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PS4
Final Fantasy XII – The Zodiac Age : Un remaster digne d’intérêt
Les signes du zodiaque

Appréciation de MaXoE
8
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Ah, Final Fantasy XII, titre paru sur PS2 en 2006 au Japon. Un jeu qui a fait couler beaucoup d'encre, entre les fanatiques des anciens titres au tour par tour, et l'avènement d'un Action-RPG en temps réel façon MMO. Celui-là même qui a vu le départ de Yasumi Matsuno, parti pour des raisons médicales. Un titre, qui de ce fait, oscille entre achevé et inachevé. Et qui un an plus tard a vu naître Final Fantasy XII International Zodiac Job System sorti uniquement au Japon. Dix ans après la sortie européenne de Final Fantasy XII (2007), Square Enix, avec Virtuos Games, ressortent leur Action-RPG Final Fantasy XII, sous un remaster agrémenté des fonctionnalités de la version japonaise du titre (Zodiac Job System), mais également de modifications et de nouveautés. Pour cette version PS4, on a le droit désormais à un nouveau sous-titre : The Zodiac Age.

Conflit d’intérêt

Comme vous le savez sans doute déjà, nous nous étions attelés à la tâche du test de Final Fantasy XII lors de sa sortie sur PS2. Nous n’allons pas vous reproposer un test complet, mais revenir sur les éléments essentiels et s’attarder sur les nouveautés.

Commençons par un rafraîchissement avec un rappel de l’histoire. L’intrigue débute en plein coeur d’un conflit entre l’Empire de Rozaria et celui d’Archadia. Divers chevaliers comme Reks (le grand frère de Vaan) sont sur le terrain dans la cité de Rabanastre (capitale du royaume de Dalmasca, située au centre des deux royaumes en conflit) en pleine opération pour sauver leur Roi. Après cette séquence et revirement de situation, on se retrouve deux ans plus tard, toujours à Rabanastre mais en compagnie de Vaan. Celui-ci n’a qu’un rêve depuis que l’Empire d’Archadia gouverne et fait sa loi à Dalmasca : devenir pirate du ciel et avoir enfin la liberté. Mais bien malgré lui, Vaan va se retrouver mêlé au conflit de ces deux royaumes et d’une princesse supposée morte, menant la rébellion dans l’ombre en quête de vengeance.

Pour ceux ayant mis la main sur la version d’origine, la première chose que vous remarquerez c’est que le scénario complexe et politique n’a pas été retouché pour ce remaster. Vaan semble toujours assez en retrait, de par son statut lié indirectement à l’intrigue. Ce que l’on retiendra en plus de ce scénario, c’est l’univers très riche d’Ivalice, autant dans les différentes races Viera, Nu Mouh, Seeq, Vangaa… que dans les divers titres qui nous ont fait arpenter ce monde (Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy Tactics Advance 2, Final Fantasy XII Revenants Wings).

La base de 2006

Revenons à présent en bref sur le gameplay du titre qui a instauré deux grands changements à l’époque de sa sortie. Le premier, un monde « ouvert » (zones connectées entre elles grâce à une « sortie ») où l’exploration prenait une énorme place donnant un grand sentiment de liberté avec ses nombreux trésors cachés, ses contrats de chasse, la possibilité d’aller où l’on souhaitait,… On pouvait même aller dans une zone avec des monstres largement supérieurs à notre niveau de base.

Et le second changement, des combats totalement nouveaux qui aujourd’hui pourraient sembler similaires à Xenoblade Chronicles ou The Last Story. De manière concrète, cet épisode faisait disparaître les combats aléatoires au profit de combats en temps réel face à des monstres visibles pendant l’exploration. Lors d’un combat, seuls trois personnages pouvaient y participer, les autres étant en retrait à moins que l’un des personnages invités n’entre dans la danse et cela faisait un groupe momentané de quatre combattants.

