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Soul Hackers 2 : La pirate d’âme démoniaque !
Ringo, la star...

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Shin Megami Tensei, Persona, Devil Summoner,… Des noms qui résonnent forcément pour les amateur(trice)s de ces licences, spin-off et autres sous branches d’Atlus. Si ces sagas sont déjà très appréciables séparément, elles ont pourtant plusieurs points communs entre elles, notamment leur parenté avec Shin Megami Tensei. Mais SMT ne s’arrête pas seulement à ces licences populaires, en 1997 est né le DRPG : Soul Hacker ! Et c’est justement cette franchise qui nous intéresse tout particulièrement aujourd’hui avec le second épisode. Alors, est-ce que Soul Hackers 2 est un bon JRPG ? Souffre-t-il négativement de la comparaison avec ses pairs ? Doit-on avoir obligatoirement joué au premier volet pour suivre les enjeux ? On vous explique tout ceci au cours de ce test !

Sans faire le point entre tous les softs liés de près ou de loin à SMT (Shin Megami Tensei), intéressons-nous un peu plus à cette « série dérivée » ou branche secondaire/tertiaire Soul Hackers.

Développé par Atlus, Soul Hackers, de son nom complet : Shin Megami Tensei – Devil Summoner – Soul Hackers a vu le jour au Japon sur Saturn en 1997 et Playstation en 1999. Si nous autres européens avions dû attendre 2013, et la 3DS pour pouvoir essayer la version internationale de ce DRPG (Dungeon-RPG), l’absence de traduction sur nos latitudes se faisait ressentir. Seul un public de niche a donc pu s’y atteler.

Neuf ans plus tard (en 2022), un deuxième épisode arrive donc sur notre territoire en y apportant des changements majeurs. Pour commencer, le style Dungeon-RPG « FPS » a été remplacé par du JRPG au tour par tour plus traditionnel, avec des fonctionnalités héritées de SMT, Persona par exemple. Ensuite, une traduction française fait son apparition. Enfin dernier point à noter, il est inutile d’avoir joué au premier volet Soul Hackers, cette seconde itération se suffit amplement à elle-même pour la compréhension scénaristique.

Une histoire intéressante et des personnages attachants

Dans l’univers d’un Japon futuriste, la technologie a atteint un niveau élevé dans la société, ainsi certains humains ont tout bonnement été remplacés par des machines. Mais au milieu du XXIème siècle, l’IA n’évoluant plus et l’Humanité stagnant, une mer de données saturées d’informations a donné naissance à une hyper intelligence artificielle, une forme de vie connue sous le nom d’Aion. À l’insu des mortels, cette entité a ensuite observé l’évolution des humains et machines en silence, mais alors qu’une catastrophe est sur le point de survenir avec l’anéantissement de la planète, Aion souhaite intervenir.

Cette intervention « divine » s’effectue par la création de deux êtres artificiels humanoïdes : Ringo et Figue, découvrant le monde par la même occasion. Leur mission est simple : empêcher la mort de l’ingénieur Ichiro Onda et de l’invocateur de démons Arrow, ceci afin d’altérer le cours de l’histoire. Seulement malgré leurs efforts sur place, ces deux personnes perdent la vie. Ringo utilise alors le piratage de l’âme pour faire revenir Arrow d’entre les morts. En réussissant, elle obtient l’aide d’un nouveau compagnon dont l’esprit est désormais « fragmenté », mais apprend aussi une grande rivalité. Celle entre les clans d’invocateurs de démons des Yatagarasu, souhaitant préserver le monde, et de la Société Fantôme, voulant sa perte et sa chute… Ringo et ses ami(e)s vont alors de découverte en découverte, car pour stopper la catastrophe à venir, ils devront mettre la main sur les hôtes des « Covenants », cibles de la Société Fantôme. Arriveront-ils à stopper l’anéantissement du monde ?

