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The Legend of Heroes – Trails of Cold Steel III : Une suite encore plus riche !
Pour une série qui l'est tout autant. Le quatrième opus est fortement attendu !

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Alors que l’on ne sait toujours pas quand et si (bien que cela sera certainement le cas) The End of Saga débarquera dans notre pays (en étant traduit ou non dans notre langue), le troisième épisode de l’arc Erébonia, Trails of Cold Steel III (de son nom complet The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel III) est enfin paru en Occident ; et ce juste après le portage des deux premiers volets sur PS4. De plus, et pour la première fois dans la franchise à succès The Legend of Heroes, le soft est doté de sous-titre en français ! Mais pour celles et ceux n’ayant pas encore mis la main sur ces très bons JRPG (Cold Steel I et II), commencer par ce troisième volet est-il vraiment une bonne idée ?

Selon Toshihiro Kondo, président de Nihon Falcom, oui, The Legend of Heroes – Trails of Cold Steel III peut être apprécié par les novices de la franchise qui ne sont pas familiers avec la série. Alors dans un sens, on peut lui donner raison, car des rappels sont effectués pendant l’histoire et il y a un accès aux résumés ainsi qu’au lexique sur la page d’écran titre pour comprendre une partie de l’aventure précédente. Seulement cela constitue de véritables gros spoils sur la partie Cold Steel (trilogie Trails in the Sky et la dualogie Ao et Zero inclus) pour qui ne s’est pas renseigné/joué à l’un des épisodes de la série -quadrilogie et plus-.

En ce qui concerne justement les résumés des deux premiers softs et le lexique du jeu introduit dans CSIII, là encore, cela concerne les « grandes lignes » des événements, vous ne connaîtrez donc pas les liens entre les divers protagonistes et ce qu’il s’est passé en profondeur.

Si j’ai un conseil à vous donner, même si les autres softs sont en anglais, c’est de faire un maximum d’épisodes de la licence -partie Trails- avant de vous lancer dans ce troisième opus pour mieux connaître l’univers très riche, les événements passés/liés ou se passant en parallèle. Bien entendu, avoir fait la trilogie Trails in the Sky est un gros plus, même si le troisième opus n’est encore pas sorti en Europe, idem pour la dualogie Zero no Kiseki et Ao no Kiseki n’étant également pas sortie hors du territoire japonais. Par contre, la bonne nouvelle c’est que ces deux derniers (Ao et Zero) seront portés sur PS4 pour une sortie prochaine au Japon, il faut juste espérer l’annonce d’une venue occidentale tout comme pour The End of Saga.

Dernier point. Si The End of Saga (alias The Legend of Heroes – Trails of Cold Steel IV) est la suite directe de Trails of Cold Steel III, et mettra donc un terme à l’aventure du troisième opus, l’arc « Erébonia » ne sera pas encore tout à fait terminé. Pour cela, il faudra attendre la venue du désormais nommé et daté au Japon : The Legend of Heroes – Hajimari no Kiseki (Trails of the Beginning) constituant une suite à Trails of Cold Steel IV. Un soft qui permettra par ailleurs de jouer une cinquantaine de personnages via un système « cross-story » permettant de vivre trois histoires en parallèle, avec des backgrounds de personnages plus développés. En attendant les différentes confirmations de sorties européennes que l’on espère avoir très prochainement, et si vous n’êtes pas en possession d’une console PS4, ce troisième opus (Trails of Cold Steel III) se verra porté sur Nintendo Switch au printemps 2020.

Une nouvelle menace plane sur Erébonia

Un an après sa première année dans le campus de l’école militaire de Thors, Rean Schwarzer, devenu le Chevalier Cendré par ses actes et ceux de ses camarades de la Classe VII, actes que je ne citerai pas par risque de spoils, est enfin diplômé.

Toujours au sein d’Erébonia (ou Erebonie en version française), il devient un instructeur enseignant l’Histoire et l’Art du combat à Leeves, une ville abritant le campus n°2 de l’Académie de Thors, une branche annexe, et ce un tout petit mois après l’obtention de son diplôme. S’il retrouve des ami(e)s et des gens qu’il a connus, c’est aussi l’occasion pour lui de découvrir les élèves affectés dans sa classe, la nouvelle Classe VII en charge des opérations spéciales : Juna Crawford provenant de l’école de police de Crosbell, Altina (surnommé le Lièvre Noir) que Rean connaissait déjà, et Kurt Vander, adepte du style Vander, plus particulièrement les doubles lames, beaucoup moins répandu.

