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Edge of Eternity : Un JRPG à la passion française
On gardera un œil très attentif aux prochaines productions de Midgar Studio

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
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Passé par un Kickstarter réussi en 2015 avec la récolte de 161 246 dollars par 4 045 backers, Edge of Eternity, le JRPG à la française, a ensuite fait ses armes en accès anticipé sur PC de 2018 à 2021. L’occasion pour les développeurs Midgar Studio, passionnés de la culture nippone et de JRPG (la référence à FFVII en dit long d’ailleurs !), de continuer à apporter de plus en plus de choses (chapitres, etc…) à son petit « grand projet ». Aujourd’hui, après sept ans de développement et communication, EoE est enfin disponible sur consoles de salon, rappelons qu’il était déjà disponible depuis juin 2021 sur PC. Sans plus attendre, nous vous livrons nos impressions sur ce JRPG de qualité et ambitieux.

Comme nous vous le disions juste en amont, EoE (Edge of Eternity) a été conçu par l’équipe de Midgar Studio. Fondé à Nîmes en 2008 par quatre passionnés, le studio a notamment œuvré sur différents projets pour divers clients, ainsi que sur leurs trois premières productions maison. Deux jeux sur mobiles : le plateformer musical Zeeek et le plateformer Le Secret des Poules de l’Espace, ainsi que Chatty, le premier chat 3D jouable sur Facebook.

Ils ont également collaboré avec Fusty Games pour le soft futuriste de Parkour Hover – Revolt of Gamers. Et bien évidemment, développé le soft qui nous intéresse aujourd’hui : Edge of Eternity. Au passage, si vous avez raté la récente information, le studio est désormais au sein du groupe de Nacon. Nous sommes donc très curieux de leurs futures réalisations, mais pour l’heure voyons ensemble le parcours de Daryon, autrefois engagé chez les soldats pour tenter d’enrayer une grande menace.

Une belle écriture, des dialogues modernes et une histoire agréable à suivre

Bien avant la naissance de la Daryon et sa sœur Sélène, soit trente ans avant le début de notre histoire, une race extraterrestre approcha de leur planète natale, et donc de celles des humains : Heryon. Pour prouver leur pacifisme, les Archélites (nom de la race de ces aliens) ont apporté savoirs et technologies au peuple sous-développé de cette planète.

Si tout allait bien, les habitants d’Heryon perdirent rapidement les faveurs de leurs invités. Pire, les Archélites déclenchèrent une rude et lourde guerre faisant rage encore aujourd’hui, soit trente plus tard. Durant ces longues années, la race humaine fut plusieurs fois victorieuse de petites batailles, redonnant un certain espoir à la population.

Mais les technologies et savoirs n’étaient malheureusement pas les seules choses apportées par les Archélites, il y eut aussi la « Corrosion », une maladie transformant peu à peu celles et ceux qui l’attrapent en une sorte de monstre hybride mi-organique mi-machine, attaquants alors les humains…

C’est dans ce triste contexte science-fiction que l’on incarne Daryon, soldat pour le « Consort ». Mais après plusieurs drames et péripéties que nous ne spoilerons pas-, le jeune homme revoie ses priorités et retourne auprès de sa mère Herenna à la demande de sa sœur Sélène, prêtresse-magicienne pour le Sanctorium. Herenna souffre en effet de la Corrosion, le duo part alors en quête d’un prétendu remède…

Nous ne nous étalerons pas plus sur le scénario, ceci afin de vous laisser le loisir de la découverte. Si la trame démarre avec un postulat classique, il honore bien les JRPGs, avec de multiples références en tout genre (Xenoblade, Star Ocean,…), un certain nombre de rebondissements et une belle mise en scène. Sans oublier des thèmes sérieux et ses justes propos sur la guerre et répercussion sur l’ensemble de la population (jeunes comme plus âgés).

Une belle écriture pour sur cette épopée très agréable à suivre, d’autant que le studio réussit à se jouer habilement des habituelles répliques niaises en y apportant une palette de dialogues modernes.

Cette « cassure » avec les codes traditionnels est vraiment rafraîchissante, d’autant que ces personnalités bien tranchées deviennent rapidement attachantes. On pense notamment à la fratrie que compose Daryon et Sélène, que ce soit par leur relation et leur lien fort, ou leurs chamailleries croustillantes à base d’humour assez… cinglant pour le coup.

