Avant de parler des nouveautés de cette édition et des spécificités qui font l’originalité du soft, intéressons-nous à la licence de Square Enix d’un peu plus près. La franchise SaGa a commencé sur Game Boy en 1989 sous l’appellation Makai Toushi SaGa, un nom qui fut transformé en Final Fantasy Legend aux États-Unis. Comme vous le savez peut-être, deux suites ont vu le jour respectivement une et deux années plus tard, toujours sur la même plateforme.
Mais cette franchise SaGa s’est aussi déclinée en « plusieurs parties ». Outre « FF Legend », trois Romancing SaGa sont sortis dans les années 1990 sur SNES, softs qui ont débarqué chez nous il n’y a pas si longtemps. Ensuite la franchise a posé ses armes sur PS1 avec SaGa Frontier, puis le second SF. Sur PS2 il y a eu le très original Unlimited SaGa qui a laissé perplexes une partie des joueur(euse)s à cause de ses mécaniques de gameplay, ou encore le dernier sorti en date sur PS Vita (2016) SaGa Scarlet Grace.
La saga SaGa n’est pas au point mort puisque Akitoshi Kawazu, concepteur et réalisateur de la série, aimerait réaliser une nouvelle entrée dans la licence mais aussi faire une remasterisation de SaGa Frontier 2, ce soft disponible depuis 2000 profitant d’une traduction française, ainsi que d’Unlimited SaGa, uniquement sous-titré dans la langue de Shakespeare malgré sa disponibilité dans notre beau pays. Mais pour l’heure, revenons sur les mécaniques et les trames de ce SaGa Frontier Remastered.
Encore sept ?! Non, huit histoires !
Eh oui vous avez bien lu, SaGa Frontier ne se contente pas d’une seule trame générale mais bien de plusieurs, chaque protagoniste ayant leurs propres motivations et histoires. Ce système de multiples intrigues est quelque chose que l’on a notamment déjà vu dans la série Mana (Trials of Mana / Seiken Densetsu 3) ou Octopath Traveler plus récemment, tous deux (enfin trois) provenant d’ailleurs du même éditeur.
Il est ainsi possible de commencer par n’importe laquelle des histoires -selon son désir- parmi sept intrigues de base. Nous avons par exemple Emilia, une ancienne mannequin condamnée pour le meurtre de son fiancé qu’elle n’a pas commis, Lute est un barde voyageant de par le monde, tandis que suite à une certaine circonstance, Asellus est devenue la première femme mi-humaine mi-mystique.
A ces trois protagonistes s’ajoutent Red, Tiki, T260G ainsi que Blue, déjà connus du jeu original mais également une nouveauté de taille : une histoire additionnelle pour Fuse, un personnage déjà présent dans l’opus de 1998 mais qui ne profitait pas de scénario propre, c’est désormais chose faite. Il faudra cependant le débloquer en faisant l’une des autres histoires au préalable avant de pouvoir en savoir plus.
Si les thèmes abordés sont intéressants, on ne peut que soulever un traitement inégal individuel allant de trames se finissant en à peine une poignée d’heures contre le double voire le triple chez d’autres personnages. On a cependant apprécié que les développeurs aient ajouté du complément totalement nouveau pour Asellus et la trame inédite de Fuse écrite par Akitoshi Kawazu et Benny Matsuyama.
Un gameplay à l’ancienne avec des points positifs et négatifs
Chaque histoire se déroule dans un monde aux multiples environnements variés et dépaysants allant de la campagne au marécage en passant par une bourgade remplie de néons fluo, une ville futuriste ou encore un Japon plus traditionnel. Ce sont des lieux que l’on peut explorer dans l’ordre que l’on souhaite, non sans éprouver un certain sentiment de liberté appréciable. On y découvre alors des coffres, des ennemis visibles sur le terrain, l’achat d’équipements et d’objets ou encore des quêtes annexes « cachées », et même le fait de pouvoir recruter des personnages optionnels pour son équipe.
Seulement, autant cette recherche est appréciable, autant le manque d’indications, et donc ce retour à l’ancienne, pourra déplaire surtout pour les nouveaux(elles) joueur(euse)s arrivant dans l’univers SaGa. Car oui, le soft reprend des habitudes old-school que certain(e)s n’apprécieront que peu, à savoir la non-indication de l’objectif -hormis pour quelques personnages dans le menu Story-, et que la progression n’étant pas claire, parler à un PNJ peut mettre fin à l’exploration du lieu en cours, lieu n’étant plus revisitable par la suite. Un système décourageant pour les amateur(trice)s d’une partie parfaite puisque même les quêtes présentes ne sont pas mentionnées, à moins bien sûr de parler vraiment à tout le monde et d’aller dans chaque endroit possible.
Si cet aspect reste néanmoins la base de plusieurs JRPGs d’époque et de certains des plus grands, l’accès à plusieurs protagonistes (et donc trames) amène une certaine répétitivité à cause des mêmes environnements traversés et de batailles contre le même bestiaire pour une énième fois.
