MaXoE > GAMES > Tests > PC > Street Fighter 6 : Are youuu Readdyyyyyy ???!!!

Street Fighter 6 : Are youuu Readdyyyyyy ???!!!
Fight !!

NOTE DE MaXoE
8
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Présenté l’année dernière au mois de juin, le jeu de baston Street Fighter 6 espère cette fois mettre tout le monde d’accord dès le départ par rapport à son prédécesseur. Pour ce faire, Capcom a vu les choses en grand : mode de jeu solo inédit (World Tour), davantage de prise en main notamment pour les novices/néophytes en la matière, ou encore double mélange de style visuel. Alors cette nouvelle approche fonctionne-t-elle ? Eh bien, la note vous aiguille déjà beaucoup en ce sens, aussi on vous explique nos impressions plus en détail ci-dessous.

Débutée il y a 35 ans (voir nos paragraphes dédiés sur nos critiques SFV et SFV Champions), la franchise Street Fighter de renommée mondiale, s’est vendue à plus de 49 millions d’exemplaires à travers le monde, et ce sans compter le million de SF6 en moins d’une semaine (pour rappel, le soft est sorti le 2 juin dernier en multiplateformes). Un engouement de taille, d’autant que le titre de Capcom se pare de nouveaux atours (voir plus bas).

Modes – Trois grandes sections

Comme d’habitude, on commence tout de suite par les modes de jeu présents avec ici trois sections distinctes : le « World Tour » servant de mode inédit « scénarisé » mais servant aussi à apprendre les ficelles de SF6 (on y reviendra), le Battle HUB concernant tout l’aspect communautaire, et enfin le Fighting Ground avec tous les modes de jeu habituels pour le genre.

Fighting Ground

Pour simplifier, si le World Tour constitue le nouveau mode solo scénarisé avec son propre avatar à concevoir et personnaliser, le Fighting Ground regroupe les principaux modes classiques, à savoir les matchs en ligne (classés, amicaux,…), du Versus, du combat par équipe, le mode Arcade (comprenez par là le classique mode solo apportant des informations sur l’histoire de chaque personnage, ainsi que le déblocage de belles illustrations dans la galerie,…), ou encore le mode Pratique réunissant tous les types d’Entraînements, Tutoriels, Défis et Guides. Une partie très poussée permettant d’apprendre les bases jusqu’à une maîtrise complète.

Cela nous amène tout naturellement à parler du Roster de SF6. Et s’il est peu élevé à son lancement par rapport à la Champions Edition de SFV, en attendant des arrivées en DLCs les dix-huit protagonistes disponibles proposent au moins une belle jouabilité variée pour éviter les doublons. Parmi eux on retrouve les emblématiques Guile, Ryu, Chun-Li, Ken, Zangief, Blanka, Dhalsim et E.Honda, on a le retour de Dee Jay, Cammy, Luke et Juri, et enfin le roster s’accompagne de six petit(e)s nouveaux(elles) venu(e)s : Lily, Jamie, Kimberly, Manon, Marisa et JP.

Ce dernier (JP) avec un look dandy privilégie les frappes à l’épée, ou encore pour vous laisser des découvertes, on ne citera qu’un deuxième personnage, Jamie et sa très belle agilité dans son jeu de jambes et ses poings. Une belle brochette qui fut très sympa à découvrir, d’ailleurs pour rappel, comme dit tout à l’heure il ne faut pas hésiter à se perfectionner dans les tutos d’entraînement extrêmement bien conçus et complets pour une maîtrise totale. Précisons, même si ce n’est une surprise pour personne, que malgré l’absence de certains antagonistes emblématiques, des combattant(e)s arriveront prochainement, les quatre premiers personnages connus étant Rachid, A.K.I., Ed et Akuma.

Enfin ce mode Fighting Ground profite aussi d’un tout nouveau mode « Combats Extrêmes » donnant un peps supplémentaire aux duels avec grosso modo de nouvelles règles et des obstacles, on pense notamment à un taureau qui surgit par intermittence pour interrompre le combat.