Si cette histoire ne laissera pas un impact aussi profond que d’autres séries d’Atlus en général, elle n’en demeure pas moins intéressante, bien fournie et assez rythmée. Si en surface on fait face à l’habituel conflit du « Bien contre le Mal », en creusant plus en profondeur on découvre davantage de richesse avec l’envers du décor de ce monde en « décadence » : l’IA ayant pris la place des humains, ces derniers survivant difficilement, la technologie, les croyances de religions, les démons et invocateurs, le mode de vie,…

Outre ces multiples thèmes abordés assez matures, on trouve également un humour assez présent pour détendre l’atmosphère, mais aussi cinq protagonistes (notre équipe) devenant rapidement attachants de par leur personnalité, leur vécu ou encore leurs opinions divergentes avec les autres. On apprécie même d’en découvrir plus sur eux au travers des liens sociaux et de ce que l’on nomme la matrice de l’âme. Leur esprit étant fragmenté depuis que Ringo les a faits ressusciter, explorer les différents étages de chaque « conscience » dans la matrice de l’âme, que cela soit pour des faits/besoins scénaristiques ou optionnels, permet d’accroître les liens et de mieux les comprendre/connaître, mais aussi d’acquérir des compétences spéciales.

Petite exploration, mais bonne ambiance

Alors que le premier opus Soul Hackers avait choisi le style Dungeon-RPG (DRPG) via l’exploration de zones à la première personne, Soul Hackers 2 revient aux sources de SMT et de ses pairs (Persona, Devil Summoner,…) avec le retour d’une formule JRPG, très prisée des connaisseur(euse)s avec sa stratégie et les démons de ce grand et bel univers riche.

Le soft se compose de trois parties indissociables : en premier le côté exploration avec l’alternance entre ville (ruelles, échoppes, dimensions…) et donjons, en deuxième la préparation indispensable aux affrontements, et enfin des combats au tour par tour demandant une certaine réflexion, et ce, encore plus en difficulté maximale.

Pour ne pas déroger à la règle, commençons par l’aspect dit « exploration ». De manière concrète, chaque visite des quartiers/rues de la ville ou même donjons, s’effectue à partir de la World Map du titre. Nous avons alors accès au refuge du groupe permettant de se reposer afin de récupérer de l’énergie (PVs/PMs), ou encore de les nourrir pour acquérir quelques buffs temporaires utiles aux affrontements. Tandis que chaque parcelle en ville propose son lot de commerce en tous genres, de moments de détente avec les équipier(ière)s -à ne pas négliger comme indiqué dans une partie en amont-, ainsi que des quêtes annexes. Ces dernières, n’étant pas disponibles uniquement en ville, mais aussi en donjons, et à partir de la matrice de l’âme, sont de catégorie/type « Fedex » classique : trouver/ramener tel objet, vaincre tant d’ennemis, discuter,…

Si chaque environnement en ville dispose d’un style bien à lui avec un ton néon coloré, et contraste avec le gris rappelant le cyberpunk, on trouve dommage de ne pouvoir explorer qu’une à deux ruelles à chaque fois, plus d’espace aurait été appréciable, mais toujours est-il que même dans ce cas de figure, on retrouve évidemment tous les services habituels des JRPGs.

Un axe d’amélioration vraiment complet

Des échoppes permettant d’acheter des consommables, des effets de buffs/débuffs, des équipements (armure, accessoire…) améliorant les statistiques, mais aussi des boutiques où les matériaux découverts en donjons peuvent être échangés contre des boosts (affinité élémentaire, réduction de coûts des magies,…) pour les armements nommés « COMP ».

Ces améliorations ne s’arrêtent pas là et ne se cantonnent pas qu’aux boutiques ! En effet, selon les démons équipés pour les combats, nous en reparlons juste après, les effets des COMP modifient directement les forces/faiblesses élémentaires, les types de magies ainsi que les statistiques de chaque protagoniste, il faut donc être méticuleux et stratège à la fois. Les différents choix proposés apportant de belles orientations, d’autant que grâce à la matrice de l’âme, Ringo et ses allié(e)s peuvent apprendre plusieurs types de facultés additionnelles, ces dernières étant à la fois utiles sur le terrain, mais aussi pour une évolution personnelle. Là encore, l’ordre de sélection modulable permet une certaine « flexibilité » qui n’est pas déplaisante du tout.

