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Monark : L’Ego est-il le maître de tout ?
De bien belles idées

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Sorti le 25 février sur notre territoire et en octobre 2021 au Japon, Monark est un JRPG mêlant école, péchés/obsessions et monde parallèle. Comme nous allons le voir, le titre possède de belles idées, même si on aurait aimé y voir un peu plus de folie.

Le studio Lancarse, à l’origine de Monark, a été fondé en 2004. On leur doit des titres tels que Etrian Odyssey, The Legend of Kage 2, Shin Megami Tensei – Strange Journey ou encore Lost Dimension. Parmi les membres composant cette équipe, on retrouve d’anciens développeurs de SMT (Shin Megami Tensei), Persona. Si l’on fait référence à ces titres, ce n’est pas pour rien puisque Monark s’inspire scénaristiquement de Shin Megami Tensei If, son gameplay lui, reprend des idées à Lost Dimension, des mêmes développeurs.

Une histoire d’Ego

Après s’être fait attaquer dans un monde étrange, par des êtres à l’apparence squelettique, un jeune garçon se réveille dans l’académie Shin Mikado. Sans souvenirs de son nom, de son propre passé ou même de sa sœur, le jeune garçon (que l’on peut nommer), comme ses camarades, se retrouve « enfermé » dans cet établissement coupé du reste du monde. De plus un brouillard épais (le Mist) a recouvert les lieux (couloirs, salles de classe…). À son contact, cette brume fait sombrer les lycéen(ne)s dans la folie la plus complète…

Un monde réel, un monde parallèle, une école, des sujets matures et sensibles,… Les similitudes avec Persona 5 sont grandes. Sans avoir autant de profondeur ou de traitement égal, les thèmes abordent des questions difficiles comme la dépression, le suicide et même certaines obsessions de perfection, pression,… Le tout tournant autour des sept péchés capitaux, et de la vision de chacun(e).

Sans spoiler, sachez que même si le « héros » est en quelque sorte muet, les choix de réponses que l’on peut effectuer ont des répercussions sur la suite de l’aventure, plusieurs fins sont disponibles.

Trois grands axes

La partie gameplay de Monark s’articule sur trois grands axes. En premier, on retrouve des combats se déroulant dans un monde parallèle (Otherworld) à base d’appels téléphoniques, en second une partie RPG avec l’apprentissage de compétences, des questionnaires de personnalités,… Et pour finir une évolution dans le monde réel, principalement dans l’académie.

Le monde réel et ses atouts…

Commençons ce tour d’horizon par le monde réel, essentiellement constitué de l’académie Shin Mikado, une structure évoluant sur plusieurs étages avec et sans Mist (brouillard).

Lorsqu’on évolue sur un étage sans « Mist », on peut discuter avec les autres élèves de l’Académie, apprendre de nouvelles choses et même passer un « test de personnalité ». Ce dernier, aux choix de réponses multiples façon magazines, permet aux différents traits de l’Ego (les sept péchés capitaux) de s’accroître (augmentations de statistiques ou encore accès à certaines « habilités/affinités » lors d’affrontement).

Les différents lieux de cette enceinte permettent aussi d’acheter et démanteler des objets auprès de Vanitas -un lapin démon avec qui notre héros a fait un pacte-. Si ce système d’achat/échange reste connu et n’engendre pas une folie quelconque, il faut prendre en compte un élément important : la monnaie d’échange (Spirit) est la même que pour l’apprentissage de compétences des personnages jouables, et ce en sachant qu’il s’agit aussi, et on insiste là-dessus, d’un « pot commun ». C’est-à-dire que comme pour « l’XP de réserve » de Breath of Fire – Dragon Quarter par exemple, si vous avez 1 000 Spirits en votre possession, ce ne sont pas 1 000 Spirits par personnage, mais bel et bien un ensemble de « 1 000 » à répartir comme bon vous semble parmi les protagonistes jouables. Un petit côté réflexion qui n’est pas déplaisant du tout.