On ne peut que vous conseiller de faire quelques coupures entre chaque nouvelle histoire pour contenir cette redondance à plus ou moins long terme et ce, malgré l’ajout inédit d’une vitesse accélérée activable durant l’exploration. A ce sujet, il convient de préciser que la maniabilité s’avère parfois problématique. Pour vous donner deux exemples, les boîtes de dialogues des PNJs s’activent automatiquement la plupart du temps, de ce fait il n’est pas rare qu’en se déplaçant une conversation déjà lue réapparaisse plusieurs fois d’affilée, et donc il est nécessaire de refermer ces mêmes boîtes de dialogues. Et ce n’est pas la seule chose dérangeante puisque même sans activer la fonction de vitesse, il arrive que l’on retourne plusieurs fois dans un même lieu, résultat on entre, on sort, on rerentre, on ressort pendant ces transitions de changement de maps, tout cela sans le vouloir. Pour en revenir sur la vitesse, précisons également que cette accélération est aussi disponible lors des affrontements.
DES CombatS plus profondS qu’il n’y paraît
Des combats qui reprennent la base d’un JRPG au tour par tour tout ce qu’il y a de plus classique mais pas facile pour autant avec différentes commandes d’attaques selon le type d’armes en notre possession (lame, pistolet, poings, etc…) et les Weapons Points ou WP requis pour l’activation de certaines compétences. On peut également se défendre ou fuir la bataille, cette dernière option ayant été spécialement intégrée pour cette aventure remastérisée.
Evidemment, cette base n’est qu’une façade et plusieurs subtilités s’y ajoutent, on peut notamment citer le fait que nos personnages peuvent réaliser des combos aléatoires entre eux selon les frappes choisies au préalable ou encore la feature « Glimmer ». Autrement dit, une idée de l’un de nos protagonistes se matérialise par l’apprentissage et la réalisation d’une technique de manière aléatoire, là encore selon le type d’équipement en sa possession mais pas uniquement.
Autre point rappelant en partie Final Fantasy II, il n’y a pas de prise d’expérience ni de Level lié. Ici pour augmenter les statistiques (PV, force, intelligence,…), il suffit de combattre et le jeu s’occupe du reste en paramétrant automatiquement les changements via le fruit du hasard, et non en rapport avec des dégâts reçus voire les armes utilisées comme on le pensait au départ. En effet, après plusieurs heures sur le jeu, on s’est vite rendu compte que le ratio n’allait pas en ce sens et était même complètement différent sur un autre scénario.
De plus, si les humains apprennent les techniques de manière « traditionnelle » on va dire, des compagnons de jeu tels que des monstres nécessitent un apprentissage plus proche d’un Final Fantasy et de son mage bleu en l’occurrence via une absorption de l’attaque en la subissant de plein fouet.
Sans vous faire peur, la difficulté générale du soft est assez relevée, il ne faut pas donc pas hésiter à combattre mais aussi à faire attention, car n’importe quel ennemi est susceptible de vous amener au Game Over, surtout en début de parcours ou contre des boss ardus arrivant assez rapidement.
La persévérance et une bonne préparation sont donc en partie les clés du succès ! N’oubliez pas non plus de passer par les menus -retravaillés pour l’occasion et plus agréables- afin de vous équiper convenablement en consultant les statistiques associées à l’équipement et l’armement. On termine cette partie combat en vous précisant deux choses, la première est que les objets doivent également être équipés avant de pouvoir être utilisés, et en second, pensez à faire une double pression de touches sur un « slot vide » afin d’accéder aux éléments équipables, ben oui ce point est aussi à l’ancienne.
Lissage graphique avec look mobiles
Intéressons-nous maintenant à l’aspect visuel. Si l’on doit faire une comparaison avec la version PS1, le plus grand changement concerne bien sûr le lissage des pixels, autant sur les décors que sur les sprites des personnages. Le rendu est donc davantage au goût du jour, même s’il lorgne un peu trop sur le côté Android et iOS, les raccourcis des menus étant là pour nous rappeler que le titre est également disponible sur ces deux supports mobiles. Précisons aussi que cette version remastered dispose d’un affichage plus grand via du 16:9 contre du 4:3 sur SNES permettant ainsi de voir une partie de décor en plus. Pour compléter le tout, les développeurs ont ajouté de belles illustrations réalisées par Tomomi Kobayashi (déjà à l’œuvre sur de nombreux SaGa), visibles durant les séquences de jeu et dans le menu galerie dédié.
Cette édition remastérisée s’accompagne également d’éléments que l’on trouve très régulièrement ces derniers temps, à savoir des sauvegardes rapides ainsi qu’un New Game+. Forcément ce dernier est très utile pour adoucir la difficulté lors des prochains runs en gardant ou non divers éléments acquis.
Concernant sa bande originale -écoutable également dans un menu dédié sur l’écran principal-, elle est toujours signée Kenji Ito, l’homme a notamment œuvré sur Shadow Hearts – Covenant, Romancing SaGa ou encore Oceanhorn. Ici il nous livre de belles propositions variées accompagnant bien les environnements et les affrontements.
Dernier point non négligeable à préciser, le soft est venu à nous sans bénéficier de traduction française, ce qui poussera forcément de nombreux non bilingues à passer à côté de cette expérience. Une grande erreur de la part de Square Enix, qui même s’il ne l’avait pas fait sur les « portages » Romancing SaGa sur nos générations actuelles, avait pourtant pris le temps de traduire Trials of Mana dans l’édition de Collection of Mana et par extension son « remake » 3D aussi.
Testé sur PS4 Pro