Pendant que la nouvelle académie de Thors et ses élèves apprennent les rudiments militaires, stratégiques, économiques, tactiques mais aussi la musique, ainsi que le maniement des armes et les études en extérieur, Rean prend lui aussi son rôle d’enseignant très à cœur. Mais il découvre rapidement que la précédente menace à laquelle il a fait face avec ses camarades (Ouroboros ou la Société en VF) refait surface. Une longue aventure commence au sein de l’Empire d’Erébonia.

Avec ce troisième opus, il est intéressant de voir comment les choses ont évolué depuis notre dernier passage en Erébonia (Erébonie) et même sur une partie du continent Zémuria. Si les flashbacks sont présents et parfois un peu trop en nombre quitte à gâcher quelques effets de surprises, la découverte d’éléments et de ce qu’il s’est passé entre les deux volets est un sacré plus dans cet univers toujours aussi riche et développé, et cela depuis les débuts de la partie « Trails ».

Retrouver des têtes connues et leur changement de vie, qu’ils soient des personnages importants ou secondaires, fait plaisir à voir, et que dire de la nouvelle Classe VII avec ses personnalités bien distinctes qui évoluent petit à petit et qui profitent déjà d’un background solide, même si leurs aînés sont davantage mis en avant.

Quant à l’intrigue générale et son scénario, étant encore une fois nourris par de très nombreux dialogues, ils restent toujours aussi prenants entre les conflits politiques, les rebondissements, les classes sociales, etc… Et cette fin de jeu donne forcément envie de connaître la suite, même si l’on a repéré dans ce scénario quelques maladresses. Non seulement vous allez directement découvrir des personnages de Zero et Ao no Kiseki si vous n’avez pas fait les jeux en imports, passer à côté de plusieurs références de la partie -Trails-, il y a quelques effets de surprises amoindris et une partie un peu moins convaincante mais aussi divers soucis dans la traduction française.

Une traduction française à l’aveugle

Venons-en donc à cette traduction. Pour replacer le contexte sur cette adaptation française, l’équipe, composée de six personnes, a directement effectué un travail colossal de localisation à partir de la langue japonaise vers le français, ce qui pour un épisode Kiseki (un Trails en somme), représente un nombre de lignes de textes très conséquent (environ 1 million de mots) à traduire. Il faut donc compter les dialogues principaux, les annexes liées aux quêtes secondaires/cachées, les dialogues des divers PNJs (en sachant qu’ils changent à chaque fois en fonction de l’heure et du jour), les livres trouvés/achetés. Sans oublier les descriptifs de tous les éléments, informations de personnages, etc…

Mais tout cela a été effectué totalement à l’aveugle et hors contexte, autrement dit l’équipe a reçu les fichiers classés par lieu et non par ordre scénaristique, et ce sans avoir vu le jeu tourner. Il en résulte plusieurs contresens/incohérences (fiche de personnage ne révélant pas les faits ayant été vus, ou une autre étant même la conséquence de spoilers), de nombreuses coquilles (espaces manquants entre les mots, noms/mots mal orthographiés, etc…), des phrases non traduites étant restées en anglais/allemand. Et même des descriptifs d’objets/Quartz ayant beaucoup d’abréviations, ce qui risque en combat de perdre les non habitués de ces raccourcis.

C’est vraiment dommage pour cette première fois de sous-titres en français, les à priori négatifs précités donnent aussi parfois l’impression que les traducteurs ne connaissaient pas forcément leur sujet auparavant, même s’ils s’étaient renseignés. On espère donc que si prochaine traduction il y a pour Trails of Cold Steel IV (et donc une arrivée chez nous), ces errances seront gommées.

En attendant, il est toujours possible de passer par la traduction anglaise, question d’habitude pour les termes adaptés et connus, et ce hors ou en combat. Sinon rien n’empêche de faire deux parties, l’une en VF et l’autre en VA, histoire de bien juger les deux travaux par soi-même et établir sa propre préférence sur le sujet.

La structure du premier avec le rythme du second

La structure du gameplay (déroulement et combats compris) de ce troisième opus reprend les bases déjà établies des deux premiers volets de Trails of Cold Steel. Même si l’on se rapproche davantage du premier (reprise classique du cursus scolaire en étant cette fois enseignant et tutti quanti) avec un déroulement plus rythmé comme sur le second TLOH ToCS mais sans vaisseau, le tout intégrant évidemment son lot de nouveautés et de modifications par rapport à ces derniers, déjà bien huilés.

Pour résumer un chapitre, il s’effectue de la manière suivante : cours des élèves dans le campus, visite du Fortin d’Einhell (le donjon régulier remplaçant la vieille maison de ToCS), combats de Panzers (un ajout qui comporte en réalité des combats de Mecha plus nombreux) et les sorties scolaires (exploration, ville, donjon associé).

