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Synthetik – Ultimate : C’est coton, ou est-ce le portage qui l’a été ?
Un Tactical Shooter Roguelike dynamique mais qui manque encore d’ajustements pour le pad

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
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Deux années après sa sortie sur PC, le Tactical Shooter Roguelike, Synthetik Rising Legion fait un détour par la case Xbox One, Nintendo Switch et de nouveau sur PC avec une version complète. Intitulée Synthetik « Ultimate », ce format complet comprend le jeu de base ainsi que l’extension dite stand-alone « Arena » correspondant à une arène comme vous l’aurez deviné. Même s’il est développé par une très petite équipe, le soft a reçu plusieurs nominations à l’événement German Developer Price (notamment Meilleur Jeu Indé et Meilleur Game Design), et a aussi remporté deux prix, celui du Meilleur Shooter lors des Tencent GWB Awards 2019, et du Meilleur Gameplay lors de l’IndieDD en 2018. Le titre a une excellente réputation sur PC auprès des joueur(euse)s mais est-ce que ce portage console est bien adapté à la manette ? C’est ce que nous allons voir de ce pas !

Flow Fire Games est une équipe de développeurs indépendants basée à Berlin en Allemagne et composée de deux personnes : Alexander Luck et Eric Alex. Krutten. Leur but est de réaliser des jeux de très grande qualité avec des mécaniques profondes et riches, tout en possédant une grande rejouabilité et si possible des sensations tactiles.

Pour Synthetik, avec l’aide d’une dizaine de personnes, ils se sont inspirés de jeux de l’ère des années 1990, surtout vers la fin de ces dernières afin de se rapprocher de certains softs apportant de nouvelles fonctionnalités jouissives. De ce fait, Synthetik – Ultimate propose des mécaniques de jeu profondes et « pointilleuses » comme nous allons le voir mais aussi une courbe d’apprentissage exigeante tel que les Roguelike sont généralement conçus.

Lutter pour la survie

Pour la trame on se rapproche là aussi des éléments des Roguelike puisqu’elle ne sert ici que de prétexte général à l’aventure et à défourailler tout le monde. On y trouve d’ailleurs pas mal de ressemblances et d’inspirations avec des films et évidemment des jeux vidéo. Effectivement, les humains, férus de technologies ont peu à peu créé des êtres artificiels robotiques. Sur Terre durant l’année 1980, le super réseau informatique Japonais et Allemand est mis en place juste après la guerre, les machines deviennent alors autonomes et apprennent par elles-mêmes, et combiné à une technologie de fusion, ils ont réalisé la création de nouvelles villes aussi bien en Europe qu’au Japon.

Face à cela, l’Humanité a pris peur de cette évolution constante, ils ont alors réduit l’utilisation des processeurs des robots à 1% de leur véritable potentiel. Cinq ans plus tard, 5 super ordinateurs ont rassemblé et combiné leur énergie pour devenir des êtres pleinement conscients, et ce sans limitation de puissance. Désormais le dernier recours des humains pour lutter contre cette menace et empêcher l’Armageddon est un androïde que l’Homme contrôle maintenant à distance.

De nombreux choix de personnalisation

Empêcher l’Armageddon n’est pas aussi simple que ce que l’on peut croire. Avant d’entrer dans le vif du sujet (dézinguer), il est possible de choisir l’une des classes disponibles parmi huit choix : l’Ingénieur, le Sniper ou encore le Démolisseur, chacune ayant ses atouts (buffs,…) et inconvénients mais aussi son style de jeu. Pour un premier run dans ce Top Down Shooter/Roguelike, on vous conseille l’utilisation de l’Ingénieur car il dispose de tourelles/drones de soutien, et c’est forcément très utile en milieu hostile. Milieu grouillant d’ailleurs de plus en plus d’ennemis et de malédictions (« saignement » de notre personnage,…) si vous utilisez des « handicaps » avant chaque run mais qui rapportent à contrario davantage d’XP pour la classe en cours d’utilisation.