…mais aussi un Mist, source de « frayeur », « stress », et enquête

Parlons maintenant de la deuxième partie du monde réel. Lorsque l’on s’aventure dans un étage rempli de Mist, une ambiance glauque survient, des élèves « fous » errent dans les couloirs et les classes en évoquant leurs obsessions, quitte parfois à se frapper la tête dans les murs… quand d’autres se mettent tout simplement en travers du chemin.

Dans ces cas pour progresser, il faut se la jouer détective en « fouillant l’établissement » pour résoudre des « énigmes » : lire des notes, bien relever certains indices indiqués par les élèves de l’académie, les fiches de personnages, etc… Un petit côté sympathique donc, même si l’on aurait aimé un brin de folie supplémentaire dans les énigmes.

Mis à part ces « enquêtes », on retrouve un petit côté « stressant » lorsque notre protagoniste reçoit un appel téléphonique « de l’autre monde », et que l’on s’aventure trop proche des lycéen(ne)s. En effet, proches d’eux, ils hurlent, et font peur à nos personnages, ce qui se traduit par le remplissage d’une jauge de « folie ». D’ailleurs, cette même jauge de folie présente augmente également au fur et à mesure lorsque l’on déambule en plein dans le Mist, et que des appels mortels ne s’arrêtent pas. Si les 100% de folie sont atteints, cela signifie retour pur et simple à la case de l’infirmerie, avant de repartir à l’assaut de l’étage.

Pour que ces appels mortels dérangeants et stressants disparaissent, il faut composer un numéro spécifique -à découvrir-, puis remplir les différents objectifs. Sachez tout de même que si vous répondez à ces « Death Calls », vous prenez de très gros risques, les ennemis étant plus corsés à affronter que la normale.

Des améliorations à base de réflexion

En sachant que les combats deviennent vraiment nécessaires pour progresser dans l’Otherworld. D’une part parce que selon les actions effectuées et les points reçus en fin d’affrontements, on remporte des objets/équipements pour nos « poupées » (Vessels), d’autre part, parce que les récompenses de Spirit sont une ressource indispensable à l’amélioration de ses personnages, qu’il s’agisse d’accéder à de nouvelles capacités actives, passives,… ou pour augmenter les statistiques.

Eh oui, contrairement à la plupart des JRPGs traditionnels, nos héro(ïne)s ne passent pas par un traditionnel procédé d’XP, à la place, nous en parlions tout à l’heure, il faut se servir de Spirit.

Dès lors que l’on apprend une nouvelle compétence à un protagoniste comme par exemple Accelerating Slash (une attaque augmentant l’agilité par la même occasion), un « Level Up » s’effectue et les statistiques augmentent (pouvoirs psychiques, défense,…). Un système assez efficace puisque l’on gère l’attribution des capacités comme on le souhaite, même si ces dernières forment des cases adjacentes pour nous éviter de débloquer les « meilleurs » et plus onéreuses d’un coup. À vous donc de faire vos choix, en sachant qu’une certaine feature appréciable est présente, mais chut nous vous laissons le loisir de la découvrir par vous-même.

Des combats techniques et stratégiques

Nous vous le disions en amont, en répondant à l’un des différents appels téléphoniques, ou en composant soi-même un numéro, nos protagonistes sont transportés dans ce que l’on nomme l’Otherworld. Cet endroit constitue en fait la base même des combats. Aucune exploration en vue dans cette partie, juste une « mini-préparation » des batailles avec le choix des différents membres de l’équipe, et c’est parti.

Sans vous le cacher plus longtemps, ces combats sont pour nous l’un des gros points forts de Monark. Comme vous allez le voir, ils possèdent une certaine technicité appréciable, différentes features à prendre en compte et demandant d’être vraiment attentif. Seule ombre au tableau, le bestiaire du jeu s’avère rapidement limité.

Chaque bataille se déroule dans une approche au tour par tour classique avec des frappes, compétences, ordre de passages modifiables des membres de l’équipe, attaques « combinées », etc…, si ce n’est que l’on peut déplacer nos personnages selon un périmètre défini. Un élément, déjà vu ailleurs, qu’il faut prendre en considération très rapidement pour se placer à l’abri de frappes ennemies lointaines, se protéger en s’éloignant avant de se soigner par une feature de soin/objet ou « attente », ou même à l’offensive en s’attaquant à un ennemi par l’arrière. Cette dernière approche octroyant un surplus de dégâts, mais attention aux contre-attaques.

