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Dolmen : Le Souls-like à l’atmosphère Dead Space
Si les Souls ne sont pas votre Do(l)men, passez votre chemin

NOTE DE MaXoE
6
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Annoncé en juin 2021 lors de la période E3, Dolmen possédait un élément qui changeait des Souls-like traditionnels : une ambiance horrifique Sci-Fi (science-fiction) et non Dark Fantasy comme pour la majorité des titres jouant dans cette catégorie. Cette ambiance à la Dead Space fait d’ailleurs partie de l’un des gros points forts du jeu.

Dolmen est le fruit des développeurs de Massive Work Studio. Fondé en 2016, cette équipe brésilienne située à Natal comporte des membres ayant déjà travaillé dans l’univers vidéoludique. À leur compteur, on compte des titres comme WoW (World of Warcraft), Diablo 3 ou encore Injustice 2.

Dans l’espace, personne ne vous entendra crier

S’il fait bien partie de la branche des Souls-Like avec des informations à découvrir au fil du jeu (journaux,…), Dolmen mise toutefois sur une différence, son contexte nous est tout de suite conté.

Nous évoluons dans un univers science-fiction, de nombreux systèmes stellaires ont été colonisés par l’humanité grâce à de nouvelles technologies. La première : le voyage spatial et la seconde, la manipulation génétique. Cette évolution de l’espèce humaine et de leurs descendants ont transformé les êtres vivants en ce que l’on nomme des « Xenoespèces ».

L’histoire prend ainsi place dans le système Reviam, plus particulièrement sur Revion Prime, la planète la plus éloignée de la galaxie, une découverte sans pareil attire les convoitises : des cristaux de « Dolmen ». Ces derniers, possédant des radiations, abritent des propriétés interdimensionnelles. Si autrefois une race alien (les Vahani) raffinait ces cristaux rouges, c’est désormais l’entreprise Zoan Corp qui a repris le processus de raffinement des Dolmens.

Malheureusement, un incident interdimensionnel eut lieu et des créatures maléfiques appelées les « Cauchemars » ont débarqué sur Revion Prime. Aujourd’hui vous êtes la toute première personne à vous rendre sur cette planète hostile. Votre mission consiste non seulement à récupérer des informations ainsi que du matériel et des échantillons pour Zoan Corp, mais aussi à contenir cette grande menace que représentent les « Cauchemars ». Une lourde tâche, cela va sans dire…

Avec son univers, ses rebondissements et quelques passages horrifiques, l’ambiance globale de Dolmen, rappelant fortement Dead Space (moments pesants, oppressants,…) tire fortement son épingle du jeu et arrive facilement à nous immerger dans un sentiment d’inquiétude palpable.

La base des Souls, les classes,…

Mais avant d’explorer Revion Prime et d’en venir aux facettes du jeu comprenant des composantes RPGs très Souls-esque (exigence, patience, etc…) ainsi que quelques features bienvenues comme une jauge d’énergie séparée, il faut d’abord façonner son guerrier ou du moins choisir sa classe. Si l’on peut opter pour un personnage lambda en tant que Recrue, autrement dit il s’agit d’un commencement brut à zéro, les autres classes ont une légère dominance typique. Par exemple, le Tireur d’élite est logiquement centré sur l’utilisation de flingues/armes à distance, la classe Tank est davantage orientée sur la survie et évidemment ce que cela implique de constitutions (PVs) et bouclier. Tandis que le Chasseur de Prime privilégie le quota de l’endurance, une feature très importante dans les Souls et Souls-like, chaque action « classique » (frappes, esquive,…) puisant dans une jauge avant régénération automatique.

Attention toutefois à prendre en compte que le choix de classe n’est pas forcément déterminant pour la suite des événements. Effectivement, le build de notre personnage étant modifiable, il est possible d’orienter différemment ses attributs (force, science, vigueur,…) ou statistiques si vous préférez, ainsi que des armes,… On peut donc réaliser un personnage unique en essayant plusieurs types de combinaisons, par exemple un équilibre entre un combo arme de mêlée et à distance, ou un sac à PV encore « plus lent » pour les coups mais en contrepartie davantage résistant.

