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Spirit Mancer : Montre son jeu à découvert
On attend un patch dédié

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Spirit Mancer, premier soft des développeurs de Sunny Syrup Studio, a débarqué sur consoles et PC. Alliant de l’Action Hack’n Slash à du Deckbuilding, le titre fourmille de bonnes idées et multiplie les tentatives dans son contenu et sa partie annexe. Néanmoins, il subsiste des lacunes de jeunesse. On vous explique cela au cours de ce test.

Vous venez de le lire, ce jeu disposant d’un très joli pixel art, a donc été conçu par Sunny Syrup Studio, une équipe thaïlandaise fondée en 2021. Si l’objectif est « d’avoir du plaisir à créer des jeux », ils viennent à l’origine d’univers et domaines bien différents, que ce soit d’anciens étudiants en pharmacie, créateur de mode ou encore professeur d’université à la spécialisation graphiste.

Par ailleurs, le studio est d’ores et déjà à l’ouvrage sur son second jeu : Tomorrow is Not Monday, un soft Cozy où l’on gère un restaurant et des constructions, qui paraîtra en 2025. Mais aussi un troisième soft encore « secret ». Pour l’heure, revenons à Spirit Mancer, objet de cette critique aujourd’hui, en parlant de son axe scénaristique.

Sauver le monde

Une épopée se laissant d’ailleurs agréablement suivre de par son univers, la personnalité de ses personnages et des quelques touches d’humour/cocasses présentes. Cette aventure commence il y a de cela bien longtemps, alors que les humains et les démons vivaient en harmonie dans le monde d’Inferno (monde des démons et des monstres). Malheureusement, après un certain temps de paix, une guerre éclata entre ces deux populations, menant tout simplement les humains à sceller le monde d’Inferno et revenir à leur planète d’origine.

À l’heure d’aujourd’hui, cette histoire du passé est toujours relatée à la population et dans le même temps, une milice spécialisée (les Soul Keepers) protège cet équilibre fragile. Cependant au cours d’une mission de routine, l’arrogant et fougueux Sébastian brise accidentellement le sceau d’Inferno au lieu d’en briser la porte d’accès. Lui-même, Mary et les autres membres en mission se retrouvent alors transportés au sein d’Inferno. Là-bas, le jeune homme apprend qu’il serait l’élu, capable de maîtriser le « Spirit Mancer » et d’arrêter la reine démoniaque.

Une base accessible

Mais avant de pouvoir rejoindre, et donc pouvoir vaincre cette dernière, il faut parcourir les multiples lieux et autres îles lors d’une aventure riche en mécaniques et en possibilités. Eh oui, les développeurs ont mis plein d’idées en pratique pour tenter de rendre leur soft le plus attractif possible.

Pour celles et ceux qui ne le savent pas encore, Spirit Mancer est un jeu jouable en side scrolling 2D en solo ou à deux -l’activation du mode coop se faisant en parlant à son(sa) coéquipier(ière) dans un endroit prédéfini et non à tout moment, et ce même après le déblocage de Mary- alliant à la fois de l’Action très portée sur le Hack’n Slash et du Deckbuilding.

Une mixité des genres bien intéressante, accessible mais un peu plus complexe à maîtriser complètement, le titre de Sunny Syrup Studio se jouant entièrement en temps réel, et oui on a déjà vu cela dans un autre registre sur l’excellent Lost in Random de Zoink! ou encore The Knight Witch de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team.

Ici la base est simple : chaque environnement que l’on visite permet à la fois d’évoluer avec quelques phases de plateformes, mettre la main sur diverses devises (des deniers ayant une grande importance pour les nombreux achats à effectuer -incluant les armements et la reconstitution du deck-), l’ouverture de coffres, quelques très simples énigmes, vaincre des boss et bien sûr des adversaires plus lambdas via un système de combat bien pensé et plutôt fun à mettre en place.

Des combats aux bonnes idées

Tel un jeu d’Action/Hack’n Slash classique, on peut attaquer et réaliser des combos au corps-à-corps, effectuer une roulade, des frappes aériennes, des contre-attaques en réalisant une parade au bon moment, se servir de plusieurs types de flingues bien sympathiques aux munitions limitées -à l’exception du pistolet de base – mais aussi invoquer des démons par le biais de son deck.

La particularité de Spirit Mancer, c’est que chaque opposant dispose d’une ou plusieurs jauges de « bouclier », jusque là c’est assez classique puisque l’on peut briser chaque type de bouclier par la faiblesse correspondante : vert pour les frappes traditionnelles, bleu les tirs et mauve/violet pour les dégâts à réaliser à base du deck. Bien entendu, même si cela n’est pas en correspondance, la jauge de bouclier descend tout de même, autrement dit si vous faites des dégâts avec le tir (bleu) sur un bouclier vert, ce dernier se brise tout simplement moins vite.