Un contenu généreux aux multiples inspirations

En tant que fan de culture nippone et de JRPGs, vous ne serez pas surpris de constater qu’Edge of Eternity est un très bon représentant du genre, à la française comme on dit. Il multiplie les inspirations et références, notamment de la période de l’âge d’or des années 90/2000 comme Final Fantasy, Wild Arms, Shadow Hearts, Breath of Fire, Grandia, Fire Emblem,… la modernité de Lost Odyssey, Xenoblade Chronicles,… des RPGs occidentaux (Morrowind, Fallout, WoW,…) et une certaine ambition avec un contenu suffisamment riche et dense. Si toutes ces influences se ressentent bien évidemment, EoE arrive surtout à avoir sa propre identité, un élément important pour se démarquer de la multitude de softs empruntant le même genre.

Lors de pérégrinations au sein du monde d’Heryon, on découvre tour à tour une planète profitant d’une très belle direction artistique avec de somptueux panoramas, à défaut de quelques textures vieillissantes, ainsi qu’une formule type « monde ouvert », le tout étant rempli d’activités secondaires et utiles. Attention toutefois, on ne parle pas de véritable monde ouvert mais plutôt de plusieurs zones semi-ouvertes, comportant à la fois des chemins linéaires étroits et d’autres, nettement plus ouverts et agréables à explorer.

Parmi les activités présentes, on retrouve toute la panoplie du genre JRPG avec un axe principal, des tâches annexes variées plus ou moins scénarisées, de la chasse, des combats techniques au tour par tour, des énigmes, de la récolte de ressources, du craft multiple, des boutiques, un système d’équipements et améliorations, des séquences additionnelles de discussions entre les personnages, etc…

Si l’on reste en terrain connu avec ces activités et les environnements qui nous entourent (plaines, forêts, montagnes enneigées…), on profite d’une petite particularité : un cycle jour/nuit et une météo dynamique qui a une très grande importance dans le déroulement de différentes tâches.

Effectivement, si ce cycle horaire modifie bien l’apparence des lieux et les teintes autour de nous -apportant au passage quelques petits désagréments de visibilité-, il apporte surtout des facteurs vraiment bienvenus comme des changements sur la faune environnante, mais aussi sur des réalisations de quêtes, certaines n’étant accessibles que de nuit. De même pour la découverte de divers personnages, ou inversement, tandis que la météo influe sur les résistances et faiblesses face à différentes magies. Peu importe le temps et la météo, l’obtention de ressources reste primordiale pour la confection.

Mais il faut aussi savoir que toutes ces ressources ne peuvent pas être uniquement récupérées par notre personnage, d’autres sont bien cachés et nécessitent la présence de Nekaroos afin d’être détectées. Petite parenthèse, ces Nekaroos sont des mascottes félines dérivées de nos petits chats préférés. On vous le dit tout de suite, si ces boules de poils servent principalement de moyens de transport, elles ont tout de même cette utilité intéressante, à savoir la découverte d’objets enfouis. Une feature rappelant la chasse au trésor de FFIX où il fallait creuser au bon endroit.

Du craft multiple

Pour en revenir à ces objets justement, ceux que l’on récupère font souvent office de ressources utiles à la confection, une fonction de craft nécessitant toutefois l’acquisition de recettes particulières avant de pouvoir être effectué.

Si l’aspect farming n’est pas gênant en soi pour récupérer les diverses denrées nécessaires aux confections, nous sommes dans un RPG après tout, nous aurions bien aimé avoir un système de « suivi » comme pour les quêtes annexes. Plus précisément, un récapitulatif des éléments manquants afin d’être sûr de revenir aux ateliers avec les bons outils, là les objets nécessaires sont juste indiqués sur les recettes uniquement accessibles et visionnables par les ateliers, dommage.

Et puisque l’on parle de confection et donc de craft, comme nous vous le disions, on ne passe pas par le menu principal mais par divers ateliers disséminés çà et là, chacun ayant son propre domaine particulier, un pour les armes, un pour les pièges, etc… Si cela est plus immersif -et logique- en matière de roleplay, malheureusement le côté pratique est un peu moindre, puisqu’il faut se rappeler quel type d’atelier est nécessaire pour la confection que l’on souhaite, et où il se trouve, et ce même si « un logo de légende » est présent sur la mini-map des alentours, mais pas sur la World Map.

En plus de ces éléments déjà bien fournis, nos personnages possèdent également une petite particularité en la présence d’une jauge d’énergie d’équipe visible aussi bien sur le terrain qu’en combat. Si le seuil de cette jauge atteint moins de 25%, toutes les statistiques sont pénalisées, et donc revues à la baisse. À vous de bien la surveiller et de faire des haltes/repos aux lieux adéquats sous peine de débuter un combat en mauvaise posture.