Avec ces axes d’améliorations traditionnels et ceux à débloquer à partir de la matrice de l’âme, il faut savoir que Soul Hackers 2 garde et ramène avec lui un système très apprécié de SMT, Persona,… : la fusion de démons ! Découvert durant les discussions avec vos sbires, et non plus en plein milieu d’affrontements, -on y perd d’ailleurs un peu au change en terme de stratégie mais le challenge est bien de mise-, les « petits » démons recrutés par quelques biais (niveau de groupe/personnage, don d’or,…) très classiques peuvent donc être fusionnés afin d’en acquérir de plus puissants.

Vous pouvez par exemple apprendre toutes les capacités/buffs/magies de vos acolytes avant d’effectuer ces « modifications génétiques ». Mais gardez à l’esprit que les géniteurs transmettent leurs savoirs (capacités…) à leurs progénitures. Bien entendu, ce système reste très important, comme pour les softs d’Atlus l’utilisant, de plus il faut dire que compléter l’ensemble de ce « compendium » grandeur nature, et revoir des démons que l’on avait déjà côtoyés dans d’autres titres, comme Jack Frost, Pixie, Poltergeist, devient rapidement prenant.

Des combats stratégiques et difficiles

Une fois toutes ces préparations effectuées -et surtout recommandées à chaque nouvel avancement du scénario-, on peut explorer les donjons. Chacun d’entre eux est en fait composé d’une succession de couloirs, de vos sbires -que Ringo a envoyé en éclaireur-, d’adversaires aléatoires, de téléporteurs,… et c’est à peu près tout. Si l’on a déjà vu ce parti pris dans d’autres productions du genre, on aurait aimé que ces lieux nous surprennent un peu plus, idem pour la matrice de l’âme, car même en étant sobre, épuré et futuriste, il manque une certaine « identité » afin de bien différencier l’âme liée. On peut comprendre ce choix disons scénaristique, mais dommage tout de même, il y avait vraiment matière à faire.

Passé ce petit bémol, l’évolution se fait donc de manière traditionnelle, dès que l’on entre en contact avec l’ennemi (via frappe avantageuse ou non), une transition s’opère afin de laisser place aux affrontements. Inutile de dire que si vous connaissez une licence de la branche SMT, comme pour les effets d’améliorations, fusions de démons,… vous ne serez pas dépaysé et vous retrouverez même toute la stratégie à mettre en place afin de pourfendre vos adversaires.

Si les démons ne sont plus matérialisés directement sur le terrain, leurs capacités ont été transférées dans les « COMP » de l’équipe (Ringo, Arrow,…), de ce fait nous avons accès à diverses palettes de mouvements, dépendant notamment des sbires amenés avec soi. Si l’on a bien sûr accès à une fuite, l’utilisation d’objets ou même de défense pouvant sauver la mise, il est possible d’utiliser « Assister ». Il s’agit en quelque sorte d’une commande de raccourcis permettant d’accéder directement aux faiblesses découvertes (magies associées / compétences), sans besoin de les rechercher dans toute la liste de commandes des compétences traditionnelles.

Ces dernières allant de frappes classiques, liées ou non à un élément, à des magies élémentaires, et autres buffs/débuffs. Enfin, en tant que leader du groupe, Ringo a accès à des capacités spéciales débloquées lors de la matrice de l’âme. Pour n’en citer qu’une, on peut par exemple se servir de « Conversion » afin de modifier l’un des démons équipés sur les COMPs en cours de joutes, et ainsi modifier sa stratégie.

Avec tous ces éléments en poche, vous connaissez la formule, il faut appliquer judicieusement des buffs aux alliés (renforcement d’attaque,…), débuffs aux adversaires et exploiter leurs faiblesses au maximum, tout en pensant bien sûr aux soins et à la défense. À savoir que plus les faiblesses élémentaires sont exploitées, plus il est possible de réaliser des « combos/conjurations » grâce aux talents combinés de Ringo, et des démons pour une attaque dévastatrice. Même sans possibilité de recruter des sbires en plein combat, les batailles demeurent stratégiques avec un bon challenge, et ce dès le mode de difficulté normal. Rien n’est donc insurmontable, à condition de mettre à profit tous les procédés appris au fur et à mesure de l’aventure.

Une D.A très réussie

Passons à présent à la dernière partie consacrée à l’aspect technique et graphique, mais avant toute chose, commençons par les très appréciables options de confort/accessibilité et astuces pour une expérience de jeu optimale.