Vous allez certainement nous dire, ben c’est très connu et classique tout ça, et nous sommes entièrement d’accord, la différence notable avec les autres softs, c’est qu’une fois le bouclier détruit -hormis le fait que l’ennemi soit étourdi- on peut le « capturer » dans son deck pour l’invoquer plus tard, et ce selon un quota chiffré prédéfini. Et si ce quota est dépassé, le dernier opposant capturé remplace l’un des précédents, évidemment plus un ennemi est puissant et intéressant, plus son quota est élevé. On peut ainsi avoir accès à une centaine de cartes différentes selon plusieurs styles/classes thématiques : l’invocation de soigneurs, de soutiens (ajout de boucliers par exemple) ou encore de combattants offensifs. En d’autres termes, un système mêlant habilement tactique et technique.

Le seul hic, c’est que face aux ennemis, même si l’ensemble est bien dynamique et que l’on prend plaisir à utiliser toutes les fonctionnalités, le « menu fretin » est pour le moment extrêmement passif; c’est-à-dire que tous les adversaires attendent très longtemps avant de lancer leurs attaques, et encore, souvent c’est juste du un-contre-un qui s’enclenche ; un peu comme à l’ancienne donc. Et pour avoir effectué cette tentative quelques fois histoire de voir s’il y avait du changement, si l’on passe au-dessus des adversaires à l’aide d’un saut pour progresser, ils restent plantés là sans nous poursuivre… C’est très regrettable, puisque les joutes ont vraiment de bonnes idées et servent aussi de bon défouloir. On aimerait bien que les développeurs modifient cela par le biais d’un patch ou l’ajout d’une difficulté bien hardcore. Car de l’autre côté, les combats de boss auxquels nous faisons face sont plus intéressants, même si parfois ils sont moins bien calibrés, mais ça vous le découvrirez par vous-même.

De multiples activités annexes

Sans évoquer toutes les possibilités du soft afin de vous laisser des surprises, en dehors des missions on se retrouve dans un village servant de quartier général, et donc de HUB. On peut ainsi partir vers la suite de l’aventure principale, refaire les missions déjà effectuées pour y remplir les objectifs secondaires (ne pas subir de dégâts, etc…), réaliser des défis annexes (protéger des villageois,…), pêcher, cultiver ou encore modifier et constituer son deck (comme en pleine mission pour ce dernier point au passage).

Mais ce n’est pas tout, on peut également passer par un système d’amélioration façon arbre de talent, faire des améliorations/upgrades sur d’autres éléments, réaliser des emplettes et gérer une guilde d’aventuriers. Grosso modo, cette guilde sert à la fois pour faire évoluer certains points du village mais aussi pour recruter et envoyer des villageois en expédition afin de récupérer des matériaux et autres ressources. Ces derniers servant aussi bien aux améliorations que pour la culture par exemple. En bref, les nombreux éléments annexes ont de quoi occuper et même faire office de distraction entre deux niveaux.

Ambiance rétrogaming

Toute l’action mise en scène dans cette aventure a été réalisée sous le moteur Unity avec une palette graphique en pixel art. Un pixel art à la fois très soigné, coloré et fourmillant généralement de multiples détails sur les différents plans, on fait aussi face à de beaux effets visuels ainsi que de très jolies illustrations (notamment les portraits et cartes du deck), le titre profitant même de plusieurs cinématiques. En bref, Spirit Mancer nous a fait ressentir la nostalgie des softs rétro’ et cela est un bon point. Cette ambiance rétrogaming se reflète également dans la partie musicale, bien rythmée et pêchue comme dans tout bon jeu 2D du genre qui se respecte. Enfin, les textes sont en français.

Testé sur PS5 avec un code fourni par l’éditeur

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Premier jeu de Sunny Syrup Studio, si Spirit Mancer dispose de quelques « lacunes » dues à la jeunesse du studio, le soft possède plusieurs belles cordes à son arc. Tout d’abord, une ambiance à l’allure rétrogaming des plus attractive, ensuite un contenu annexe bien généreux, sans oublier de bonnes idées de mécaniques générales -dont le deckbuilding- et la possibilité de jouer à deux. En résumé, si vous arrivez à faire fi des « soucis de jeunesse » (pouvant être corrigés par la suite), le soft saura vous divertir.
ON A AIMÉ !
- La centaine de cartes
- Ambiance sonore
- Visuels pixel art
- Jouable à deux
- Beaucoup de contenu
- Système de gameplay bien pensé
ON A MOINS AIMÉ...
- Des ennemis trop passifs
- Des idées n’étant pas exploitées à fond
- Quelques soucis d’équilibrage
Spirit Mancer : Montre son jeu à découvert
Spirit Mancer
Editeur : Dear Villagers
Développeur : Sunny Syrup Studio
Genre : Action, Hack’n Slash, Deckbuilding
Support(s) : PC, PS5, Switch
Nombre de Joueur(s) : 1 / 1 à 2
Sortie France : 22/11/2024

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