Battle HUB

On continue par le mode Battle HUB. Comme déjà évoqué, cette section regroupe l’ensemble de l’aspect communautaire online. Dans une typique salle d’arcade avec l’aide de notre avatar créé dans le mode World Tour, on peut y regarder des matchs, combattre à des bornes d’arcade, entre autres. Et ce sans oublier de mentionner l’accès à des mini-jeux comme à d’autres jeux de Capcom, des classiques de l’éditeur en somme. En bref, tout a été pensé pour être le plus complet possible.

World Tour

Véritable mode inédit adapté pour une expérience solo, le World Tour met en avant une narration « prétexte » à la recherche de la force et de ce qu’elle représente pour chacun(e). Mais avant de partir dans cette quête avec Luke comme premier coach et mentor, il convient de façonner son personnage de toutes pièces. Et le moins que l’on puisse dire c’est que les options de personnalisation sont très larges dans cet éditeur, autant dire qu’il a été et qu’il peut être difficile de finaliser son/sa protagoniste rapidement, tant on peut choisir de choses. Au passage, même la grandeur des membres change l’allonge, ainsi que la vulnérabilité aux coups, c’est dire. En tout cas, vous aurez de quoi faire avant de partir en quête de réponses (rappel contexte narratif).

Une fois la mise en jambe effectuée, nous évoluons dans une ville en 3D rappelant un jeu d’Aventure – Beat’em All avec des notions RPG. Grosso modo, on peut remplir différents styles de missions variées, jouer à des mini-jeux, changer de vêtements et donc suivre la mode, acheter des consommables, discuter, etc… Certains éléments apportant de l’expérience (l’avatar étant soumis à un système de Level Up et de statistiques à la hausse), mais aussi de combattre tout un tas de personnages lambda (pour augmenter l’expérience notamment) et celui du roster.

Ces derniers pouvant même transmettre leur savoir-faire, comprenez par là des techniques modifiables pour notre avatar et un système de compétences. On peut donc, une fois en sa possession, associer des facultés de Luke, Chun-Li ou encore Ryu à son même personnage par exemple, et apprendre petit à petit les mouvements, façon « tuto » on va dire.

Par contre, il est évident que si vous faites des duels dans le Fighting Ground juste après, vous allez être un peu perdu sur les techniques, ben oui revenir à un roster classique après un mixage très puissant sera un peu délicat. Au final, sans entrer dans tous les détails de cette étape, ce mode World Tour constitue à nos yeux une belle alternative et complémentaire au reste du jeu, même si c’est principalement l’évolution de notre protagoniste que l’on souhaite y voir. Par ailleurs, par rapport aux batailles traditionnelles, le RE Engine (moteur du jeu) est ici un petit peu moins flatteur, on y reviendra dans la section associée.

Dynamique, punchy, technique

Concernant son gameplay, ce nouvel opus Street Fighter se concentre sur des accessibilités supplémentaires afin que tout le monde, même les novices en la matière puissent prendre la main. Ainsi, outre les différents guides, tutos’ et fonctions améliorant petit à petit la maîtrise d’un personnage, nous avons affaire à deux nouveaux types de contrôles en complément du traditionnel « classique », autrement dit les affrontements à base de quart de cercles et autres précisions plus chirurgicales, disons.

Sans trop parler du système dynamique idéal pour les néophytes puisque des mouvements plus spectaculaires s’enclenchent par une simple pression de touches, les commandes dites « modernes » sont d’ores et déjà plus accessibles que l’axe classique, c’est-à-dire que les attaques spéciales s’effectuent simplement avec des combinaisons de boutons, de quoi rentrer plus facilement encore dans les duels. Bien sûr, une bonne observation reste aussi la clé pour des affrontements réussis, que vous soyez dans l’axe « classique » (plus habitué donc) que pour les commandes modernes.

