Final Fantasy Crystal Chronicles (ou FFCC) a une saveur assez particulière, à l’époque il fut l’un des rares jeux demandant une combinaison insolite afin de pouvoir être pratiqué à plusieurs. Effectivement, il fallait une Gamecube, le jeu (logique) mais aussi autant de Game Boy Advance que de joueur(euse)s, soit quatre au maximum, et les câbles de connexion qui allaient avec. Cette complexité pouvait certes apporter des bonus supplémentaires (secrets visibles sur l’interface de la GBA, entre autres) mais il fallait forcément que le budget suive pour une expérience optimale.
Pour cette version, pas de chichi, les développeurs ont tranché : la coopération locale a totalement disparu au profit d’un multijoueur exclusivement online. Il y a toutefois des restrictions de ce côté comme le region locked (limitation par région) mais le cross-play est disponible. Clairement, le retrait de cette coopération locale constitue un gros point noir, d’autant qu’en solo il était possible de jouer avec une manette à l’époque.
Par ailleurs, une version Lite du jeu est disponible et permet de jouer gratuitement, telle une démo, à quelques donjons. Et si en plus, vous avez un(e) ami(e) possédant le soft complet, vous pouvez jouer avec lui/elle sur 13 donjons différents, du temps que vous avez l’abonnement requis. Mais comme nous le verrons ensemble au cours de ce test, il y a des soucis qui se posent au niveau de ce multijoueur.
Sauvons le village
L’univers et son histoire « prétexte » n’a pas bougé d’un iota. Il y a de cela quelques temps, une météorite est tombée sur le monde, emmenant avec lui le miasme, un poison néfaste pour les humains mais pas pour les créatures maléfiques et perfides qui peuvent le respirer sans crainte. Fort heureusement, les humains s’étant rassemblés autour de villes et villages ont la bénédiction d’un cristal (un pour chaque région), ce dernier pouvant repousser le miasme.
Cependant, cette énergie bénéfique n’est que temporaire et petit à petit, l’effet de l’éclat s’estompe. Pour que le pouvoir soit de nouveau à son maximum, chaque année il est nécessaire de trouver des gouttes de Myrrhe mais ces précieux éléments se trouvant aux quatre coins de la planète, sont gardés au fin fond de donjons par des monstres. Chaque année, le rituel est alors le même, une caravane de chaque ville est envoyée afin de récupérer ces gouttes pour que l’espèce humaine puisse survivre encore un peu plus.
Si cette histoire reste donc un prétexte à ce Dungeon Crawler, de nombreuses petites scènes -déjà présentes à l’époque- apportent du supplément afin d’enrichir le background. Mais pour découvrir toutes les facettes de l’univers, il faut vraiment prendre le temps d’explorer et de lire les informations au compte goûte sur des morceaux de papier, ou encore sur le journal intime que tient notre personnage.
Classe, profession familiale
Avant de commencer l’épopée, il faut -comme en 2003- choisir son personnage parmi quatre tribus entre les Yuke, Clavat, Selkie et Lilty, chacun ayant leurs forces mais aussi leurs faiblesses ainsi que des goûts différents en matière de nourriture, affectant l’effet de soin. Outre le bref choix d’apparence et du sexe, on choisit le nom de son village mais aussi la profession de sa famille.
Pour le dire plus simplement, on passe par un dérivé d’un système de classe parmi huit possibilités uniques avec le forgeron, l’alchimiste ou encore le pêcheur. Et comme vous l’aurez peut-être compris, ce choix importe sur l’obtention d’objets futurs, comme par exemple des schémas d’équipement de très bonne qualité pour le forgeron. Mais pour cela, encore faut-il avoir une bonne relation avec sa famille !
À l’époque, lorsque l’on ne savait pas véritablement quoi choisir, on pouvait compter sur nos ami(e)s jouant avec nous en local, ceci afin de créer un village plus vivant, chacun de nous ayant une profession familiale différente. Désormais, comme nos coéquipiers ne peuvent plus accéder à notre hameau de paix, il y a une seule possibilité d’alimenter tout le village, c’est-à-dire qu’il suffit de créer des rerolls (des personnages secondaires) et de changer de profession. De cette manière, vous allez avoir accès à toutes les autres possibilités dans votre petite ville.
Enfin, avant de partir à l’aventure, il ne faut pas oublier de s’équiper convenablement en créant de nouveaux équipements (recette, matériaux et argent requis) auprès d’un forgeron. S’il vous manque certains matériaux, des marchands peuvent satisfaire votre demande puisqu’ils en vendent. Attention toutefois, certains armements et équipements ne sont équipables que par une tribu unique. Être bien préparé facilite les escapades, même si le gameplay n’a pas réellement changé en 17 ans.
Une évolution en demi-teinte
Et c’est certainement ce qui fâche en partie, car une actualisation de certains éléments aurait été bénéfique afin de rendre le soft plus agréable à jouer et un peu plus actuel. Mais avant d’y venir, abordons les principaux éléments de ce gameplay.
L’évolution s’effectue de base sur une World Map à l’ancienne renfermant quelques villages, donjons, événements aléatoires (des bribes scénaristiques) et courant de miasmes. Ces derniers sont un frein à la progression puisqu’afin d’être traversés, il est nécessaire que son calice possède le bon type élémentaire. Mais c’est quoi un calice au juste ?
Eh bien le gameplay repose en grande partie sur ce réceptacle servant à accueillir les gouttes de Myrrhe. Protégé par le cristal, le calice émet un champ de force permettant d’évoluer dans les divers environnements sans subir le courroux et poison du miasme. Mais pour cela, encore faut-il le transporter ! Cette donne change en fonction du nombre de joueur(euse)s présent(e)s dans la partie.