L’XP parlons-en justement, à chaque run dans la Citadelle, on en gagne suivant différents facteurs : modificateurs de difficulté façon « handicaps » ou encore en réalisant quelques « quêtes annexes » d’ordre classique. Synthetik – Ultimate ne lésine pas sur les différentes possibilités de progression, il est même extrêmement généreux via plusieurs systèmes d’améliorations, certains étant régis par l’expérience obtenue.

Nous avons donc deux grands axes : les caractéristiques de la classe que l’on utilise (PV, etc…), ses atouts avec des buffs/capacités passives liés à la classe comme « +30% de tirs plus rapide » et le choix de plusieurs armes et variantes (une bonne centaine) avec par exemple des pistolets, des mitraillettes pouvant avoir une meilleure maîtrise et faisant donc notamment encore plus de dégâts. Sans oublier qu’il existe des objets offensifs et défensifs, des éléments à débloquer, et que chaque classe est indépendante par rapport aux autres, offrant de ce fait un sacré panel de possibilités intéressantes. Le tout, comme nous le disions tout à l’heure, avec une expérience modulable selon les « handicaps » (modificateurs de difficulté) choisit et l’expérience accrue (ou réduite) qui va avec mais encore faut-il survivre.

Le but d’un Roguelike s’associant comme toujours au Die & Retry pour nous en faire baver un maximum et de recommencer à chaque fois le soft à sa source. Ici cela se passe au rez-de-chaussée d’une citadelle qu’il faut gravir avec les atouts et donc les améliorations que l’on a déverrouillés (avec achat ou non contre la monnaie du jeu) au fur et à mesure de nos pérégrinations dans ces lieux.

Un top down shooter dynamique et tactique

Une fois tous les éléments modifiés ou choisis, on peut partir à l’assaut de la citadelle à travers plusieurs niveaux et lieux étant générés de manière procédurale (objets, armes, placement des ennemis et des obstacles du terrain), comme pour les jeux du genre. Chaque lieu est ainsi constitué d’une vue Top Down Shooter avec une map de type rectangulaire, on commence dans un coin puis on doit combattre et survivre face à une multitude d’opposants se mettant en travers de notre chemin, et éventuellement récupérer des armes et autres objets pour nous y aider au passage, pour enfin atteindre la sortie. Pour arriver aux étages supérieurs de cette « bâtisse » qu’est la citadelle, il est évidemment nécessaire de se battre, et pour cela rien de plus facile puisque l’on reprend la formule classique du shooter : un stick de déplacement, le second servant à la visée et enfin une touche de tir pour l’arme que l’on possède en main.

Une base très accessible secondée notamment par des objets offensifs et défensifs que l’on peut également utiliser (temporairement via Cooldown et donc recharge ou non, selon les cas), l’amélioration temporaire des éléments secondaires (tourelles par exemple) et la possibilité de switcher entre les armes. Chaque armement ayant ses propres facultés avec des viseurs larges pour les fusils à pompe par exemple.

Le studio a toutefois voulu apporter une fonctionnalité pour éviter l’aspect redondant et créer du dynamisme : le fonctionnement des armes et leur rechargement, selon le type d’armement choisit, offre différentes pratiques. Tout d’abord, outre un fonctionnement classique il faut faire attention à l’utilisation trop répétée sur les armes, certaines pouvant surchauffer et donc devenir inaccessibles pendant un certain temps, quand d’autres peuvent simplement s’enrayer avant de se débloquer par des actions successives sur une même touche.

Ce principe va jusque dans le rechargement des armes. Lorsqu’un chargeur est vide, il faut l’éjecter manuellement puis en insérer un nouveau, ce qui nous laisse forcément à découvert si l’on a mal géré la situation. Mais ce qu’il faut savoir c’est que lors de l’insertion du nouveau chargeur, il est possible d’effectuer un rechargement rapide à la Gears of War. Seulement si l’on rate la procédure, on perd un chargeur et donc des munitions. Pour avoir une partie correcte, il faut donc songer à tout et calculer ses mouvements : va-t-on plutôt garder l’unique balle dans le chargeur pour tenter un tir à la tête ? Ou sacrifier quelques balles, le temps d’une recharge complète avec un gros risque de se faire tuer à la clé ? Ce ne sont là que deux situations vécues parmi les possibles scénarios que vous allez rencontrer.

