La réponse est clairement oui, mais à l’origine le soft n’avait pas pour vocation de devenir un Monster Boy mais plutôt une suite à Flying Hamster, du même studio (Game Atelier).
Débuté sur Kickstarter en 2015, Flying Hamster 2 avait donc pour vocation d’être un Shmup comme son grand frère, tout en apportant des éléments d’un jeu Aventure. Ces éléments étaient simples : il y avait des monstres à combattre grâce à une épée et surtout des transformations en animaux. Un soft très prometteur dont l’influence de Wonder Boy (ou Monster World) se ressentait déjà.
Mais dans le courant du projet Kickstarter, tout a basculé pour l’équipe parisienne de Game Atelier, studio fondé en 2010 également développeur de Flying Hamster, Tiny Death,… En effet, l’éditeur allemand FDG Entertainment a été très intéressé par le projet et a rejoint l’aventure pour la publication.
Plus tard (environ un an après), Flying Hamster 2 n’était plus, la transformation du soft ayant commencé. Pour des raisons de droits détenus par Sega, le jeu n’a pas pu s’appeler Wonder Boy et est devenu ce Monster Boy et le Royaume Maudit (ou The Cursed Kingdom) que nous connaissons aujourd’hui, développé en 4 ans.
Pendant ces 4 grandes années de développement, Ryuichi Nishizawa, le créateur en personne de la série Wonder Boy (Monster World) a collaboré étroitement avec Game Atelier, mais il n’était pas le seul, de talentueux compositeurs reconnus que sont Yuzo Koshiro, Motoi Sakuraba, Michiru Yamane, Keiki Kobayashi, Takeshi Yanagawa et Haruka Shimotsuki, ont aussi rejoint cette aventure.
Un scénario classique pour sauver « le monde »
Même s’il est classique pour le genre, le scénario de ce Monster Boy et le Royaume Maudit reste agréable à suivre, notamment grâce à sa touche d’humour.
Tout commence sur la plage où l’on incarne Jin, un garçon aux cheveux bleus vaquant à ses occupations. Tout allait donc pour le mieux dans le monde de Monster World jusqu’à ce que Nabu, l’oncle de Jin volant sur un tonneau, transforme via une baguette magique, tous les habitants du village en animaux, et les animaux naturels, eux, se voient transformés en monstres surpuissants.
Zeke, le petit frère de Jin a lui aussi été transformé, seul Jin avait échappé au sortilège mais malheureusement cela n’a pas duré longtemps, lui aussi s’est retrouvé métamorphosé en animal…
Après quelques péripéties, Jin arrive dans le village de Lupia. Il y apprend qu’un remède, ou du moins des orbes provenant d’une légende, peut éradiquer la malédiction.
Un gameplay se renouvelant sans cesse
Dès le lancement de l’aventure, il y a une première chose qui nous frappe et nous laisse admiratifs, l’intro en anime. En un mot, elle est superbe, on se croirait réellement devant un dessin animé. En plein jeu, le constat est différent mais tout aussi impressionnant. Les dessins et les animations, entièrement réalisées à la main, pullulent de détails minutieux, on est littéralement impressionné, bluffé, et cela tout au long de cette épopée.
Cette aventure de Monster Boy et le Royaume Maudit s’apparente en tout point aux différents softs Wonder Boy, c’est-à-dire que comme ses chefs-d’oeuvre précurseurs, les développeurs de Game Atelier ont apportés une grande dose de Metroidvania à leur jeu d’Action / Aventure, et on peut dire que cela marche à merveille dans cet univers où l’évolution de ce monde tout entier s’effectue en 2D side scrolling.
Dans un premier temps, et dans sa forme humaine, Jin peut utiliser un saut ainsi que de l’équipement telle une épée pour vaincre ses ennemis, et un bouclier pour renvoyer les projectiles. Avec ces éléments en poche et une maniabilité aux petits oignons, on évolue dans divers environnements relativement variés, même s’ils restent déjà connus ailleurs. Des cavernes de glace en passant par des cascades ou un volcan, le charme visuel opère systématiquement. Le Level Design n’est d’ailleurs pas en reste, en renouvelant toujours ses possibilités au maximum.
Concrètement comme pour un Metroidvania, durant son parcours dans Monster World on croise moult lieux inaccessibles lors d’une première lecture, cela peut être aussi bien une plate-forme très en hauteur, des pierres indestructibles qui bloquent le passage ou encore de la lave brûlante. Pour progresser dans ce vaste monde que l’on perçoit plus comme semi-ouvert puis « ouvert » avec les lieux interconnectés entre eux, il faut faire l’acquisition d’un nouveau pouvoir ou d’un nouvel équipement, et c’est là que le soft utilise intelligemment ses diverses mécaniques de gameplay.
Grâce à son renouvellement se multipliant sans cesse, chacune des acquisitions incite au plaisir de la découverte et de la redécouverte de chaque parcelle traversée afin d’y dénicher notamment de nombreux trésors cachés tels que des gemmes servant aux améliorations de l’équipement, ou encore des truffes magiques. On pense par exemple aux bottes permettant d’effectuer un double saut ou à l’épée de glace, son pouvoir servant à geler temporairement l’eau et ainsi créer des plates-formes. Il ne s’agit bien sûr là que de deux possibilités, mais cela montre déjà tout le savoir-faire du studio en matière de Level/Game Design.
