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Les jeux de société : Mr Jack Pocket

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Londres. 1888. Whitechapel. Mary Ann Nichols rentre chez elle. Les gaslights n'éclairent que faiblement les rues brumeuses de ce quartier aux rues sinueuses et étroites, et renvoient sur les murs des ombres menaçantes se tordant en de grotesques contrefaçons d'hommes ou de femmes. Se glisse dans l'ombre de Mary une autre ombre, qu'elle n'a pas vu. La lame projette une lueur vive avant de pénétrer les chairs. Jack L’Éventreur vient de frapper pour la première fois.

 Jack L’Éventreur. Peu de personnages ont déclenché un tel mythe, et le fait que l’on n’ait jamais réellement su qui il était, certains arguant même qu’il aurait fini sa carrière outre-atlantique, contribue grandement à ce que ce monstrueux assassin soit devenu une légende à laquelle on a consacré tant de livres, de films, et bien sûr de jeux. Car ne nous trompons pas : si l’éventreur n’a jamais été attrapé, c’est parce qu’il n’a jamais croisé la route de Sherlock Holmes! Quoi? Sherlock Holmes n’a jamais existé? Mais bon sang, un peu de fantaisie! Supposons un instant que Jack ait eu sur ses talons le pensionnaire de Baker Street, accompagné par le médecin militaire Watson et par le fidèle Toby, il aurait sans doute eu les coudées moins franches!

C’est ce postulat qui sert de support au jeu que nous allons découvrir aujourd’hui. Attention toutefois, car il existe deux versions de ce jeu : une version de salon avec un matériel plus élaboré et un système différent, et la version pocket que nous allons examiner, plus rapide mais pas moins intéressante.

Les auteurs de la bête, ce sont Ludovic Maublanc et Bruno Cathala, et ayant déjà exprimé dans ces colonnes tout le bien que m’inspire l’immense Bruno il ne doit pas être utile que je vous dise que l’on peut s’attendre à un jeu de fourbe, tactique et malin.

Au début de la partie, les joueurs se répartissent les rôles : Sherlock Holmes, donc, et Jack. Oui, deux joueurs. Pas un de plus ni de moins. On dispose au milieu de la table 9 tuiles, dans un carré de 3 par 3, chacune figurant un suspect. Le chiffre peut paraitre élevé, et pourtant il y a eu pléthore de suspects historiquement. Car évidemment, l’un d’entre eux est Jack, et il va s’agir de découvrir lequel, ou d’empêcher son adversaire de le faire. En plus d’un suspect, chaque tuile représente une rue, avec ou sans intersection.

Une image est parfois plus éloquente qu’un long discours. Ne vous y trompez pas, dans l’image ci-dessus, 6 suspects ont déjà été innocentés. Ensuite, on place autour de cette représentation de Whitechapel trois jetons : Holmes, Watson et Toby.

Jack prend ensuite le paquet de cartes alibis et en tire une : chacune figure un suspect, et celle que Jack tire, dont il est le seul à prendre connaissance, est son identité.

Ensuite, selon le tour, Jack ou Sherlock se saisit des quatre jetons restants, et les lance en l’air. On peut d’ailleurs tordre le nez face à cette mécanique assez médiocre, les jetons ne tournant finalement pas beaucoup en l’air. Bruno Cathala apprécie manifestement de nous faire jeter des choses en l’air, mais il y a sûrement mieux à trouver.

Chaque jeton présente, évidemment, deux faces différentes. Certains vont permettre de déplacer les jetons enquêteurs, d’autres de tourner les tuiles, d’autres encore de les intervertir, et une dernière de tirer une carte alibi. Ces dernières permettent à Holmes d’innocenter quelqu’un et à Jack de gagner du temps.

Car c’est bien de temps qu’il s’agit. Le premier joueur du tour va jouer une action, puis son adversaire deux, et le premier joueur la dernière. Après ces actions, Mr Jack révèle à Holmes si le coupable est dans le champ de vision de l’un des enquêteurs ou pas. S’il ne l’est pas, le joueur Holmes innocente toutes les tuiles qui y sont, et inversement. L’objectif pour Jack est de laisser un maximum de pistes OU de bloquer le champ de vision. Sur l’exemple ci-dessus, on voit que Watson et Toby n’ont pas de champ de vision, et Holmes une rue déserte.

Puis le premier joueur change, on retourne les jetons, et on recommence. Tout cela constitue un tour et il y en a 8. Vous allez dire : Jack va finir par tirer la langue devant la difficulté de la tâche. Et s’il est vrai que Jack a tout de même quelques difficultés à échapper au célèbre détective, il faut aussi noter que si Jack pioche une carte alibi, il décomptera du nombre de tours la valeur inscrite sur le sablier figurant sur la carte, donnée que n’a pas Holmes et qui met l’enquêteur sous pression.

Ne nous mentons pas, Mr Jack Pocket tourne souvent à l’avantage de Holmes. Du coup, on se prend souvent à faire des concours de rapidité. Mais le jeu en lui-même reste intéressant, sa mécanique étant agréable, et Jack pouvant toujours compter sur la chance (comme son morbide modèle) pour s’en sortir.

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Reste en tous cas un jeu inventif, rapide, amusant, qui vous obligera à vous triturer les méninges, et qui vous plongera dans ce qui reste l'une des plus extraordinaires énigmes de l'Histoire...
ON A AIMÉ !
- L'ambiance
- Malin
- Rapide
ON A MOINS AIMÉ...
- Le lancer de jetons
- Holmes est quand même favorisé
Mr Jack Pocket
Support(s) : Autres

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