Un portage qui manque d’ajustement

Et nous ne vous parlons pas des boss ni des pièges et explosifs que l’on peut se prendre en pleine poire, et inversement bien sûr, sans oublier le dash, un déplacement rapide qui donne aux joutes un aspect encore plus dynamique. Mais malgré tous ces points positifs, le soft pêche par plusieurs éléments dus à son portage sur consoles.

On pense notamment à la compatibilité avec le pad. Si l’adaptation générale est bien réalisée, elle n’en demeure pas moins perfectible sur l’aspect précision de la visée via le stick. On le sait, sur PC on trouve généralement des options sur les jeux en eux-mêmes, en dehors avec des paramètres à modifier pour accentuer ou ralentir la vitesse/précision du pointeur via son ordinateur, ou directement à partir de personnalisation sur des souris eSport dédiées à cette pratique.

Seulement le soft ne propose aucune option de personnalisation de ce genre sur consoles, de ce fait la vitesse du réticule est un peu trop élevée, et forcément la précision en prend un coup. Si l’on s’en accommode au fil du temps, certaines classes axées sur des combats à distance en pâtissent, sans compter que rater moult tirs dans cette configuration et mourir bêtement de cette manière -lors d’un bon run- pourra en frustrer beaucoup. Comme avec les ralentissements présents à l’écran lorsqu’il y a de nombreux ennemis, projectiles et particules sur les options FPS/Résolution de base. Pour y remédier, il y a bien des options de ce côté-là comme l’accès à dû 30FPS / 120FPS ou des modifications de résolutions mais on y perd en fluidité ou en graphisme selon les choix.

Ces options, tout comme les menus, sont directement implémentés de la version PC, du moins c’est ce que l’on ressent, car c’est le pointeur/viseur du stick droit (servant de « souris ») qui reste le plus vif mais aussi le seul à pouvoir nous laisser observer les descriptifs en pleine partie. On vous laisse imaginer la frustration que cela peut engendrer quand le viseur affiche un descriptif pendant un affrontement contre un ennemi se trouvant pile-poil dans ce même champ de vision.

Mis à part cela, on se retrouve dans un aspect graphique assez « simple » avec de beaux effets de particules et d’explosions. Enfin le soft est sous-titré en français.

Testé sur Xbox One X

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Synthetik - Ultimate a vraiment tout pour plaire. C’est un Roguelike tactique et dynamique à la fois, ayant des axes de personnalisation très généreux pour son personnage et sa classe, de multiples possibilités de jouer et de riches mécaniques. Cette petite équipe de développeurs a su mettre en avant son savoir-faire, et on ne peut que les féliciter pour le suivi qu’ils ont opéré sur leur jeu depuis sa sortie initiale en 2018 sur PC. Cependant pour ce portage console 2020, si les éléments principaux du gameplay ont suffisamment d’arguments pour convaincre, les soucis provenant du portage peuvent freiner le temps d’une correction. On pense notamment à une interface mal adaptée pour un pad, une maniabilité qui aurait besoin d’une option de sensibilité/précision du réticule et un manque de lisibilité par moment.
ON A AIMÉ !
- Huit classes jouables
- Beaucoup de personnalisation pour son personnage (upgrade)
- De nombreux choix d’armement
- Technique et dynamique à la fois
ON A MOINS AIMÉ...
- Une vitesse de visée perfectible
- Des chutes de framerate lorsqu’il y a de nombreux éléments à l’écran (options de base)
- Quelques soucis de lisibilité
- Interface pas vraiment adaptée pour une manette classique
Synthetik – Ultimate : C’est coton, ou est-ce le portage qui l’a été ?
Synthetik - Ultimate
Editeur : Flow Fire Games
Développeur : Flow Fire Games
Genre : Tactical Shooter Roguelike
Support(s) : PC, Switch, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 16/12/2020

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