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Shiness – The Lightning Kingdom : Influences nippones
Des défauts de jeunesse

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Développé par le studio français Enigami, l'Action-RPG Shiness - The Lightning Kingdom avait réussi sa campagne Kickstarter lancée en 2014. Le titre a reçu plusieurs prix dont celui du "meilleur jeu manga" lors de la Paris Games Week 2015. C'est donc avec une grande espérance que nous avons mis nos mains sur ce titre prometteur. Verdict !

Les Meteoras

Nous sommes sur la planète Mahera, ou du moins ce qu’il en reste. Après un incident qui a déséquilibré les différents éléments de Shi (Eau, Terre, Feu, Air), la planète Mahera se scinda en plusieurs Meteora prenant la forme d’îles célestes. Selon d’anciennes légendes, la Meteora du nom de « Terres de vie » n’a jamais été foulée et pourrait réunir les différents peuples (Wakis, Humains et Shelks). C’est ainsi que Chado et Poky, deux Wakis, partent de leur île natale (la Meteora Kimpao) avec leur aéronef pour atteindre celle des Terres de vie. Ils sont accompagnés par Terra, une Shiness (un esprit) de la Terre, qui elle, comme ses congénères, sont les seuls à connaître l’emplacement de cette Meteora « Terre de vie ». Mais seules quelques personnes peuvent voir et entendre les Shiness, c’est le cas de Chado. Poky, lui, est le seul à connaître le « don » de Chado, même si parfois il n’a pas l’air de le croire.

Pendant le trajet qui doit les emmener sur la Meteora « Terres de vie », un orage éclate et Chado perd le contrôle de l’appareil, le Waki est obligé de faire un atterrissage forcé et ils atterrissent en catastrophe sur la Meteora Gendys. Séparé de son ami Poky, Chado entame les recherches avec Terra pour retrouver son compagnon. Dans le même temps, Poky est à la recherche de Chado. Les deux amis vont se retrouver et rencontrer Rosalya, une humaine qui partage leur but : se rendre sur la Meteora « Terres de vie ». C’est ainsi qu’un long voyage commence…

Shiness dévoile un scénario assez convenu, avec énormément de clichés JRPG, on aperçoit même de nombreuses références vidéoludiques (manga, dessin animé, jeux vidéo) qu’elles soient visuelles ou textuelles. Pour étoffer le background du titre, et notamment pour en savoir plus sur les protagonistes, on vous conseille fortement de lire le manga, disponible sur le site officiel de Shiness.

Semi-Liberté

Shiness – The Lightning Kingdom est décrit comme un Action-RPG. Si effectivement il emprunte de l’action pour les combats, il intègre une dose de RPG par l’évolution des personnages (Level, compétences, équipement,…), et on y retrouve aussi quêtes annexes et autres marchandages. Shiness emprunte également quelques phases de plate-forme, de la réflexion avec des énigmes assez simplistes, et même une légère dose de discrétion avec notamment la capture de la faune locale.

Le monde de Shiness est composé de différentes îles, chacune d’elles étant en monde ‘semi-ouvert’. Tandis que des passages sont plus des passages façon couloir, d’autres proposent plus de liberté, comme d’anciens jeux d’aventure avec une exploration un peu plus importante. Mais beaucoup de passages sont bloqués par des portes ou par la flore locale (racine entortillée, rocher fissuré,…). Pour accéder à ces nouveaux lieux, il existe diverses possibilités : soit il faut avancer dans la quête principale, soit enclencher ou réparer un mécanisme, ou alors utiliser la compétence spécifique de l’un des personnages, comme on pouvait le faire dans Wild Arms 3 par exemple. Compétences qui seront indispensables pour progresser dans l’aventure, Chado peut ainsi invoquer un Menhir façon Obélix, puis le lancer sur un rocher, ou enclencher un mécanisme type bumper de Sonic. Tandis que Poky utilisera ses outils pour relier et délier les flux de Shi.

Action, Plate-Forme, Discrétion et RPG

Les énigmes rencontrées ne demandent pas beaucoup de jugeote, elles sont assez simplistes et logiques, demandant pour la plupart un simple changement de personnage ou l’alliance de plusieurs d’entre eux pour ouvrir le passage. De même, du côté plate-forme, tout est simpliste, elles nous demandent juste de sauter, ou de courir et sauter. C’est classique, et peut-être voulu pour être accessible au plus grand nombre.

Fort heureusement, le jeu n’est pas composé uniquement d’énigmes et de plates-formes, on retrouve tous les à cotés pour ce genre de jeu. Comme la recherche d’objets dans des coffres, qui pour certains, sont assez bien dissimulés, ou de la faune locale à capturer qui délivre un objet plus ou moins rare, selon notre approche. Soit de  manière silencieuse façon Snake, soit de manière plus directe façon course Bipbip et Coyote. Les objets récupérés serviront au marchandage, aussi bien pour la vente que pour du troc (de type « craft »).