Mais alors sinon, qu’est-ce qui change au niveau des batailles ? Eh bien on retrouve évidemment le jeu de jambes et poings de nos protagonistes entre les frappes faibles, moyennes et fortes, les projections, les modifications de coups en fonction ou non de sauts, les gardes classiques hautes et basses,…

Avec cette approche connue, on a aussi accès à un changement majeur : une jauge de Drive scindée en six petits segments accueillant à la fois des fonctions offensives et défensives : Drive Impact, Drive Parry, Drive Rush,… qui selon le moment de déclenchement peut retourner la situation en sa faveur par des types de contre, des frappes dévastatrices ou même des absorptions de frappes pour la défense, cela en échange d’une partie de la jauge Drive. Par contre, il ne faut pas en abuser non plus car même si elle se régénère, être à court peut être mortel dans le sens où notre personnage n’a plus vraiment d’énergie et qu’une frappe encaissée à ce moment-là l’envoie dans les pommes, et donc à la merci de tous les coups possibles. Un juste milieu apportant un peu plus de technicité donc dans ces combats toujours aussi pêchus. Pour le reste, on vous laisse volontairement quelques petites découvertes mais comme vous avez déjà pu le lire, ce nouvel épisode fait déjà beaucoup sur de nombreux plans, en somme sans compter les futurs ajouts, nous sommes déjà sur un très bon cru 2023.

Un nouveau style qui fonctionne

Pour sa palette artistique, SF6 utilise donc le moteur RE Engine mais aussi un mélange entre réalisme et graffiti cartoon. Si la partie World Tour en 3D est en deçà sans doute à cause de son axe 3D justement et d’une modélisation moins flatteuse notamment, on ne peut que saluer le rendu lors des duels, que ce soit justement au niveau de cette cohabitation entre les deux styles graphiques apportant du punch pour les personnages, que via les différentes animations de chaque stage, certaines s’enclenchant même lors de nos coups. Il n’y a pas à dire, c’est sur cette dernière partie combat que l’on s’émerveille le plus.

Pour finir cette section de notre critique, outre évidemment les textes dans notre belle langue, l’OST est également assez punchy. Précisons également que le soft intègre les voix de commentateurs assez populaires dans la FGC (Fighting Game Community) et des personnalités relativement renommées pour animer les combats. Sans tous les citer, on pense par exemple à James « jchensor » Chen (Anglais), Hikaru Takahashi (Japonais), Steve « TastySteve » Scott (Anglais) ou encore Kosuke Hiraiwa (Japonais).

Testé sur PS5

NOTE MaXoE
8
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Après un SFV qui n’a pas retourné toutes les têtes à son lancement, puis une Champions Edition rectifiant le tir, avec Street Fighter 6 Capcom, sans l’ombre d’un doute, a apporté un soin extrême à son nouveau champion. Alors certes il manque encore quelques petits détails en soi, certainement à venir dans le futur mais l’ensemble est pour nous suffisamment qualitatif et quantitatif ! Avec trois sections de jeu différentes alliant communautaire, classique et inédit, un gameplay jouissif et plus moderne pour tout un chacun (option de prise en main) sans oublier sa technicité et des personnages variés comme il le faut, SF6 signe un véritable grand retour sur le devant de la scène !
ON A AIMÉ !
- Un mode World Tour assez sympa notamment pour le côté personnalisation de techniques
- Le roster de base varié
- Des combats aux très beaux visuels
- Plusieurs options de prises en main
- Un bon contenu scindé en trois sections
- À la fois accessible, dynamique, punchy et technique
ON A MOINS AIMÉ...
- Pour l’instant on note certains absents
- Mode World Tour moins flatteur visuellement parlant
Street Fighter 6 : Are youuu Readdyyyyyy ???!!!
Street Fighter 6
Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
Genre : Combat
Support(s) : PC, PS4, PS5, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1 / 1 à 2 / 1 à 16
Sortie France : 02/06/2023

Sur MaXoE, il n'y a PAS DE PUBLICITÉ Par contre, vous pouvez nous en faire sur les réseaux sociaux







Combien de jeux achetez-vous par mois, tous supports confondus ?





Chargement ... Chargement ...