Mais même avec les équipements adéquats, le monde de Monster World regorge d’autres obstacles qui empêchent la progression, à moins d’avoir un talent caché. Jouant particulièrement sur les transformations en animal (oui, comme pour The Dragon’s Trap), Jin peut se transformer et à chaque fois qu’il se métamorphose, Jin acquiert de nouveaux pouvoirs différents qui sont d’une grande aide pour évoluer dans chaque environnement. En cochon, Jin n’est plus du tout apte à utiliser ses équipements, en contrepartie il peut apprendre et se servir de magie comme des éclairs ou des tornades, mais il peut surtout se servir de son groin pour se sortir de toutes sortes de situations. En reniflant à des endroits propices, on peut découvrir des mécanismes tels que des interrupteurs, des portes secrètes et même des trésors !
Si au contraire, Jin utilise sa transformation en grenouille, cela lui permet de revêtir à nouveau ses équipements, mais en plus la langue « extensible » de l’amphibien permet de s’élancer ou même d’attraper des interrupteurs. Au fil de l’aventure, ces deux transformations seront rejointes par plusieurs autres que nous vous laissons découvrir, mais le plus intéressant et bien ficelé, c’est qu’au fil de son évolution, les environnements et les énigmes progressent en difficulté. Pour être plus clair, si dans un premier temps il ne faut activer qu’un seul interrupteur, plus tard il devient indispensable de jongler à la volée entre les différentes transformations pour pouvoir progresser.
En plus des énigmes et des ennemis présents, en arrivant au fin fond de l’antre d’un donjon, c’est un boss qui nous y attend. Pour le vaincre, il suffit simplement d’observer ses différents patterns et de faire simplement attention à esquiver les différentes attaques avant de contre-attaquer en utilisant la faille de l’ennemi. Mais pourtant, même si ces boss sont aussi travaillés, autant sur leurs animations que dans les possibilités de les vaincre, certains d’entre eux sont beaucoup trop faciles à éliminer. Sans ajout de difficulté supplémentaire, il s’agit là d’un des seuls points négatifs que l’on peut faire au soft.
A contrario, pour les joueurs(euses) qui auront un peu de mal, à force d’avoir été vaincu, Zeke se permet d’assister au combat pour lâcher des coeurs de santé voire une potion revigorante utilisée en cas de mort. Vous l’aurez compris, la difficulté propre dépend de chaque type de joueurs(euses), mais on aurait vraiment aimé pouvoir la choisir en début de partie, surtout que maintenant, après diverses mises à jour, le soft dispose de plusieurs slots de sauvegardes.
A l’ancienne et moderne à la fois
Comme pour ses inspirations liées à Wonder Boy, le jeu de Game Atelier a sa propre dose d’éléments RPG simple, efficace mais aussi plus moderne : boutiques, améliorations et attributs. Tout au long de l’aventure, on trouve toutes sortes de boutiques différentes, on peut par exemple acheter des consommables comme une Potion de Résurrection, des régénérations de sortilèges (éclairs, tornades,…) ou encore acheter de l’équipement que ce soit des épées, des boucliers ou encore des bottes, chacun de ces éléments disposant de traits principaux : attaque, défense ou vitesse.
Petite chose pratique, chaque équipement est doté en plus d’une faculté spéciale qui lui est propre, par exemple les bottes lourdes permettent de s’enfoncer dans l’eau, mais à contrario disposent d’une vitesse lente, alors que des bottes incandescentes peuvent faire fondre la glace.
Mis à part cela, diverses forges sont disséminées çà et là dans le jeu. En plus de forger des éléments dorés inédits (casque, botte,…), les forgerons ont une seconde fonction très appréciable et plus moderne avec les possibilités d’améliorations.
Concrètement, en apportant des matériaux trouvés en déambulant dans les zones ou recherchés très activement, chaque forgeron peut effectuer des améliorations sur l’équipement et ce plusieurs fois pour certaines bottes, épées, etc… Pour reprendre l’exemple des bottes lourdes, les améliorer une première fois annule la lourdeur des déplacements pour un mouvement plus libre correspondant à l’allure normale, alors que pour une arme, l’une des améliorations peut être liée à des dégâts accrus, à une vitesse d’attaque plus rapide ou alors à des projectiles pour réaliser des dégâts à distance.
Tout simplement un régal !
Avec ce gameplay riche et complet, il se devait que la partie graphique soit du même acabit pour nous immerger totalement. Et bien comme nous l’avons dit plus haut, cette partie entièrement réalisée à la main, regorge de petits détails comme des éléments du décor se mouvant, le feuillage bougeant au gré du vent, l’eau qui ruisselle, on pourrait en citer plein comme ça, comme les différentes mimiques pour chaque personnage et ennemi, etc… On le voit, tout a reçu un énorme soin pour un résultat plus qu’impressionnant, et ce même sans amélioration sur Xbox One X.
Ce vrai régal pour les yeux l’est aussi pour les oreilles avec les grandes pointures qui ont rejoint cette aventure. Si logiquement on retrouve quelques musiques de Shinichi Sakamoto, compositeur de plusieurs volets de Wonder Boy, Banjo Guy Ollie, célèbre pour ses covers sur l’univers vidéoludique (reprises de musiques du jeu vidéo avec son banjo et d’autres instruments), a de son côté composé sept reprises de thèmes de Wonder Boy dans le soft. Mais pour les écouter il faudra trouver les partitions disséminées çà et là dans le parcours.
Et pour finir, on va citer les grands noms qui ont également oeuvrés à cette OST : Yuzo Koshiro (La Légende de Thor, Streets of Rage,…), Motoi Sakuraba (Tales of, Star Ocean,…), Michiru Yamane (Castlevania, Suikoden III/IV,…), Keiki Kobayashi (Ace Combat, Soul Calibur,…), Takeshi Yanagawa (Shenmue, Etrian Odyssey) et la chanteuse/compositrice Haruka Shimotsuki (Ar Tonelico,…).
Testé sur Xbox One X