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Chocobo GP : Un Final pas si fantaisiste
Seul(e) ou à plusieurs ?

NOTE DE MaXoE
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VOTE DES LECTEURS
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Mascotte reconnue de la saga Final Fantasy (sans oublier pas les Mogs pour autant !), les chocobos reviennent à l’occasion des 35 ans de la série phare de Square. Non pas sous forme de « figurant » mais d’une véritable mise en avant, déjà vue sur plusieurs titres. Aujourd’hui donc, place à un Mario Kart-like, un genre déjà exploité par la bébête il y a plusieurs décennies. Avec Chocobo GP, l’éditeur mise à la fois sur une version Lite très limitée (une démo en somme), une version « complète » et surtout un modèle économique (façon Free-to-Play). Est-ce une bonne ou une mauvaise idée ?

Si vous connaissez la franchise « FF » et plus particulièrement les Chocobos, vous savez d’ores et déjà qu’ils furent cantonnés à des rôles de montures, d’élevage, de mini-jeux, d’invocations et de merchandising. Un rôle secondaire, qui ne les ont pas empêchés, tout comme les Mogs, d’avoir une certaine communauté de fans et d’adeptes.

Ce faisant, ils ont même eu le droit à leurs propres aventures, principalement du Dungeon Crawler avec les Chocobo Dungeon, ou encore des jeux de courses à la Mario Kart via notamment le premier Chocobo Racing, ce dernier étant paru sur PS1 en 1999.

Aujourd’hui, on retrouve une nouvelle fois un jeu à la Mario Kart : Chocobo GP. Si le soft possède un fan-service indéniable et une certaine nostalgie pour les aficionados, il n’hésite pas non plus à tirer un peu sur la corde avec un système de microtransactions douteux ayant du mal à faire passer la pilule, compte tenu du prix de la version dite « complète ». Mais avant de parler plus en détail de ce point extrêmement sensible, intéressons-nous aux différents modes de jeu.

Modes solo et en ligne

Commençons donc le tour du propriétaire par le contenu « Solo ». On retrouve ainsi le classique mode « Contre-la-Montre » pour se mesurer au temps des meilleurs joueur(euse)s, un mode de « Courses Personnalisées » qui, comme son nom l’indique, permet la modification de plusieurs paramètres tels que le réglage du nombre de tracés, le choix du circuit ou encore la difficulté de l’intelligence artificielle.

En plus de ces deux modes, on peut également compter sur les « Courses de Série » avec des difficultés variables. Grosso modo, ce dernier fait office de remplaçant, toujours efficace, d’un mode Grand Prix typique des Mario Kart. C’est à dire que lors d’un championnat, ou du moins une Coupe composée de quatre circuits (incluant des variantes), le placement à l’issue de chaque course détermine un certain nombre de points. Le/La vainqueur est évidemment celui(celle) qui possède le plus grand score à la fin du tournoi.

On continue ce tour d’horizon par le dernier mode disponible en solo : le mode « Histoire ». Ce dernier, composé d’une aventure scénarisée prétexte, se déroule au travers de 11 chapitres. Il met en scène de nombreux protagonistes de la scène Final Fantasy, spin-off inclus, à l’instar de Chocobo, Mog, Bibi (Vivi), Steiner, Bahamut, Terra, Gilgamesh ou encore Shirma, dans un tournoi de « karts ». Tous les prétextes sont donc bon pour se battre autour de courses.

Les références à la franchise générale qui parleront aux fans, l’axe enfantin, et les moqueries / taquerineries gentillettes sont donc de mise pour esquisser quelques sourires, mais restent vraiment trop classiques. D’ailleurs ce mode posant les bases du gameplay et l’accès aux protagonistes jouables (débloqués immédiatement ou après passage à la boutique), se complète en à peine deux petites heures. On peut y ajouter entre une et deux heures supplémentaires pour vraiment débloquer tout ce qu’il contient. À noter que la version Lite contient uniquement le prologue.

En plus des modes Courses Personnalisées, Contre-la-Montre, Courses de Série et Histoire, nous avons bien évidemment le mode multijoueur. Ce dernier propose deux options, la première nous invite à participer à des parties en local. On peut y jouer sur un même écran, en split-screen donc, uniquement à deux mais pas plus ce qui est assez dommage. Par contre, il est aussi possible de jouer contre sept autres ami(e)s en local. Pour cela, il y a deux conditions requises : l’hôte doit avoir une version complète de Chocobo GP, les autres joueur(euse)s doivent posséder une console chacun(e) avec une simple mouture Lite. La seconde option permet de jouer en ligne contre sept autres joueur(euse)s, à condition de posséder l’abonnement Nintendo Switch Online.