En solo, le calice peut être porté par nos soins ou par le mog (l’IA) qui nous accompagne afin d’activer des interrupteurs par exemple. Dans cette optique, si le mog fait le boulot à notre place c’est pour laisser champ libre à l’action mais cela n’est pas sans conséquence non plus !
En effet, si le mog fatigue il se déplace encore plus lentement que son rythme initial nous forçant à ralentir le rythme. On aurait apprécié avoir un petit coup de polish là-dessus. Mais le bougre n’a pas que des inconvénients. En posant le calice, ce mog peut nous aider de temps à autre, en lançant quelques sorts sur les ennemis en les combinant avec les notres.
En multi par contre, comme le mog disparaît le port du calice devient obligatoire pour l’un(e) des joueur(euse)s et sans une bonne entente comme à l’époque, cela peut devenir un vrai calvaire. Bien sûr, on peut le lâcher pour combattre quelques opposants à sa portée. Mais généralement, pour ne pas dire les trois quarts du temps, le porteur ne participe pas à la bataille, car pour aider ses équipiers il est souvent nécessaire que le calice soit mouvant.
De ce fait, celui/celle qui le porte subit parfois plus qu’il ne s’amuse, surtout lorsque l’on rencontre des joueur(euse)s ne cherchant qu’à accomplir sa mission reçue en début de donjons (faire tant de dégâts, ouvrir les coffres,…) afin d’avoir l’acquisition de la meilleure prime possible en fin de parcours : artefact avec champ de commandes supplémentaires, magie +2, PV supplémentaire, etc… Là encore, des changements et des nouveautés auraient été bénéfiques, heureusement qu’il est possible de jouer avec des ami(e)s (en ligne) dans ces cas de figure, car en « non-ami(e) » certain(e)s n’y vont que pour le chacun pour soi.
En outre, la progression générale n’est valable que pour l’hôte de la partie, et cela pose forcément problème. Autrement dit, vaincre un boss ensemble ne vous octroie pas de Myrrhe, juste ce que vous avez reçu en donjon et l’artefact choisit. De même pour les lettres de votre famille qui ne vous parviendront pas non plus si vous n’hébergez pas la partie. Dans ce cas précis, si vous jouez avec des ami(e)s, il faut refaire les donjons plusieurs fois en modifiant l’hôte afin d’avoir une progression de jeu similaire. Ce système d’hôte est donc à contre-courant puisque forcément en jouant à plusieurs, faire X fois le même donjon en changeant de personne hébergeant la partie et donc en aidant ses ami(e)s, revient à être surpuissant(e) pour la suite du jeu.
Pourtant, il n’y a pas que des contraintes dans FFCC. Car heureusement, comme les gouttes de Myrrhe mettent un ou deux ans avant de se régénérer sur les arbres, cela permet de découvrir d’autres donjons ; d’ailleurs dans cette mouture, 13 donjons supplémentaires ont été ajoutés. Mais en plus, revenir au bout de quelques années dans les donjons visités ajuste un peu plus la difficulté et la structure -comme à l’époque-.
Des combats sympathiques mais qui ont vieilli
Si dans les donjons, on acquiert des objets, des magies (temporaires car liées à l’endroit en cours) ou encore de l’argent, il faut bien sûr se battre face à des adversaires. Concrètement en 17 ans, même si le système reste sympathique, on sent qu’il à quelque peu vieilli.
On peut attaquer, faire des combos avec le bon timing, se défendre, effectuer une attaque chargée et lancer des sorts en fonction des champs de commandes accessibles (huit au maximum). En solo, ces derniers peuvent également être fusionnés à partir du menu afin de décupler des effets. Par exemple, deux magilithes de foudre permettent l’accès à « foudre + » alors que « vie et glacier » provoquent l’utilisation de « sidéral ». Lors du lancement de sortilèges, il y a tout de même un coup à prendre, car il faut charger le sort un certain temps avant de pouvoir le lancer. Le dynamisme en prend donc un coup par rapport aux productions actuelles sur ce point.
Sachez également qu’en multi, les sorts ne peuvent plus être fusionnés par le menu, à la place il faut passer par une synchronisation lors du lancement de sort. Si le système de charge reste le même, on profite maintenant d’une horloge magique. Avec le bon timing, on peut alors décupler les effets de la magie.
Malgré tout, on regrettera que cette édition remastérisée de 2020 ne profite pas de raccourcis afin d’utiliser alternativement l’attaque et la défense comme un jeu traditionnel. En l’état c’est comme à l’époque, une même touche assignée sert pour tout, et il faut passer par une autre touche spécifique pour passer en revue ses champs de commande. Pendant ce temps-là, il est logique que la frappe adverse fonctionne puisque l’on ne peut pas réagir à temps. On sait que ce système provient de la faculté des connexions de la GBA avec son nombre de commandes infimes mais avec la possibilité des pads c’est forcément dommage. Après c’est peut-être dû au fait que le titre soit compatible avec les mobiles et donc aux facultés tactiles.Le minimum syndical
Faisons maintenant un petit tour rapide sur l’enrobage graphique. On retrouve tout ce qui a été fait à l’époque mais avec un lifting HD. Il ne faut donc pas s’attendre à un travail de haute volée mais plutôt à un gain de netteté sur les éléments importants comme les personnages.
Pour sa partie sonore, les musiques de Kumi Tanioka, déjà très belles dans leur version originale, se voient ici agrémentées de morceaux remastérisés, remixés et d’inédits. Pour finir, des doublages anglais ont été ajoutés sur certaines séquences.
Testé sur PS4 Pro