La licence KOF a débuté en 1994 avec un premier épisode (KOF’94) sur NeoGeo. Comme nous vous le disions précédemment dans notre test de KOF XIV, les softs ont mis en avant la création d’une équipe de trois combattant(e)s. Non pas façon « Tag » ou échange de combattant à la volée comme dans Tekken Tag, Dead or Alive ou encore Dragon Ball FighterZ, mais via des rounds classiques en « 1VS1 ». En clair, chacun des trois personnages « joue » jusqu’à sa mort, avant qu’un(e) nouveau(elle) protagoniste entre sur le ring. Depuis lors, la série a acquis une très large notoriété, elle a aussi fait un bon bout de chemin avec des sorties quasiment annuelles, et ce jusqu’à malheureusement « disparaître » petit à petit des radars.
Modes Solo, multi et Roster
Comme à l’accoutumée pour les tests de Versus Fighting, commençons directement par les modes de jeu présents. Ces derniers sont distillés sur un menu principal sobre, très épuré et sans fioriture. D’ailleurs à ce propos, on aurait bien aimé plus d’animations sur ces lancements, comme par exemple un combattant mis en lumière à chaque sélection de modes de jeu, histoire d’attirer l’œil.
Du côté « Solo », on retrouve un « Didacticiel » servant à apprendre les mouvements basiques et plus avancés, ainsi qu’un mode « Mission », qui lui s’attarde sur les enchaînements de combos possibles de chacun des protagonistes disponibles. Si ces deux modes sont quasi indispensables pour apprendre les bases de ce nouveau KOF, malheureusement le mode « Didacticiel » se présente sous une forme minimaliste. C’est-à-dire qu’à l’inverse du mode « Mission », il n’y a pas de démos visuelles pour savoir quand sortir les coups. Dommage, car cet ajustement pouvait être hyper bénéfique pour les novices.
Dernière phase d’apprentissage « à la cool », un mode Entraînement classique où l’on exerce tous les mouvements possibles afin de parfaire sa maîtrise et même ses personnages préféré(e)s, avec des heures de travail au compteur.
On continue avec le « pseudo » mode Histoire. En réalité ce mode correspond beaucoup plus à un mode Arcade scénarisé possédant une trame prétexte (le retour du tournoi The King of Fighters) dont on vient rapidement à bout. Sachez d’ailleurs que l’on peut choisir son équipe aléatoirement ou déjà prédéfinie et connue de KOF. Dans ce dernier cas, finir le mode Histoire avec les trios adéquats apporte des différences scénaristiques, ainsi que le déblocage de morceaux d’OSTs de la série.
Terminons la partie « Solo » avec le traditionnel mode Versus, jouable contre une IA ajustable, ou un(e) ami(e), et ce qu’il s’agisse de Versus Fighting en « 3VS3 » ou en 1VS1.
À côté de cela, on retrouve également des modes Online avec des matchs classés, de l’amical, création de salles avec de multiples règles ou encore de l’entraînement entre joueur(euse)s. Ces derniers utilisant du Rollback Netcode, un procédé réputé dans le milieu du Versus Fighting, et aussi une fiche de Fair Play. Et c’est tout pour les modes, le soft va clairement à l’essentiel de ce que l’on attend de lui, nous n’aurions pas été contre quelques modes supplémentaires et/ou inédits pour donner plus de consistance.
Du côté du Roster, on dénombre 39 combattant(e)s possédant une belle variété, et ce sans inclure les DLCs de personnages à venir. Parmi ces 39 adeptes de la baston, on retrouve entre autres Terry Bogard, Angel, Ash Crimson ce dernier faisant sa réapparition dans ce volet, pour un total de 36 personnages connus de la franchise auxquels s’ajoutent trois des petit(e)s nouveaux(elles). Isla, Dolores et Krohnen, un trio très intéressant et fun à jouer, avec une petite préférence pour Isla. Enfin, nous pouvons combattre dans une quinzaine d’arènes.
Un gameplay nerveux, dynamique, technique et même plus accessible
Concernant le gameplay de ce nouveau KOF, comme nous le disions plus haut, il faut prendre ce quinzième opus comme une « évolution » du précédent volet. Ce faisant, on retrouve tout ce qui a fait le succès de la franchise : les affrontements en « 3VS3 » dans des arènes 2D, des combos faciles à sortir, des techniques à base de 1/4 de cercle suivi de plusieurs attaques ou d’une combinaison de commandes, des coups faibles, des frappes fortes ayant une meilleure allonge mais en contrepartie une vulnérabilité aux contres.
On a aussi des « super » frappes puissantes liées à une jauge spéciale (Max), la réalisation de ces super coups est assez complexe pour les débutant(e)s ne maîtrisant pas le timing serré des 1/4 de cercle suivi de demi cercle avant un enchaînement de combinaisons précises de touches.
Si les novices auront donc un peu de mal à maîtriser totalement leurs personnages dans un premier temps, ils arriveront tout de même à bien se défendre et à riposter via des raccourcis automatiques de commandes. Tandis que les fans aguerris de jeux de baston apprécieront de percer les gardes adverses, d’effectuer des esquives vers l’avant et l’arrière, et de profiter d’enclencher des « Ultimes » à bon escient pour finir un match, ou renverser complètement la situation à leur avantage.
En fait, comme vous venez de le voir, le soft est très similaire à l’ancien KOF, si ce n’est que les quelques ajustements opérés concernent généralement des modifications de conditions d’enclenchement des mouvements spéciaux, un mode Max amélioré, un Max (rapide), un système de Ruée offensive beaucoup plus simple à mettre en pratique à base de combos en appuyant successivement sur les touches, ainsi que le Shatter Strike changeant les approches traditionnelles avec de puissants contres à mettre en place.
Avec toute cette palette de mouvements, le timing délicat à prendre en compte, le placement,… KOF XV nous livre un système très dynamique, technique et nerveux sur lequel on ne peut pas nier un amusement certain, et ce même s’il n’a finalement que peu évolué depuis KOF XIV.
Un look plus manga et du Rollback Netcode
Passons maintenant à l’attrait visuel de cet opus, exit l’ancien moteur de développement de KOF XIV, place à l’Unreal Engine 4. Avec ce changement, les différents personnages ont désormais un look tirant davantage vers le manga, ce qui n’est pas pour nous déplaire, c’est coloré, ça fourmille de détails. Côté animation c’est fluide et très bien animé, certain(e)s retrouveront même du fan-service auprès de la gent féminine. Précisons également que les affrontements se déroulent en 60FPS sans aucun accroc ni ralentissement, et que le Rollback Netcode est vraiment au point.
Terminons sur l’aspect sonore avec des doublages en japonais, des « présentations » en anglais et des sous-titres en français. Enfin, un petit mot sur les compositions musicales mêlant des morceaux inédits et des reprises d’anciens opus, du tout bon de ce côté-là.
Testé sur Xbox Series X