Eh oui, après les très bons Masters of Anima et Curse of the Dead Gods, le studio français Passtech Games s’est donc attelé à Ravenswatch, sous la houlette de l’éditeur Nacon. Pour rappel, les développeurs ont aussi conçu les volets Space Run mêlant plusieurs genres différents, avec Ravenswatch, place donc à de l’Action Roguelike décomplexée, un jeu principalement pensé pour être joué en coopération.
Un univers intéressant mais Une histoire vite reléguée au second plan
L’épopée se déroule dans un univers sombre où des personnages de contes et légendes déchus, à l’instar du Petit Chaperon Rouge, le Joueur de Flûte ou encore Beowulf et la Reine des Neiges (sans tous les citer) s’associent dans l’optique de protéger le monde de Rêverie, berceau des contes et légendes justement. Pour ce faire, ils doivent combattre le mal : des Cauchemars. Le groupe s’engage dans cette lutte sous le nom de Ravenswatch.
Voilà donc pour le contexte de cette aventure aux accents très portés Action Roguelike. Avec le potentiel de cet univers, on trouve dommage que l’histoire soit reléguée au second plan très rapidement. Il y a bien des informations/background distincts pour chaque personnage, mais en contrepartie pour pouvoir en obtenir toutes les bribes il faut beaucoup les utiliser, et par extension les upgrader. Autant dire que si l’un(e) d’entre eux(elles) n’a pas votre faveur et ne sied pas vraiment à votre manière de combattre, vous allez tout simplement passer à côté.
Des personnages éclectiques
Juste avant de parcourir les terres de Rêverie, on sélectionne notre personnage, et nous en avons de toutes sortes, l’avantage c’est qu’ils sont bien distincts les uns des autres et peuvent aussi facilement être complémentaires lors de missions en multijoueur jusqu’à quatre (en ligne).
De base, on peut opter pour le Petit Chaperon Rouge alias Scarlet, agile de jour et plus bourrine la nuit lorsqu’elle se transforme en loup-garou, ses deux formes d’attaques restent sur une base similaire, on l’utilise plutôt pour du corps-à-corps traditionnel. Nous avons aussi la Reine des Neiges (non, on ne vous fera pas l’affront de vous savez quoi), cette dernière alliant des magies de glace aussi bien de près que de loin, un personnage « mixte » pouvant également ralentir les ennemis.
On continue avec Beowulf, un protagoniste type viking également adepte du corps-à-corps grâce à sa force, mais aussi à la défense via son bouclier. Polyvalent, il peut aussi appeler un Wyrm afin de lancer des attaques brûlantes et enflammer le terrain. Enfin ce quatuor d’origine se complète avec le Joueur de Flûte, l’un de nos personnages préférés par ailleurs, ce dernier lançant des notes de musique de loin/mi-distance, avec la particularité d’invoquer des rats en tant que soutien, et via une bonne vingtaine de rats au minimum, l’utilité est grande surtout en solo !.
Précisons que l’on peut débloquer cinq autres personnages en finissant le premier chapitre du soft avec quasiment chaque protagoniste. Sans tous les citer, Mélusine, Sun Wukong ou encore Aladdin se joignent ensuite au casting avec pour notre part une nette préférence pour le personnage Les Mille et Une Nuits et ses talents polyvalents, mais aussi pour la combativité du héros de La Pérégrination vers l’Ouest. Vous l’aurez compris, chacun(e) trouvera donc rapidement sa préférence au gré des parties, Ravenswatch devenant rapidement très addictif !
Un gameplay nerveux et difficile en standard (en solo du moins)
Une fois ceci fait (sélection du personnage), on lance la partie se configurant avec des maps et événements générés aléatoirement (des Seeds). Chaque lieu présente ainsi une map explorable selon un cycle jour/nuit pendant « trois jours », c’est-à-dire dix-huit minutes au total avant « l’apparition » du boss/cauchemar du chapitre en cours.
À notre apparition sur la map, chaque joueur(euse) est placé sur une zone de sûreté, le temps d’essayer ses coups entre frappes classiques à combiner pour faire des combos, une attaque dévastatrice, un dash ou encore une esquive, des capacités défensives comme offensives, toutes -hormis la frappe classique- étant soumises à un effet Cooldown variable, les compétences devenant de nouveau utilisables après un certain temps défini. Mais cet endroit de sûreté -où l’on peut revenir à tout moment en se téléportant ou à pied- sert aussi à effectuer des achats avec une monnaie dédiée acquise au cours de missions, achats concernant aussi bien des objets types régénérants que des améliorations de « talents » débloqués au fil de l’augmentation de Level, et ceux trouvables sur le terrain.