Rappelons maintenant les combats qui ont subi quelques ajustements que nous allons évoquer plus bas. Pour faire simple, vous avez plusieurs possibilités : soit contrôler seulement l’un des personnages, soit tous les contrôler à la volée mais cela revient à prendre de gros risques (ou switcher de temps à autre entre les combattants). La méthode la plus simple reste de contrôler seulement le personnage que l’on souhaite.

Lorsque l’on ouvre le menu de combat, on peut utiliser différentes actions : attaque, utiliser des magies, des techniques spéciales (vols,…), une fois l’action sélectionnée, celle-ci s’enclenche après un petit temps d’attente (temps de préparation). Mais il faut savoir que dès que l’on choisit l’attaque, il n’est pas nécessaire de resélectionner cette commande encore et encore, puisqu’elle s’enclenche automatiquement dès que l’on est à une distance assez proche de l’ennemi.

Les alliés ne font que ce qu’il leur a été ordonné. Comment ça marche ? C’est simple, avant chaque combat, il faut au préalable se rendre dans le menu des « Gambits » et là on assigne des démarches à réaliser qui se font de manière automatique, une révolution pour l’époque ! Mais qui était difficile à assimiler.

Concrètement dans le menu des « Gambits », il est possible à terme de préprogrammer dix actions, en sachant que l’ordre est extrêmement important parce que si l’on choisit « ennemi proche visible => attaque » avant de mettre « allié aux PV supérieur ou égal à 70% », l’allié en question va toujours attaquer l’ennemi et passer le soin à la trappe. Donc pour que l’allié soigne en priorité, il suffit de mettre le gambit de soin dans une ligne prioritaire à celle de l’attaque. Mais comme nous le disions, on peut aussi « influencer » le comportement des alliés de manière manuelle, et donc le contrôler pour ordonner des actions directes qui annulent les commandes des Gambits en cours. Pas évident d’assimiler tout ceci au premier abord pour les joueurs n’ayant jamais touché au titre. Mais comme d’habitude, après plusieurs heures de jeu, ce système devient instinctif.

The Zodiac Age

A présent, abordons les modifications et nouveautés apportées par cette version The Zodiac Age, certaines étant déjà disponibles sur la version PS2 de Final Fantasy XII International Zodiac Job System, n’ayant, rappelons-le, jamais atteint nos frontières de manière officielle.

Outre la carte en surimpression qui permet de mieux se repérer par rapport à la version originale qui elle n’avait pas d’effet de transparence, des temps de chargement plus courts et des save-auto entre chaque zone, on a aussi l’apparition de trophées propres à cette version.

Maintenant parlons d’une nouveauté majeure, celle du système de compétences, il s’agit de la Grille des Permis. Et si sur la version européenne, n’importe lequel de nos personnages pouvaient devenir totalement polyvalent et surpuissant grâce à l’acquisition des diverses capacités et magies (« achetable » contre des PP : points de permis sur une grille unique), cette version The Zodiac Age change carrément la donne avec douze types de classes prédéfinies représentant les signes du zodiaque. Parmi ces classes, on retrouve bien évidemment le Mage Noir, Mage Blanc, Archer, Moine,… et par extension une grille de permis différente par job.

Ce nouveau système est plus agréable, puisqu’il permet de rééquilibrer le titre et d’utiliser chacun des personnages. Par contre, au niveau des choix que l’on doit faire, sachez qu’ils sont définitifs et que l’on ne peut pas choisir le même deux fois. A terme, chaque personnage de l’équipe peut utiliser deux signes du zodiaque différents. On a ainsi accès à la totalité des jobs disponibles. Avec cela en tête, on peut aussi bien combiner deux classes complémentaires que spécialiser l’un des personnages dans une branche. Mais bien sûr, il faut rechercher les meilleures combinaisons gagnantes parce que si l’on effectue un mauvais choix, on peut se bloquer la route.