Parlant de modes en ligne, outre cet axe « Multijoueur » -bloqué à huit-, on retrouve un autre mode exclusif : « GP Chocobo », jouable aussi bien en version Lite que Complète, nécessitant là aussi un abonnement Nintendo Switch Online. Il s’agit d’un tournoi sympathique à élimination directe composé de 64 joueur(euse)s répartis sur quatre phases distinctes. Les quatre premiers du peloton à la fin de chaque course sont qualifiés pour le tracé suivant, et ainsi de suite pour un total de quatre tracés. Clairement, ce mode est celui qui retient le plus notre attention, et qui nous pousse à relancer plusieurs parties pour se mesurer à un maximum de personnes. Une bonne idée donc.

Combien de circuits ? De personnages ? Modèle économique ?

Ce sont des données importantes à prendre en compte lorsque l’on souhaite se lancer dans un Mario Kart-like : le nombre de circuits, mais aussi le Roster de personnages. Dans le premier cas, on doit dire que nous avons été assez déçus. Effectivement, le nombre de tracés, à l’heure actuelle, est seulement constitué de neuf circuits. Bien entendu, il y a les variantes (les mêmes circuits en version longue/modifiée) qui portent le chiffre à un peu plus d’une vingtaine. Mais ce n’est largement pas assez, d’autant que la plupart des circuits -et les trois tours demandés- se terminent en moins d’une minute, et les tracés globaux manquent de folie et de surprises… Dommage, parce que la nostalgie fait immédiatement effet lorsque l’on se retrouve au Gold Saucer (FFVII), ou même à Alexandrie (FFIX). Des lieux emblématiques mais trop peu nombreux à notre goût.

Concernant le Roster, si la version Lite ne permet d’incarner que trois personnages, sur la version complète on dénombre un peu plus d’une vingtaine de protagonistes, à l’exception de deux d’entre eux, tous sont déblocables par le biais du mode Histoire et par un tour à la Boutique via un échange contre des Tickets. Ces derniers pouvant être récupérés dans les modes Histoire, Courses de Série,… Comme nous le disions tout à l’heure, nous retrouvons des personnages -récurrents- provenant de la saga principale, mais aussi de spin-off, avec entre autres des invocations (Ramuh, Shiva,…), des protagonistes principaux (Bibi/Vivi, Steiner,…), Cid, etc…

Pour débloquer les deux derniers d’entre eux, qui ne sont nul autre que les charismatiques et ténébreux Cloud (Clad) Striffe et Squall Leonhart (Lionheart), il faut aussi passer par la boutique mais dans deux autres types de monnaie, différents de ce que proposent les tickets (cosmétiques).

On en vient donc maintenant à parler de l’économie du jeu s’appuyant sur un système de Free-to-Play assez désagréable via un système de progression et de récompenses sur des seuils de palier précis. Précisons tout de suite que si les détenteur(trice)s d’une version Lite peuvent accumuler les différentes devises, il n’est pas possible pour eux(elles) de débloquer les personnages et cosmétiques sans devoir passer par la case de l’édition complète (au tarif de 49,99€).

Si pour débloquer Squall, il nous faut pas mal de Gils -3 000- (deniers des FF), glanés au bout de très nombreuses heures sur des défis journaliers/hebdomadaires en ligne via le Switch Online, en revanche pour Cloud c’est plus compliqué.

Il est en effet uniquement accessible via un « Pass Premium » en échange de Mithrils, échangeables contre de l’argent réel, même si pour cette première saison, Square Enix a décidé d’offrir directement « 800 mithrils » pour se « l’offrir ». Mais attention, ce n’est pas en faisant l’échange que vous allez le débloquer immédiatement, non, il faut encore atteindre le « Level 60 » du système de progression, et ce avant la fin de la saison en cours. Autrement dit, de nombreuses heures de jeu en perspective.

C’est assez problématique, car ce système de Mithril, uniquement payant en dehors de cette pratique pour la première saison, profite des meilleures récompenses du moment, ou du moins celles qui font plaisir aux fans comme le déblocage de plusieurs morceaux d’OSTs, et de Cloud comme dit plus haut… Espérons que Square Enix prenne en compte ces considérations pour la prochaine saison.

Les bases du gameplay, de belles idées mais aussi quelques soucis

Parlons à présent du gameplay central de Chocobo GP : les courses de Karts. Si vous connaissez les Mario Kart, Crash Team Racing ou encore Team Sonic Racing, vous ne serez pas dépaysés par les bases très similaires à base de boosts sur la ligne de départ, de dérapage, d’accélération, de différences de statistiques en fonction des personnages (vitesse,…), ainsi qu’un système de pouvoirs via des objets récupérés, petit saut après un tremplin, pièges,…

Pad en main, on retrouve un opus très arcade, contenant des retournements de situations en notre faveur ou défaveur, avec quelques différences se faisant sentir selon le pilote incarné ; malheureusement, la physique des véhicules laisse un peu à désirer. Malgré toute notre bonne volonté, il est arrivé que l’on se heurte parfois à certains murs du décor. En cause, la petitesse de plusieurs virages notamment sur le tracé d’Alexandrie en version longue par exemple, coupant ainsi net notre vitesse. Si nous pouvions penser qu’il s’agissait d’un problème de compétence de notre part, il s’avère qu’il n’en est rien, puisque nos adversaires, notamment l’IA, se retrouvent dans la même galère : ils foncent dans le décor sans pouvoir l’esquiver, et ce même en difficulté Maître.