Et bien sûr, les traditionnelles quêtes annexes qui consistent à récupérer des informations, remplir des contrats, livrer des objets,… L’intérêt de ces quêtes réside principalement dans les récompenses qui peuvent se traduire par un gain d’expérience pour les personnages, gain d’objets et d’équipements, gain de monnaie locale, et même l’acquisition de parchemin qui servent à l’apprentissage de techniques supplémentaires. Dommage que seule une infime partie de ces quêtes nous en apprenne plus sur le monde qui nous entoure…

Des combats à la Naruto

Lorsque l’on croise un ennemi sur le terrain, une transition s’opère sans temps de chargement, pour laisser place au même environnement pourvu d’une « demi-sphère d’élément » servant à délimiter la zone d’action. Le personnage qui prend part au combat en premier est celui que l’on incarne. La base des combats est simple en apparence, mais les techniques avancées sont plus complexes et nécessitent un temps d’adaptation. Les mécaniques sont assez proches de la technique et du dynamisme d’un Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm.

Pour faire simple, on peut se déplacer sur toute la zone de terrain, et combattre avec deux touches d’attaque de base : les poings et les pieds. Deux touches que l’on combine pour varier les combos. Mises à part ces deux attaques, il y a également une jauge de tension. Celle-ci permet de faire des contre-attaques au corps-à-corps ou à distance pour renvoyer les projectiles, et des parades. Mais cette jauge permet aussi de se servir de « l’Hyper », une attaque martiale dévastatrice. Par contre, contrairement aux autres fonctions liées à la jauge, un Hyper consomme une grande partie de la jauge de tension. Voilà pour les bases du système de combat. A cela s’ajoutent les objets d’attaques et de récupération, des changements de combattants à la volée en plein combat, comme pour un épisode de Naruto en somme.

Mais l’inspiration de Naruto ne s’arrête pas là, les techniques de Jutsu et de Ninjutsu sont présentes mais sous forme de technique dite « sortilège » de Shi. Le Shi, c’est ce qui compose les divers éléments, nous avons du Shi d’eau, de feu, d’air, de terre,… Et donc autant de possibilités d’attaques, de renforcement élémentaire, ou de soin régénérant. A chaque utilisation de Shi, on perd des « points » prédéfinis ; en gros, c’est comme si nous dépensions des PM pour lancer des sorts. Une fois ces points utilisés, pour les récupérer, outre les objets régénérants, on peut aussi utiliser la « concentration de Shi ». Vous voyez les concentrations de Chakra de Naruto ?

C’est à peu près identique. Si vous vous souvenez de la « demi-sphère d’élément » dont nous parlions tout à l’heure, vous allez comprendre assez facilement. Cette demi-sphère est un concentré de Shi, c’est-à-dire qu’à chaque laps de temps prédéfini (environ 5 à 10 secondes), la couleur de la demi-sphère change et donc l’élément de Shi aussi. Ainsi, le feu se traduit par une demi-sphère de couleur rouge, l’eau par du bleu et ainsi de suite. Il suffit juste d’attendre l’élément souhaité pour remplir le Shi associé plus rapidement. Sinon le Shi se remplit aussi mais vraiment plus lentement.

Plus technique mais avec un défaut de caméra

Face à certains ennemis, les combats deviennent assez techniques, les ennemis n’hésitant pas à renvoyer les projectiles, à se protéger, contre-attaquer,… et c’est assez plaisant. Par contre, d’autres ennemis sont plus du type « figuration », ils « concentrent » un sort et pendant ce temps-là, on a largement le temps de les contrer avec du bourrinage d’attaque. C’est donc à contre-courant. D’ailleurs, ces mêmes attaques peuvent « bloquer » l’ennemi contre la demi-sphère d’élément, délimitant la zone. Là, on enchaîne les coups sans sourciller et sans profondeur. A savoir que l’inverse peut aussi se produire, et dans ces cas-là si l’on a plus de tension, c’est agaçant. On est comme « coincé » dans le décor et on reçoit les coups en pleine face sans pouvoir se défendre.

Un autre point qui peut agacer : une caméra qui se fixe soit sur notre personnage, soit sur l’ennemi. Dans les cas où il n’y a pas d’obstacle, ce n’est pas vraiment dérangeant, il faut juste s’y habituer (en même temps, on a déjà vu pire), mais avec des obstacles, c’est tout autre chose. Si le combat débute avec du décor ou un ennemi au premier plan, on va les voir durant l’affrontement. Et comme il n’y a pas de fonction de transparence, on se perd puisque l’on ne se voit pas (ou très peu). Même cas de figure si l’on se trouve sous une racine, la caméra s’élève toute seule. Du coup, on ne voit ni notre personnage, ni notre adversaire, alors on fait n’importe quoi. Il y a bien une touche associée pour recentrer la caméra, parfois cela fonctionne, parfois non. C’est assez dommage puisqu’un simple menu en combat permettant de modifier l’angle et la profondeur de champ aurait largement suffi à régler ce défaut.

