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A Shadow’s Tale : ICOnoclaste ?

NOTE DE MaXoE
4 / 5Sélection Best Of MaXoE
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Un peu la finesse dans un monde de bits, c’est toute l’ambition de A Shadow’s Tale, l’ombre lumineuse d’ICO et de Shadow of the Colossus. Ou comment remettre en question (en cause ?) la condition de joueur, en approchant la quête de sens. Ludique.

Il est de ces jeux qui marquent l’inconscient. Qui en dépit des modes, des marges et de leurs facilités, s’imposent comme une évidence. ICO fait partie de ces exceptions, de ces fuites en avant émotionnelles, qui réconcilient avec la création, chassent les habitudes et invitent à la rêverie. Reste que le réveil fut douloureux pour Fumito Ueda, père de cette odyssée chimérique sortie sur Playstation 2 en 2002. En guise de remerciement, le créateur japonais ne reçut qu’indifférence et ventes au rabais de la part de joueurs déboussolés par tant de lyrisme. Symptomatique d’une industrie qui tourne à vide depuis trop longtemps, entre suites et redites. Seule éclaircie dans ce sombre constat : ICO a montré le chemin. Un guide qu’a suivi au pas près A Shadow’s Tale, disponible sur Wii depuis le 15 octobre.

De l’ombre à la lumière

Long fut le chemin pour que A Shadow’s Tale passe de l’ombre à la lumière. Maintes fois rebaptisé (trois appellations au carnet des développeurs), une sortie attendue avant l’été, menacée d’un report en 2011 et qui ne se concrétise qu’à l’automne, l’ambitieux projet d’Hudson Soft aura finalement tenu bon. Malgré le marché et les saisons. L’insoutenable attente sera-t-elle récompensée ?

A contre-courant des productions actuelles, A Shadow’s Tale adopte une approche des plus minimalistes, en concentrant au plus bas degré son univers. Tous les éléments sont concernés : la charte graphique, l’interface, l’histoire et ses protagonistes. Une direction artistique audacieuse, semblable en tous points à celle d’ICO, qui a comme autre avantage de contourner intelligemment les limites techniques de la Wii. L’immersion devient alors totale, dès les premières images, dès que ce petit garçon, sans carrure et sans nom, se voit dépossédé de son enveloppe corporelle, en approchant de trop près cette tour grisâtre qui chuchote avec les nuages. Devenu l’ombre de lui-même, le voilà contraint d’y grimper en son sommet, pour espérer retrouver celui qu’il était. A un autre niveau de lecture, ce voyage initiatique impose insidieusement au joueur d’abandonner ses repères, en lui permettant au propre comme au figuré, de gravir les échelons dans la connaissance de lui-même. Et oui…

Luminothérapie

Vivre dans l’ombre implique une certaine neutralité. Impossible d’être en prise avec le réel. Voilà pourquoi l’action se déroule uniquement au second plan, en prenant appui sur le reflet du décor, dont la perspective change en fonction de la luminosité. Décor somptueusement mis en valeur d’ailleurs, par une mise en scène qui lorgne clairement vers le cinéma expressionniste, avec ses travelling envoûtants, ses gros plans soulignés de noir et blanc, ses cadres plongeants. Se mouvoir dans cet univers velouté devient dès lors, un jeu d’enfant : le Nunchuk sert à se déplacer, courir, s’accroupir. La Wiimote à interagir : sauter avec le bouton A, débloquer des mécanismes ou donner des coups d’épée en pressant le bouton B.