…mais aussi la facette exigeante et des features bienvenues

En tant que Souls-like, Dolmen dispose de nombreuses subtilités Souls comme Dark Souls, Mortal Shell, Lords of the Fallen, Code Vein, The Surge ou encore Demon’s Souls. Ainsi il n’est pas surprenant d’évoluer dans un monde -certes science-fiction et oppressant ici- aux multiples dangers, aux ennemis placés parfois vicieusement dans des passages moins perceptibles (derrière un muret ou dans des couloirs étroits par exemple), de découvrir des embranchements multiples recelant des secrets, des ressources pour du craft et autres objets utiles.

Mais on retrouve aussi les deux features récurrentes habituelles pour ce genre de titre, la première consistant à récupérer le dû perdu (des nanites ou points d’expérience en quelque sorte) sur le lieu d’une mort, ou de le perdre définitivement en cas de morts prématurées avant cette récupération essentielle -servant à booster notre protagoniste-. Et la seconde mécanique vient des relais faisant globalement la même chose que les feux de camp des Dark Souls : le soin, les boosts (en faisant ici un détour sur un vaisseau) ainsi que la réanimation d’ennemis ayant trépassés lors des combats.

Au cœur du gameplay, les affrontements de Dolmen sont autant une source de frustration que de satisfaction. En effet, les mouvements du personnage sont assez lents et lourds avec un aspect assez « rigide ». Les habitué(e)s du genre seront donc en terrain connu avec la plupart des features présentes : des attaques faibles et fortes à combiner ou non en combos, des esquives lentes à placer au bon moment, tout cela régit par une jauge d’endurance, des gardes, des pas hésitants, les frappes d’ennemis en traître ou par groupes parfois difficiles à contrer, etc… Comme toujours, la lecture des patterns adverses est l’un des points essentiels de la survie.

Notre guerrier étant moins vif que ses adversaires, il faut aussi penser à anticiper les coups, à jouer de patience mais aussi prendre en compte cette mouvance particulière « à l’ancienne » associée à de la latence. Si vous êtes de nature bourrine par exemple en plaçant plusieurs attaques d’affilées dès le premier mouvement puis une esquive, le soft suit la programmation et l’exécute sans que vous puissiez intervenir. Autrement dit, si l’ennemi vous frappe pendant votre assaut, vous ne pourrez pas intervenir, il faut donc véritablement prendre en considération cette latence.

Les morts sont indéniablement de la partie, d’autant que l’on rencontre souvent des ennemis puissants mais en contrepartie le soft réussit toutefois à intégrer des mécaniques franchement plaisantes. On pense notamment à une jauge d’énergie « bleuté » rechargeable en cours de jeu. On ne parle donc ni de la barre de santé, ni de celle de l’endurance mais bel et bien d’une troisième jauge séparée servant à plusieurs choses. En premier lieu, elle sert à l’utilisation des flingues à distance, chaque tir -selon les armements- puisant temporairement dans cette énergie avant régénération automatique.

En second, il y a aussi des compétences spéciales jouant sur les attributs élémentaires tels que la glace ou encore l’acide permettant d’exploiter les faiblesses adverses via des tirs chargés ou classiques, ou par les armes de mêlée. Et enfin la possibilité de soigner une partie des PVs, sauf que dans ce cas la barre d’énergie ne se régénère pas toute seule. Cette troisième jauge est donc très utile mais il faut aussi savoir s’en servir judicieusement pour ne pas se retrouver à court dans des situations délicates ou désespérées. Parce qu’on préfère vous prévenir, en plein combat vous aurez rarement le luxe de pouvoir faire une recharge d’énergie (par un objet adéquat) sans être assailli d’opposants, et donc voir la mort planer au-dessus de votre tête.

Si le gameplay s’avère plus long à prendre en main pour les novices, surtout au niveau des latences, de la recharge d’énergie, des frappes ou encore des différences armes de mêlée à une ou deux mains, le soft n’est pas excessivement punitif dans la mesure où les relais (sauvegardes) sont à bonne distance les uns des autres, mais aussi parce que l’on peut renforcer les équipements et le personnage pour revenir à la charge un peu plus fort et résistant.

