant avec une épée- en multipliant les combos, ou alors charger la frappe (si la compétence dédiée est débloquée) pour de plus lourds dégâts ; ou alors d’alterner avec son arme secondaire : l’arc. Bien entendu, ce ne sont pas les deux seuls types d’armes que l’on peut manier (épées courtes, lames doubles,…), mais même en vous laissant des découvertes sur ce point -et les armements switchables accessibles-, chacun possédant ses propres atouts, et on aime changer notre style de jeu en cours de route.
Il est aussi question d’esquive, et même de parade parfaite permettant de contre-attaquer et de ralentir le temps provisoirement. Mais ce n’est pas tout, car même les armes runiques sont mises à contribution : le tambour permettant par exemple d’octroyer du soin -bien utile en cas de coup dur, surtout si l’on n’a plus de consommable de soin sous la main par exemple- en échange de points spécifiques : les PR. Et si vous pensiez que cela s’arrêtait là, détrompez-vous, car il existe aussi des attaques spéciales liées à une autre jauge dédiée, des effets d’étourdissement à prendre en compte, ou encore l’exploitation des différentes faiblesses. En vous laissant d’autres découvertes -à l’instar de personnages nous accompagnant-, on trouve juste dommage que même avec la difficulté maximale, le titre manque de challenge à notre goût.
Très belle ambiance
Comme on vous l’a dit tout à l’heure, Rune Factory – GoA est très agréable pour la rétine avec sa superbe direction artistique. Représenté par un certain dépaysement du côté des villages/bâtisses, ainsi que les vêtements des personnages, l’ensemble habillé de Cel-Shading à la sauce anime/manga fait rapidement mouche. En d’autres termes, c’est coloré comme tout, propre, les séquences/cinématiques en anime sont très belles, les animations, incluant les danses sont bien réalisés, tout comme les effets de lumière; on remarque juste que la technique, elle, est un peu plus en retrait. Attention, on ne parle pas de la fluidité qui est globalement stable sur Switch 2 malgré certaines baisses, mais des textures sur certains décors en deçà du reste.
En dehors de cela, comme pour le visuel, l’axe sonore est tout aussi qualitatif avec notamment des tons « traditionnels de la culture nippone », en outre il y a le choix entre des douleurs anglais ou japonais vraiment dans le ton ; en même temps avec certains noms reconnus c’est plutôt une bonne chose. Enfin, sachez que les sous-titres -soignés par ailleurs- sont en français.
Testé sur Switch 2 avec un code fourni par l’éditeur