Passons au second ajout déjà connu, une fonction « accélérée », autrement dit on multiplie la vitesse d’action du jeu par deux ou par quatre (comme pour les combats de Dragon Quest VIII sur 3DS). Il y a deux bons côtés à cela : pouvoir looter et grinder plus rapidement, avancer plus vite dans le scénario,… Mais par contre cela occasionne deux points négatifs : puisque les monstres sont en vitesse X4, c’est plus difficile de gérer des combats délicats surtout si l’on joue en mode actif (temps perpétuellement en continue même lorsque l’on se trouve dans les menus). La seconde chose, c’est que les personnages ont l’air d’avoir pris quelque chose, les rendant totalement hyperactifs et le rendu visuel ainsi que l’animation de vitesse dénaturent l’oeuvre. Mais évidemment ceci est juste optionnel, à vous de choisir le rythme qui vous convient le mieux.

On continue avec la possibilité de prendre le contrôle des personnages invités, un mode New Game + et un mode Trial. Ce dernier est en fait une série d’épreuves de type combat d’arène permettant d’affronter des monstres rares, boss,… A noter que les objets et gils glanés dans ce mode peuvent être utilisés dans sa partie principale. D’autres légères modifications ont été apportées comme le contenu de certains coffres, une jauge de Myste spécifique pour utiliser les Espers (invocations) et les Impulsions (« transe » apportant des coups dévastateurs), quelques « permis » et « gambits » en plus,… Mais les deux dernières nouveautés restent la partie « HD » et la réorchestration des musiques dont nous allons parler tout de suite.

Propre et net

D’un point de vue esthétique Square Enix et Virtuos Games ont peaufiné la version PS2 qui avait dix ans d’âge. Un résultat à l’écran avec une image beaucoup plus nette, fine et des effets de lumière qui font ressortir certaines textures/objets. Le rendu est donc sublimé avec cette version 1080p. Au passage la version PS4 Pro a le droit à un rendu en 1440p, les deux versions tournant en 30FPS.

Musicalement parlant, la bande-son a entièrement été réorchestrée et c’est un plaisir que de réécouter les divers thèmes du titre, surtout que cette réorchestration nous plonge encore plus dans l’ambiance. Pour finir, les voix japonaises sont maintenant disponibles en plus de l’anglais. De quoi ravir les puristes.

Appréciation de MaXoE
8
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Il aura fallu attendre dix ans pour enfin voire débouler les "ajouts" de la version japonaise IZJS (International Zodiac Job System) et que dire à part que si vous n'avez pas goûté aux joies de ces ajouts, que cette aventure est à faire ou à refaire. Il est cependant clair que si vous avez joué à la version japonaise du titre, les seules nouveautés concernant la réorchestration et les graphismes sublimés ne vous amèneront pas forcément à refaire le titre. Les seuls bémols que l'on peut citer concernent l'hyperactivité qui dénature l'oeuvre d'origine lorsque l'on est en vitesse accélérée, ainsi que les combats en mode actif plus une vitesse X4 sont très délicats à gérer. En résumé Final Fantasy XII - The Zodiac Age conviendra parfaitement aux nostalgiques, à tous ceux qui veulent se replonger dans l'univers d'Ivalice et aux nouveaux qui veulent s'y essayer.
ON A AIMÉ !
- L'accélération pour grinder...
- Le système de job
- Le scénario
- La réorchestration des musiques
- Grande durée de vie
- Graphisme sublimé
- Le gameplay et l'exploration
ON A MOINS AIMÉ...
- ...mais "l'hyperactivité" dénature l'oeuvre d'origine
- Combats délicat à gérer avec le mode actif plus la vitesse X4
Final Fantasy XII – The Zodiac Age : Un remaster digne d’intérêt
Final Fantasy XII - The Zodiac Age
Editeur : Square Enix
Développeur : Square Enix / Virtuos Games
Genre : Action-RPG
Support(s) : PS4
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 11/07/2017