Tout d’abord, sachez que si les temps de chargement entre chaque zone et transition de combats sont assez longs, l’équivalent de 8 à 10 secondes de base sur Xbox Series X, il est possible de les raccourcir de 70 à 75%. Pour cela, la marche à suivre est très simple, il suffit d’aller dans le menu principal, de se rendre dans « Système » puis « Config » (configuration) et enfin modifier l’option pour « masquer » les « astuces ». Grâce à ceci, les différentes astuces intervenant durant les temps de chargements (récapitulatif scénaristique, etc…) ne s’affichent plus, les transitions ne durent alors que 2 à 3 secondes grand maximum ! On vous rassure tout de même, les indications et aides apprises en cours de jeu sont toujours accessibles au moment opportun et dans le menu associé !

La seconde petite astuce intervient davantage comme une option de confort propre à chacun(e). Effectivement, si la caméra initiale proche de Ringo ne vous dérange pas, il n’y a rien à modifier, au contraire si cet aspect rapproché vous gêne, les développeurs ont inclus une option permettant de modifier l’éloignement de la caméra ainsi que de choisir un placement à gauche ou central pour l’évolution de Ringo sur le terrain. On vous présente quelques exemples de captures dans cette partie dédiée. On ne vous cite évidemment pas tout, mais en tout cas on peut vous dire que ces types d’options font plaisir à voir, même pour des (J)RPGs !

Parlons à présent de la palette technique en elle-même. Comme souvent, il est possible de privilégier la qualité graphique (ombre supplémentaires, détails,…) au détriment de la fluidité en mode qualité, ou alors choisir le mode performance pour accéder à du 60FPS.

Entièrement réalisées sous le moteur Unity, la palette et la direction artistique apportent une touche d’univers tout à fait intéressante à ce Soul Hackers 2. Même en tant que jeu cross-gen avec quelques textures en deçà, les visuels sont agréables avec différents contrastes, mais aussi suffisamment colorés avec du cell-shading bien utilisé. Mention spéciale au design des personnages importants et au bestiaire très réussi. N’oublions pas non plus de citer de beaux artworks et expressions lors des dialogues de groupe.

Du côté sonore, même si nous n’avons pas affaire au meilleur OST de la série -dans sa globalité- (incluant SMT, Persona ou encore Devil Summoner), les multiples thèmes de Monaca (Keiichi Okabe, compositeur notamment sur les excellentes musiques de NieR Automata) restent plaisants à écouter. Terminons cette partie en précisant que les doublages sont en anglais et japonais, et les sous-titres en français.

Testé sur Xbox Series X

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

S’il n’a pas la prétention de révolutionner les formules opérées par les autres jeux de la gamme Atlus, et plus particulièrement tout ce qui gravite autour de SMT, Soul Hackers 2 n’en demeure pas moins un bon titre du genre JRPG. Alors certes, on peut lui reprocher par exemple un manque de diversité dans ses donjons, ou encore un taux d’annexe actuellement trop « fedex » mais en faisant fi de ces éléments ou d'une comparaison à ses pairs, on y découvre des systèmes vraiment efficaces, complets et dans la pure veine de ses prédécesseurs avec un univers vraiment riche et intéressant pour peu que l’on s’y investisse un minimum. De plus, pour les non-anglophones, le titre bénéficie d’une traduction française, et il n’est pas nécessaire d’avoir joué au premier volet pour apprécier l’aventure.
ON A AIMÉ !
- Un univers/histoire intéressant et riche
- Des personnages devenant rapidement attachants
- La D.A
- Des combats efficaces avec du challenge
- Les références à l’ensemble du Lore
- L’amélioration
- L’axe « complétionniste » des démons
ON A MOINS AIMÉ...
- On aurait aimé plus de diversité dans les donjons
- Certain(e)s le trouveront trop proche des autres softs du studio, mais est-ce vraiment un reproche à lui faire ?
- Des quêtes annexes un peu en deçà
Soul Hackers 2 : La pirate d’âme démoniaque !
Soul Hackers 2
Editeur : Atlus
Développeur : Atlus
Genre : JRPG
Support(s) : PC, PS4, PS5, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 26/08/2022

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