Lorsque l’on sort de cette zone de sûreté pour la première fois, le temps s’écoule, on déambule ainsi enfin sur toute la map accessible, et clairement au vu des nombreux événements/quêtes disponibles, se traduisant la plupart du temps par du gain d’expérience, entre un puit servant à l’augmentation maximale de PVs, des missions de protections, de recherche, ou encore l’accès à des grottes optionnelles; il est tout simplement impossible de visiter toute la carte -même avec une bonne coordination à plusieurs, ou des téléporteurs en solo.
Enfin ça c’est pour les difficultés « standards » sans ajout de mode personnalisé (on y reviendra plus tard). Dans le cas de figure « du temps limité » c’est très compréhensible, mais aussi regrettable puisque ces événements/quêtes constituent la meilleure source d’XP possible; chaque montée en Level octroyant la possibilité de choisir parmi l’un des talents débloqués (des boosts de dégâts/défense,…), par rapport aux ennemis qui en rapportent peu (de l’xp donc).
Si les joutes sont à la fois dynamiques et stratégiques puisqu’il faut rester sur le qui-vive, et outre quelques fonctionnalités de plus à plusieurs pour les vaincre, en solo c’est plus délicat et réfléchi, les opposants étant extrêmement nombreux, nous empêchant parfois de mener certaines quêtes à bien. Pour contrer cela en mode solo donc, et toute frustration qui pourrait en découler, on aimerait bien que les développeurs ajoutent du coop local, ou ajuste cette portion d’équilibrage sans devoir passer par les modificateurs, car en l’état, le soft est bien ardu, et ce n’est pas avec les six plumes de corbeaux de base (pour ressusciter) que l’on peut aisément arriver au bout de l’aventure.
Et si l’on vous dit cela, c’est parce qu’un Game Over implique un retour à la case départ (formalité Roguelike) de l’XP et par extension des statistiques upgradés mais aussi les talents réinitialisés (comprendre non améliorés en repartant au minimum de « commun »), et à choisir de nouveau. Seul le Rang du personnage associé augmente, débloquant de nouveaux potentiels talents plus avantageux, également à choisir durant les différentes montées en Level lors des parties. Une boucle au style familier Roguelike mais qui n’empêche pas le soft de rester addictif comme nous vous le disions déjà en amont !
Terminons par un point très important, comme nous le disions il y a quelques paragraphes au-dessus, en sus du mode de difficulté Standard en solo, les développeurs ont inclus un mode personnalisé, mode permettant à tout un chacun de choisir différents types de modificateurs alliant aussi bien des avantages que des inconvénients, ou alors une seule de ces catégories; un système très bienvenu pour les joueur(euse)s solo voulant ou non s’initier au genre Roguelike. En contrepartie d’un score général plus ou moins élevé en fonction des bonus et malus, on peut -sans citer toutes les possibilités- enfin se défaire de la limitation du temps, et donc explorer la carte de fond en comble avant de se rendre face au Maître Cauchemar (boss de la zone/chapitre) quand on le souhaite. De même, l’XP peut être obtenu à hauteur de 50% maximum en plus. Seul le nombre d’ennemi n’évolue pas sur les avantages, quant aux inconvénients, ils apportent nettement du challenge supplémentaire.Graphiquement du tout bon
Dernière partie de cette critique à aborder, l’ambiance esthétique et sonore. Très clairement, l’équipe de Passtech Games a réussi son pari de nous transporter dans un univers sombre où l’on combat avec des personnages issus habituellement de contes pour « enfants ». Ces protagonistes arborant un look dessiné à la sauce Cel-Shading sont du plus bel effet, leur attirail ayant également été réalisé avec soin.
En outre, on apprécie aussi particulièrement les effets de magies liés à chaque personnage, avec la myriade de glaces de la Reine des Neiges ou encore les flammes du wyrm de Beowulf par exemple. Un soin indéniable que l’on retrouve au travers de bruitages cohérents et de thèmes sonores rythmés et mystiques. Enfin les différents textes et explicatifs sont écrits en français, et les voix dans un anglais de qualité. Seul bémol, les temps de chargement sont assez longs pour la régénération de la Seed en cours (régénération de la map), dommage au vu des capacités du SSD de la console.
Testé sur PS5 avec un code fourni par l’éditeur