Des améliorations et réflexions importantes

Puisque l’on parle d’affrontements, vous le savez déjà si vous aimez le genre RPG, ou même par de nombreux dérivés, il faudra passer au crible le système d’équipement, et toutes les ficelles liées aux améliorations de nos héro(ïne)s.

On retrouve ainsi un système habituel d’équipements avec les traditionnelles protections (pantalon, torse, bottes,…). Une feature d’évolution des combattants au gré de l’expérience acquise (sans arbre de compétences à mettre à contribution toutefois), ainsi que de l’XP pour les armes équipées en notre possession.

Par contre, contrairement à nos personnages, nos armes possèdent une feature inspirée de Final Fantasy VII et bien d’autres : l’implémentation de « cristaux » possible, un dérivé des biens connus « matérias » qu’il faut gérer méticuleusement et stratégiquement.

Pour faire simple, chaque arme renferme un arbre de compétence en son sein façon sphérier de FFX, ou Trails of Cold Steel par exemple. Chaque « slot » possède une couleur bien précise, et elle s’avère importante. On part généralement du « slot au milieu », dès que l’on y insère un cristal d’une même couleur, on peut accéder à des cases adjacentes (des cristaux d’autres couleurs) et ainsi de suite. Mais il faut savoir que toutes les cases ne peuvent pas être activées en même temps, il y a des limitations particulières en fonction d’embranchements effectués et la réflexion est alors de mise.

Le point important, c’est aussi la contenance des cristaux. À l’instar des matérias de FFVII, chacun de ces éléments peut contenir plusieurs données, soit uniquement des boosts de statistiques, ou alors un mélange de « pouvoirs ». Il faudra toutefois prendre en considération que si chaque cristal peut être équipé sur n’importe quelle arme (et donc par extension personnage), la capacité « incrustée » à l’intérieur dudit cristal ne sera pas disponible pour tous les protagonistes. Pour vous donner un exemple concret : un cristal possédant la capacité « Lame de Foudre » correspond à un pouvoir équipable par Daryon, ne pourra pas être utilisé par sa sœur Sélène. Une fois en place, veillez cependant à bien équiper ces nouveaux pouvoirs dans le menu équipement, car si la gemme s’incruste dans l’arme associée, le pouvoir n’est pas acquis tant qu’on ne l’équipe pas.

Un autre point important à prendre en compte, c’est le système d’objets limités à emporter en bataille. Autrement dit, chaque personnage peut emporter un certain nombre d’objets offensifs/défensifs sur lui, à vous de voir si vous souhaitez faire des variations entre pièges et soin pour chacun(e), ou alors privilégier les soins (résurrection, PMs, PVs) pour l’un(e) d’entre eux par exemple.

Des combats stratégiques et plaisants

Vous l’aurez compris, ce sont toutes les étapes à prendre en compte avant de se lancer corps et âme dans les affrontements bien techniques et plaisants du titre. D’ailleurs, comme pour l’ensemble, on y retrouve des touches d’inspirations et d’influences d’autres JRPGs, dont les célèbres Final Fantasy et sa jauge « ATB », mais pas seulement.

Comme souvent après un contact avec l’ennemi sur le terrain (avec attaque préventive ou non), une transition s’opère pour laisser place à des combats. Dans EoE, ils se déroulent au tour par tour à la sauce des « anciens » Final Fantasy. Autrement dit, ils sont en temps réel/ semi-réel, et régit par ordre de passage selon la vitesse de remplissage d’une jauge ATB pour chaque personnage distinct, et opposant cela va de soi.

Une fois cette jauge pleine, on peut accéder à des attaques classiques, fuir, se défendre, utiliser des objets, des pièges, des capacités et magies en échange de PM, en sachant que dans ce dernier cas, il faut un temps de lancement pour certaines magies en question, et donc un nouveau remplissage de jauge ATB (de couleur rouge pour se différencier). Attention toutefois, que ce soit pour les membres de l’équipe ou pour vos adversaires, il est possible d’annuler certaines frappes, et ainsi retarder des tours d’action avec une reprise à zéro.

En plus de ce schéma, disons classique et efficace, il faut prendre en compte les traditionnelles altérations d’état, les faiblesses et résistances élémentaires, ainsi que deux features distinctes : les éléments présents sur le terrain, et le déplacement de nos personnages.

Ce dernier sera d’ailleurs assez familier aux aficionados de TRPG, on s’explique. EoE profite d’une grille « Nexus », cette grille est en réalité composée grosso modo de « plusieurs cases » réparties sur le terrain de combat, mais avec la particularité de pouvoir accueillir quatre allié(e)s/ennemis sur la même case en simultané.