Jusqu’ici nous sommes en terrain classique, et ce n’est pas ce qui va suivre qui risque de vous perdre, du moins si vous connaissez les JRPGs au tour par tour.

Effectivement, les différentes frappes sont répertoriées sous plusieurs catégories, chacune ayant ses propres aptitudes. Généralement, les frappes dites classiques « Arts » peuvent, certes servir d’attaques, mais aussi augmenter l’agilité, faire une attaque de zone, sur une simple unité, etc… En contrepartie toutefois, elles puisent directement dans la jauge de PV. Il faut donc les choisir avec une certaine réflexion.

De leur côté, les « Authorities » sont un ensemble de techniques utilisés par les porteurs de pactes, et autres démons, mais qui, à l’inverse des frappes « Arts » augmentent une jauge de « folie », ou l’Éveil à force de recevoir des coups/dommages. Cette dernière, est forcément très utile, puisque les stats de base augmentent temporairement, tout en ayant accès aux Arts et Authorities sans frais de PVs,…, tandis que la première (folie), peut à la fois nous sortir d’un mauvais pas, tout comme nous embourber dedans…

Grosso modo dans ce « mode », les stats de défense sont principalement boostées, mais comme le personnage devient incontrôlable, il peut s’attaquer à nos allié(e)s. Pire encore, au bout de trois tours, il est directement K.O. Attention donc au moment de l’activation ! Par contre, sans vous parler de toutes les spécificités, sachez que ces deux modes (folie et éveil) peuvent aussi être « combinés » entre allié(e)s pour d’autres effets.

Un très bon OST

Passons maintenant à l’enrobage graphique. Si la direction artistique générale possède un certain attrait, et que les deux mondes ont une sorte d’opposition « terne » et « coloré », la technique en elle-même est plutôt dite « dépassée ». Les textures sont trop sages, et les environnements globalement répétitifs, même si c’est voulu en partie par le contexte, et l’on profite de quelques jolis effets en combats.

Du côté sonore, les voix, en anglais/japonais, sont de belle qualité, et les sous-titres exclusivement en anglais. On vous conseille néanmoins un bon niveau de maîtrise de la langue de Shakespeare pour bien tout saisir. Musicalement parlant, c’est principalement le compositeur de SMT en personne (Tsukasa Masuko) qui est à la baguette. Pour Monark, il nous livre des sonorités angoissante, calme, épiques, J-Pop rythmée/entraînante avec la participation de Ciel, Koko, Isekaijoucho, Kaf,… En résumé un OST de très bonne qualité.

Testé sur PS5

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Commençons directement par les points pouvant en rebuter certain(e)s. Tout d’abord, la patte visuelle graphique pure qui ne fait pas honneur à la PS5, ensuite un rythme globalement « lent », et pour finir la langue de Shakespeare qui s’avère être un frein à toutes les personnes souhaitant s’intéresser à cette histoire agréable à suivre avec ses sujets matures et sensibles. Par contre, si ces points précités ne vous rebutent pas, vous trouverez en Monark un JRPG de qualité avec un très bel OST, de belles idées d’améliorations et sur les traits de l’Ego, ainsi que des combats vraiment techniques.
ON A AIMÉ !
- Le scénario se laisse suivre agréablement
- Des sujets matures et sensibles
- Le système de combat et ses bonnes idées
- Le trait de l’Ego et ses répercussions
- Doublage / OST
ON A MOINS AIMÉ...
- Un bestiaire rapidement limité
- On aurait aimé plus de folie
- La langue de Shakespeare pourra en freiner certain(e)s
- Une technique un peu en deçà
Monark : L’Ego est-il le maître de tout ?
Monark
Editeur : NIS America / FuRyu
Développeur : Lancarse
Genre : JRPG
Support(s) : PC, PS4, PS5, Switch
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 25/02/2022

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