C’est assez dommage, car d’un autre côté les idées sont bonnes et l’on apprécie particulièrement les différents sorts mis à notre disposition. Dispersés sous forme de magilithes (magies) contenus dans des œufs argent, bronze et or, ces bonus de coloris d’œufs permettent de récupérer directement de un à trois objets en une fois, en sachant que trois bonus sont cumulables pour une déflagration encore plus grande par exemple.

Parmi les différents sortilèges, on retrouve la panoplie à la sauce FF, avec des flammes se propulsant sur un opposant, de la glace pour nous tétaniser sur place, un bouclier (le seul élément défensif) ou même un sort de téléportation / vortex pour glaner quelques places. Attention tout de même à ce dernier processus, car il recèle autant de bonnes que de mauvaises surprises. Effectivement, une fois un portail en place, comme il reste ouvert assez longtemps, on peut l’emprunter ou se servir de celui d’un adversaire -tout comme lui peut le faire sur le nôtre-, et ainsi se retrouver à une bonne place, ou avoir une sortie de piste (certains placements n’ayant pas été vérifiés semble-t-il), mais aussi repartir en arrière en traversant malencontreusement le portail de sortie.

En outre, en récupérant suffisamment de cristaux sur le terrain, il est possible d’accéder et de se servir d’une capacité particulière pour notre personnage. Par exemple Terra peut envoyer deux salves de cinq missiles vers l’avant, Camilla des anneaux floraux de boosts, etc…

Ce petit aspect stratégie est assez intéressant, car il permet de penser à être judicieux, et de bien choisir le moment adéquat pour utiliser un sort, en accumuler les effets avant lancement, ou même sa capacité spéciale. Néanmoins, malgré ce gameplay sympathique, un problème vient se glisser. Dès qu’une personne reçoit l’un des effets négatifs en question -comme mentionné plus haut par exemple-, le véhicule est stoppé net. Si cela paraît logique, ce qui l’est moins en revanche, c’est le temps à rester sur place sans pouvoir réagir. De longues secondes qui permettent aux opposant(e)s de reprendre la tête de la course, vous laissant en dernière place. Et quand toutes les capacités d’un coup fusent dans tous les sens, ou qu’un acharnement survient, le résultat est couru d’avance… Un système de rééquilibrage serait intéressant, d’autant que vous en conviendrez, les meilleures parties restent celles où l’on fait face à de véritables humains.

Fan Service

Passons à l’enrobage graphique. Chocobo GP reprend les codes de la série sous le moteur Unreal Engine. On retrouve ainsi une belle palette de couleurs avec des effets divers et variés, sans oublier la bagatelle de plusieurs environnements pour les circuits (la Ferme des Chocobos, le Grand Pont, etc…). Néanmoins, entre toutes les informations de l’ATH et les effets, certaines fois la lisibilité est amoindrie.

Si les textes sont évidemment écrits en français, les doublages sont d’un anglais de qualité. D’ailleurs parlant de voix, l’OST comporte des musiques emblématiques de la série « FF » réarrangées / remixées. Un plaisir de redécouvrir les Victory Fanfare, The Man With the Machine Gun (thème de Laguna de FFVIII), Clash on the Big Bridge (FFV),… entre autres.

NOTE MaXoE
6
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

En s’installant exclusivement sur Switch (pour le moment ?), Chocobo GP ne peut pas passer outre la comparaison avec l’illustre maître du genre : Mario Kart. Sans surprise, ce dernier possède un contenu bien plus fourni, aussi bien en matière de circuits que de tracés (tortueux), plus complexes à maîtriser grâce à ses propres compétences de pilotage. Si les fans de FF, eux, apprécieront les références à l’univers (personnages, musiques, lieux,…), le système à base de magilithes, un gameplay sympathique et le fait de pouvoir jouer en ligne, le modèle économique à la sauce Free-to-Play est très injustifié.
ON A AIMÉ !
- Les références à FF (musicales, visuelles,…)
- Les personnages (Vivi !,…)
- Les bonnes idées
- Les capacités de magilithes à upgrader
ON A MOINS AIMÉ...
- Les tracés des circuits manquent de surprises et de folie
- Peu de circuits
- Le modèle économique impactant la version complète
- Physique des véhicules approximative
Chocobo GP : Un Final pas si fantaisiste
Chocobo GP
Editeur : Square Enix
Développeur : Arika / Square Enix
Genre : Course
Support(s) : Switch
Nombre de Joueur(s) : 1 / 1 à 2 / 1 à 8 / 1 à 64
Sortie France : 10/03/2022

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