L’apprentissage passe par la voie des arts

Comme on en a l’habitude, qui dit RPG dit automatiquement équipements, compétences et autres subtilités. L’équipement est dans la lignée de ce que l’on connaît : « tête » (bandana, lunettes,…), « taille » (ceintures,…), « pieds » (chaussures,…), « main » (brassards,…) et technique d’apprentissage. Si l’équipement augmente les caractéristiques de manière traditionnelle (force, défense, vitesse,…) et occasionne parfois l’immunité complète d’une altération d’état (poison, étourdissement,…), on peut également apprendre deux types de techniques en équipant des parchemins.

L’un pour l’apprentissage de technique martiale (autre que l’attaque ultime « Hyper »), l’autre pour l’apprentissage de sortilège de Shi. Mais une fois équipé, il ne faut pas oublier d’assigner le sort dans le menu « Shi », sinon il ne sera pas possible de l’utiliser. La maîtrise n’est absolument pas compliquée, il suffit de se servir de la compétence en combat, aussi bien en sort de Shi que technique martiale, jusqu’à ce qu’un « maîtrise » s’affiche. Puis on change de parchemin tout en ayant acquis la précédente technique de manière définitive. On aime bien ce petit côté assignation, qui donne lieu à quelques réflexions : soit on opte pour des sorts de soin au maximum, soit uniquement sur l’offensif, ou alors on fait un mix des deux. C’est vraiment quelque chose à prendre en considération pour chacun des personnages.

Autre subtilité, le « soutien » de personnage en combat. Non, ils ne vont pas intervenir et « frapper » à notre place, mais ils vont « utiliser » des capacités de soutien qu’on leur a précédemment assignées via le menu « Soutien ». Pour faire simple, il faut acquérir des capacités de soutien soit par le biais des marchands, soit en les trouvant. Une fois en notre possession, on se rend dans le menu associé aux soutiens, et on peut choisir jusqu’à quatre méthodes de soutien différentes par personnage. Si l’on opte pour un soin, il faut ensuite choisir la condition particulière qui s’applique pour le soin : élément de Shi, ennemi ou allié. Evidemment on choisit l’allié, puis on choisit de nouveau une condition, destinée à l’allié cette fois-ci : soin activable sous le seuil de 75% de PV maximale, 50%,… ou bien dès que le personnage est empoisonné, étourdit,… Comme pour l’apprentissage des techniques, on est libre de notre choix. Ce système n’est pas sans rappeler de nombreux JRPG/ARPG comme le système de Gambits de Final Fantasy XII.

A quand un patch ?

Si Shiness s’inspire de beaucoup de titres pour sa partie gameplay, sa patte graphique hérite elle aussi de cette inspiration. Ainsi, ses environnements traversés sont pour certains différents clins d’oeil aux productions du genre, comme le Moyen-Orient avec ses faux airs de Prince of Persia ou Aladdin, ou même une vaste plaine faisant penser à un certain travail d’Eiji Aonuma-sama. Dans l’ensemble, c’est agréable à l’oeil et très coloré.

Mais on ne peut pas en dire autant sur la technique du jeu, le titre souffrant de divers problèmes. Hormis la caméra qui joue quelques tours en plein combat, on retrouve des bugs de collision, des tremblements frénétiques lorsque l’on se situe sur une « passerelle » mouvante, quelques textures floues, des bugs assez grossiers et des passages où l’on marche littéralement dans le vide.

Côté musique, c’est assez mitigé : d’un côté certains thèmes nous plongent dans l’ambiance donnant un rythme dynamique, de l’autre on a quelques compositions qui peuvent à la longue devenir rébarbatives…

Testé sur une version Xbox One

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Sur le papier, Shiness - The Lightning Kingdom avait tout pour plaire : des combats techniques, un apprentissage par voie martiale et Shi, un univers rempli de Mahérian (à quand le langage Mahérian complet sur console ?) et un retour aux sources des années 1990. Malheureusement, la technique n'est pas encore au point : divers bugs assez grossiers sont de la partie ainsi qu'une caméra instable lors des combats. De même la progression en "mission" de la trame principale pourrait faire fuir des joueurs avec ses nombreux allers/retours. Pourtant, derrière Shiness - The Lightning Kingdom, on sent une équipe de passionnés, et même si le titre n'est pas exempt de défauts, il procure de bonnes sensations. On ne peut qu'encourager Enigami pour la suite, et un patch pour leur premier petit protégé.
ON A AIMÉ !
- Combats techniques
- L'apprentissage des techniques
- L'univers
- Les cinématiques en version BD
ON A MOINS AIMÉ...
- Bugs techniques assez grossiers
- Caméra instable
Shiness – The Lightning Kingdom : Influences nippones
Shiness - The Lightning Kingdom
Editeur : Focus Home Interactive
Développeur : Enigami
Genre : Action-RPG
Support(s) : PC, PS4, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 18/04/2017

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