Et de mécanismes, cette fichue tour haut perchée n’en manque pas. En vérité, les obstacles ne sont pas insurmontables : roue en dents de scie, flèches téléguidées, quelques araignées à poils durs… Du menu fretin. Tout devient plus complexe dès lors que la progression se heurte aux caprices d’un level design habile et éclairé. Justement : vous aurez besoin de jouer avec la lumière (symbolisée par une barre horizontale ou verticale) pour donner une autre dimension au décor. De la 2D à la 3D : déplacez le curseur, soit le faisceau, d’un côté ou de l’autre et les plates-formes se rapprocheront, s’éloigneront, les précipices se résorberont… Une situation bloquée devient, avec un peu de jugeote, lumineuse. Il faudra parfois faire pivoter le décor tout entier, ou sinon par morceau, là encore changer la perspective, afin de passer d’un étage à un autre. C’est donc en dépit des apparences que A Shadow’s Tale fait toute la lumière sur sa saine aspiration : proscrire la linéarité du jeu d‘action, genre qu’il assume, comme ses facilités (au hasard, des combats à l’épée assez sommaires) en lui mettant un peu de plomb dans la cervelle. Et le joueur averti saura désormais qu’il ne devra pas se soumettre à ce qu’il voit, mais plutôt comprendre la vraie nature du réel qui l’entoure.

Après, c’est un long combat qui s’engage. Avancer sans perdre, ni son âme, ni sa vie (la difficulté, qu’il est possible de moduler en cours de partie, aide à prendre confiance en soi). Si possible récolter les trois artefacts, sans quoi la porte des âmes de chaque fin de niveau se referme. Augmenter sa jauge de puissance en terrassant monstres et vilains, du plus petit au plus imposant. Sortir tête la première de ces puzzles, ces mondes parallèles baignés de lumière, imposés en cours de niveau. En résumé, pendant près de 10 heures de jeu, naviguer entre de l’action brute, de la réflexion rude, et parfois approcher ce petit côté RPG pas déplaisant du tout.

J’ai vu la lumière…

Là où A Shadow’s Tale enfonce définitivement le clou, c’est quand il parvient à sublimer son propos, offrant à la Wii son jeu le plus esthétique. Certes, nous sommes loin des canons de beauté imposés par les consoles next-gen. Et alors ? Difficile d’ergoter, devant un univers aussi voluptueux, ces nappes vaporeuses omniprésentes qui étouffent, ces éclairs tranchants de lumière, et bien sûr, ce personnage mort-né, cerné de noir, à la fois sombre et poétique. Sublime, malgré l’aliasing prononcé qui rappelle que la Wii se donne jusqu’à son dernier souffle. Profitons de cette faille pour ouvrir rapidement le chapitre des remontrances, en signalant un scénario totalement effacé sitôt introduit (il y avait pourtant matière…), des affrontements épée à la main un rien poussif, et une gestion des sauts un peu approximative. Des détails, pardonnés volontiers pour qui a compris que A Shadow’s Tale s’affranchissait totalement d’un jugement imposé et imposant, ne livrant que sa seule vérité, celle qui fait de lui un jeu d’exception, sans toutefois parvenir à l’exceptionnel, car pas exempt de reproches. Mais bon sang, que l’aventure fut belle…

NOTE MaXoE
4 / 5Sélection Best Of MaXoE
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Sans aucun doute l’une des surprises de cette rentrée, et incontestablement la claque Wii de l’année. Beau et fort à la fois, le magique A Shadow’s Tale parvient à captiver de bout en bout, en s’affranchissant du cahier des charges habituel. Un gros coup de cœur que la raison ne peut ignorer.
ON A AIMÉ !
- A contre-courant des productions actuelles
- Une poésie visuelle
- Mystérieux, inquiétant, féérique, tout ça à la fois
- La mise en scène cinématographique
- Les jeux d’ombre et de lumière
- Level design solide
- Bon dosage entre action et réflexion
- Facile d’accès
- La bande-son minimaliste
- Plus long qu’il n’y parait
ON A MOINS AIMÉ...
- L'histoire sans faim
- De l'aliasing, ici et là...
- Les combats à l'épée
- La gestion des sauts
- Mécanique répétitive, pour certain(e)s
- Trop déroutant ?
A Shadow's Tale : ICOnoclaste ?
Editeur : Konami
Développeur : Hudson Soft
Genre : Action / Plates-formes
Support(s) : Wii
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 15/10/2010
Sortie USA : 04/01/2011
Sortie Japon : 22/07/2010

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