Le titre a donc été développé par l’une des équipes internes de Capcom. Inutile de vous présenter cet éditeur/développeur mastodonte, mais au cas où votre mémoire vous fasse défaut, nous les connaissons pour les franchises Resident Evil (ou RE), Monster Hunter, Dead Rising, Ace Attorney, Street Fighter, Viewtiful Joe ou encore le sublime et envoûtant Okami. D’ailleurs Kunitsu-Gami – Path of the Goddess nous a rappelé ce dernier pour son ambiance générale, esthétisme et sonorité, un titre poétique qui ne s’embarrasse d’un scénario dense. On vous explique.
Narration visuelle
L’aventure nous emmène dans l’ère mystique du Japon féodal, plus particulièrement sur le mont Kafuku, foyer de la Déesse. Si les habitant(e)s vivaient jusqu’alors paisiblement, des Ikokus (monstres redoutables), envahissent les lieux. Ils sèment la corruption mais aussi la destruction après leur passage ; pire encore, ils s’emparent des masques sacrés abritant le pouvoir de la Déesse. C’est ainsi que la miko Yoshiro (prêtresse) et son guerrier protecteur du nom de Soh partent en « pèlerinage » afin de récupérer les douze masques et accomplir le rituel sacré pour sauver les villageois et rétablir la paix.
Cette portion fait donc office de fil conducteur, tout le reste ou presque étant distillé au travers des actions visibles mais aussi par le biais de la poésie des différents visuels et interprétations. Chacun(e) sera donc plus ou moins réceptif à ce parti pris, néanmoins une chose mettra tout le monde d’accord : l’ère mystique et le folklore japonais choisis dont le bestiaire artistique, immergent très facilement dans cette ambiance atypique.
Un bon mélange des genres
Si pour une partie du public, une certaine réceptibilité sera donc nécessaire pour profiter au mieux du discret axe scénaristique, le gameplay instauré par Capcom, à la fois empreint d’Action et de Stratégie, mettra tout le monde d’accord avec sa belle diversité de situations et son originalité. À vrai dire, en dehors de certains pics de difficulté, ce mélange ne souffre de quasiment aucun véritable défaut à notre sens, à condition bien-sûr d’avoir une certaine réflexion dans le procédé.
Ce procédé, ou du moins l’objectif de chaque « niveau » est de mener la prêtresse Yoshiro à bon port, tout en la protégeant un maximum des dangers, et cela selon un cycle jour/nuit prédéfini. Sauf que la belle ne peut parcourir une distance que de jour (voir plus bas), mais en plus le personnage que l’on incarne n’est pas cette dernière, il s’agit de Soh : son gardien protecteur. Pour l’aider dans sa quête, ce dernier pourra s’offrir les services d’habitant(e)s des lieux -à délivrer préalablement-, puis les placer sur la map façon Tower Defense.
Ce gameplay est scindé en deux phases distinctes, le jour est ainsi propice à la découverte, c’est-à-dire qu’avec Soh, on parcourt les lieux en purifiant des sortes de cocons, ces derniers ayant tout simplement emprisonné les habitant(e)s des environs. On peut également purifier des plantes ou encore découvrir des trésors ; ces trois éléments permettant d’obtenir une monnaie très spéciale et limitée en nombre : des cristaux.
Ces cristaux sont clairement le fer de lance de l’aventure, autrement dit c’est d’eux dont on dépend pour progresser puisqu’ils permettent à Yoshiro (la prêtresse) de purifier chaque niveau petit à petit. Celle-ci avançant sur un chemin précis (ou voie spirituelle) vers un Torii (un portail) tout en réalisant son incantation. Mais ces cristaux servent aussi à rallier à notre cause les habitant(e)s délivré(e)s en leur attribuant une classe spécifique. Bien-sûr, entre les guerriers au corps-à-corps style bûcherons ou à distance façon archer, nous avons d’autres variantes intéressantes à mettre en pratique. Sauf que vous vous en doutez, le coût de ces classes est bien plus cher.
Il faut réfléchir aux bons ajustements à prévoir en fonction du mapping de chaque niveau en plaçant les unités, autrement dit les habitant(e)s rallié(e)s à notre cause, via les ordres de Soh, et des passages dangereux que traverse Yoshiro, les ennemis apparaissant à partir de Torii placés différemment. Cette même réflexion pousse aussi à anticiper les futurs déplacements de Yoshiro afin de ne pas mettre la prêtresse en mauvaise posture en pleine nuit (embuscade,…).
Dans cette optique, l’exploration de jour reste donc primordiale pour se préparer à toute éventualité, et encore on vous laisse des surprises comme la « reconstruction » par exemple, car de nuit les Ikokus (ennemis du bestiaire) sont de sortie, pendant que Yoshiro se repose. Avec l’aide de nos apprentis guerriers recrutés que l’on peut redisposer au besoin, Soh n’est pas non plus mis de côté.
Effectivement, le bougre que l’on incarne sait se battre via de belles chorégraphies et une certaine agilité, disponible en alternant le type de frappes et l’utilisation d’esquive. Et comme pour les classes de nos « unités », il est possible de l’améliorer et ainsi obtenir de nouvelles possibilités pour rehausser encore l’intérêt et profiter d’un système bien huilé. En outre, sans parler des boss et de leur créativité, les développeurs ont réussi à nous surprendre d’une belle manière en nous destabilisant sur certains niveaux et ainsi réfléchir d’une autre façon. Mais chut, on préfère vous laisser découvrir cela par vous-même.
Superbe ambiance artistique
Passons maintenant à la partie esthétique de ce Kunitsu-Gami – Path of the Goddess. Ici la technique pure (RE Engine) n’est pas ce qui fait l’attrait principal du titre, mais bel et bien son ambiance artistique, cette dernière étant tout simplement somptueuse.
Comme indiqué précédemment, le soft utilise un cycle jour/nuit du plus bel effet. Pour rappel la nuit est propice à l’apparition d’Ikokus, des adversaires apportant une très belle variété dans un bestiaire inspiré, couplé à une ambiance un peu « stressante ». Tandis qu’en journée, en dehors de la corruption à détruire, la flore dégage un sentiment de sécurité et d’apaisement, même s’il faut se « dépêcher ».
L’ensemble se prête donc parfaitement à l’expérience imaginée par les développeurs, d’autant que la colorimétrie, ou encore les masques et cet effet façon « peinture » sont judicieusement utilisés. Concernant la bande sonore, elle est d’une très belle qualité avec à la fois des thèmes aux sonorités d’instruments plus traditionnels ou encore au piano. Celle-ci s’accordant en harmonie avec les moments de ce cycle jour/nuit, de quoi apporter soit une belle douceur, ou alors une certaine rythmique. Précisons également que d’autres morceaux ont été ajoutés depuis la collaboration avec le titre Okami. Enfin, sachez que les textes sont disponibles dans la langue de Molière, et les voix en anglais ou japonais.
Testé sur PS5 avec un code fourni par l’éditeur