Si toutefois certains ennemis ont une IA en deçà en se coinçant derrière un mur par exemple, et que quelques boss requièrent moins d’exigence pour les vaincre, la Reine Caniptéi est déjà d’un autre niveau bien supérieur. Cela apporte une bonne dose de difficulté, de souffrance et de satisfaction après l’avoir vaincue, difficilement certes.

Dernier point avant de clore ce passage gameplay, n’oubliez pas de passer par l’amélioration de votre personnage. Car outre la répartition de points d’attributs (vigueur, science,…) dont il manque une petite introduction pour les casuals en la matière, Dolmen dispose d’un système d’équipement. On peut ainsi, après les avoir fabriqués à l’aide de ressources, se munir de plastrons et autres jambières aux multiples propriétés et bonus : élémentaires, de santé,… Et n’oublions pas la palette d’arbres de compétences, à ne pas négliger non plus pour une meilleure préparation. Par exemple, l’axe Humain privilégie les dommages et la vitesse, alors que la partie Foreuse s’oriente sur l’augmentation d’endurance et de points de vie.

Une ambiance façon dead space

Passons maintenant à l’enrobage graphique, et sur ce point disons-le clairement : Dolmen n’est pas là pour nous en mettre plein la vue ou rivaliser avec certaines des dernières productions. Au contraire, si l’on retrouve bien une atmosphère pesante ainsi qu’une ambiance oppressante palpable à travers les lieux parcourus, certaines textures et modélisations s’avèrent un peu trop sommaires par rapport à d’autres, la caméra est parfois un peu capricieuse. De même, les menus auraient mérité un peu plus d’ergonomie et d’attractivité, là on reste vraiment dans du basique mais à la longue on s’y fait bien sûr.

Terminons cet aspect graphique/technique en précisant que deux modes sont présents : Performance et Qualité. Bien évidemment pour ce genre de titre, on vous recommande de privilégier un apport de fluidité et donc du 60FPS, au détriment d’une partie de l’aspect visuel.

D’un point de vue sonore, les doublages sont en anglais ou en portugais (brésilien), tandis que l’interface et les sous-titres sont en français. Les bruitages sont plutôt de bonne facture, et même si les musiques « s’éclipsent » souvent pour que l’on s’imprègne davantage de l’atmosphère ambiante et inquiétante, l’OST contribue bien à l’ambiance.

Testé sur Xbox Series X

NOTE MaXoE
6
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Si Dolmen s’inspire et reproduit les mécaniques des Souls d’il y a plusieurs années avec tout ce qui y est lié : une difficulté parfois surdimensionnée, une IA perfectible, une caméra parfois capricieuse, des menus manquant d’ergonomie, il n’en demeure pas moins une bonne expérience. Clairement, pour se répéter, son ambiance pesante et inquiétante à la Dead Space sort vraiment du lot, tout comme ses axes d’amélioration ou encore les subtilités de la jauge d’énergie. Mais attention toutefois, même s’il est jouable à plusieurs en multijoueur contre les boss, Dolmen est une expérience à ne pas mettre entre certaines mains. Il est évident que les casuals gamers et les novices du genre seront mis de côté par la forte exigence et la patience demandée. La note est donc un mix entre les deux parties.
ON A AIMÉ !
- L’univers et l'ambiance pesante
- Des mécaniques connues…
- …avec des features sympathiques (énergie, tirs à distance,…)
- L’axe d’amélioration
- Soft exigent
ON A MOINS AIMÉ...
- Certains ennemis à l’IA en deçà
- Une difficulté qui peut en rebuter plus d’un(e)s
- La mouvance lourde/latence peut gêner
- L’interface aurait mérité un meilleur traitement
Dolmen : Le Souls-like à l’atmosphère Dead Space
Dolmen
Editeur : Prime Matter
Développeur : Massive Work Studio
Genre : Action-RPG, TPS, Souls-like
Support(s) : PC, PS4, PS5, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1 / 1 à 4 (Multi)
Sortie France : 20/05/2022

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