Ainsi pour pouvoir réaliser des frappes au corps-à-corps, il faut être proche de sa cible, alors qu’à contrario, certaines magies peuvent se faire à distance, comme un Tactical donc. D’ailleurs, on retrouve un autre principe : les frappes de dos engendrent plus de dégâts que les attaques de face.

Le placement est donc vraiment très important, et vient compléter la première option de tout à l’heure : des éléments sont répartis sur le terrain, et pour que les effets soient actifs, il est nécessaire d’être positionné dans la « même case » que ces derniers. Il peut s’agir de balistes occasionnant de lourds dégâts et pouvant faire des tirs lointains, ou des cristaux aux effets multiples comme des régénérations partielles de PVs, des renforcements de dégâts, etc… Et bien entendu pour corser le tout, tous les personnages, comme les monstres/opposants peuvent profiter de ces bonus !

Pour finir cette partie, il existe une feature additionnelle en la présence d’objectifs secondaires comme la non-utilisation de faiblesses élémentaires, ne pas encaisser plus de tant de dégâts, etc… S’il n’y a aucune obligation de les réaliser, les récompenses restent intéressantes, mais surtout cette idée apporte à la fois davantage de réflexion et une certaine variation appréciable.

Une D.A et des compositions très belles

Passons maintenant à la partie technique du titre. Si l’on retrouve des options de confort bienvenues comme un mode de difficulté modulable, ou calqué sur le niveau de l’équipe (façon Level Scaling), ou encore la possibilité de sauvegarder à tout instant, ce qui n’est pas le cas par défaut, quelques options de praticité serait intéressant à mettre en place -ou dans un futur projet- comme des légendes sur la World Map, un système de « suivi » pour les confections, ou encore quelques réglages de caméra dans les lieux étroits.

En terme d’environnements, si les textures sont un peu en deçà du reste, que l’on a subi quelques bugs d’affichage en rechargeant une partie, et de rares ralentissements, on retient la très belle direction artistique, les effets en combat, et les artworks expressifs lors des bulles de dialogues, ils sont d’ailleurs plus expressifs que lors des scènes des débuts et leurs dialogues vocaux.

Et justement les doublages, qu’ils soient anglais ou japonais, sont vraiment de belle qualité, et l’on profite de sous-titres en français, même si curieusement certaines parties de textes manquent parfois à l’appel.

Du côté sonore, nous n’avons pas à nous « plaindre », bien au contraire. Aux côtés de Cédric Menendez, déjà compositeur pour le jeu Hover, on trouve une certaine pointure : Yasunori Mitsuda, déjà à l’œuvre pour les compositions de Xenogears, Chrono Trigger, Xenoblade, Chrono Cross, Luminous Arc ou encore Shadow Hearts. Les travaux de ce duo sont excellents avec des thèmes allant de discret à épique, en passant par du magistral. Assurément du tout bon de ce côté-là.

Testé sur Xbox Series X

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Edge of Eternity est un véritable hommage aux JRPG. Si le studio français s’est attaqué à ce projet très ambitieux et on les salue pour l’audace, quelques points peuvent encore être améliorés, qu’il s’agisse de praticité et de plusieurs réglages techniques. Car outre ces petits défauts, nous avons apprécié ce voyage aux côtés de Daryon, Sélène et le reste du groupe (pour ne pas spoiler), l’univers, l’écriture, la direction artistique, les dialogues modernes, les relations ainsi que les très belles compositions musicales -merci pour la collaboration avec Yasunori Mitsuda-. Sans oublier le système d’amélioration à base de cristaux rappelant les matérias de FFVII et des affrontements très stratégiques et plaisants. On gardera un œil très attentif aux prochaines productions de Midgar Studio.
ON A AIMÉ !
- Écriture et dialogues modernes
- Système de combat très technique
- Les compositions musicales
- La D.A
- Scénario intéressant
- Les personnages ayant une certaine répartie
- Contenu assez généreux (annexes, améliorations de personnages,…)
ON A MOINS AIMÉ...
- Des soucis techniques (ralentissements,…)
- Et quelques petits bugs (affichage,…)
- On aurait aimé un peu plus de praticité sur certains éléments notamment pour le craft
Edge of Eternity : Un JRPG à la passion française
Edge of Eternity
Editeur : Dear Villagers
Développeur : Midgar Studio
Genre : RPG / (J)RPG
Support(s) : PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 10/02/2022

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