Ainsi, les habitués de la licence ou de ToCS (vous pouvez relire nos tests de Trails of Cold Steel 1 et 2 pour plus d’informations) ne seront absolument pas dépaysés par le déroulement en chapitre du jeu ni par le calendrier scolaire, déjà présent et qui revient ici. Que ce soit dans le nouveau campus, les villes ou villages visités, chaque jour et heure différents permet de lire de nouveaux dialogues de PNJs et de réaliser des quêtes annexes (cachées ou non) encore une fois limitées dans le temps. On peut aussi acheter de nouvelles armes, équipements, accessoires, forger des Quartz, etc… Et le système de « Bonding Points » (événements d’affinités) entre personnages réalisables lors des temps libres est également présent une nouvelle fois dans cet opus, tout comme celui des APs (le rang d’élève passe en instructeur, et chaque palier atteint permet d’obtenir une récompense).

Lors des sorties scolaires, on reprend le système connu mais efficace de la série avec une exploration sur de vastes maps afin d’y dénicher des coffres renfermant des objets, réaliser des quêtes annexes, affronter des monstres (avec désormais une attaque préventive classique ou plus « puissante » liée à une jauge spécifique) et trouver des scoops/photos (un petit ajout) via des lieux prédéfinis pour obtenir une récompense.

Outre ces petits « changements/ajouts », les mini-jeux sont aussi de retour. Si l’on n’a plus accès au Snowboard, le jeu de pêche est toujours là, tout comme le jeu de cartes mais tous deux sous une nouvelle forme. Exit donc la pêche avec les enchaînements QTE place à une action encore plus simple, c’est-à-dire appuyer sur une seule et unique touche au moment adéquat, et attention à ne pas laisser filer le poisson. Pour s’aider dans cette tâche, des outils sont à acheter auprès de marchands spécifiques, et d’autres sont reçus en récompense du nombre de types de poissons pêchés. Avis aux amateurs(trices) donc, d’autant qu’il est possible d’échanger ses prises contre des objets utiles, Quartz compris.

Quant au jeu de cartes Blade, il a été remplacé par l’addictif VM (Vantage Masters) pouvant faire écho au jeu Gwent (CD Projekt Red) dans une moindre mesure. Avant d’enclencher la partie, le deck que l’on constitue, constitué de vingt cartes, dont une carte Maîtresse, doit être modelé de manière stratégique pour espérer remporter la victoire en « détruisant » la carte Maîtresse de l’adversaire.

Entre le coût d’utilisation, les points d’attaque, la défense (servant de PVs), les attaques à distance ou au corps-à-corps, il y a déjà de quoi faire. Mais en jeu, il y a aussi certaines cartes ayant un ascendant élémentaire sur une autre, ou alors des propriétés spéciales uniques consommant ou non un certain coût d’utilisation. Comme par exemple le fait de pouvoir immobiliser une carte pendant plusieurs tours qu’elle soit Maîtresse ou non, ou encore avoir une régénération de PV pour la carte de son choix. À vous donc de voir si vous allez foncer tête baissée en éliminant toutes les cartes les unes après les autres, ou au contraire être plus stratège pour vaincre la carte Maîtresse adverse.

Des affrontements encore plus enrichis

Comme pour le reste du gameplay, les affrontements, déjà très plaisants et techniques, ont eux aussi gardé les différents systèmes des deux précédents opus avec néanmoins plusieurs nouveautés/modifications intéressantes. On retrouve donc des combats au tour par tour régi par ordre de passage où l’on peut se positionner/déplacer « méticuleusement » pour éviter les sorts/techniques adverses, attaquer avec l’attaque fétiche de chaque personnage. On peut aussi utiliser un consommable (soin, etc…) ou objets offensifs, effectuer des sorts élémentaires offensifs ou défensifs, utilisables sur un groupe d’ennemis ou une simple cible, ou encore réaliser des techniques propres à chaque personnage (les « crafts ») pouvant également frapper une troupe d’ennemis (ou non), annuler un sort, renforcer son personnage, etc…

Même si ici cette toute dernière possibilité a été -en partie- remplacée par un système de Brave Order (Ordre de Bravoure) totalement nouveau pour l’occasion. Enfin presque. Vous vous souvenez des Bravery Points permettant d’effectuer des combos entre deux personnages ou plus ? Eh bien cette nouvelle jauge d’Ordre de Bravoure comporte ce même élément mais aussi un système d’ordre en fonction des compagnons dans l’équipe et en réserve (ceux interchangeables à chaque tour de personnage).

Chaque Ordre de Bravoure consomme plus ou moins de points, et l’effet est réparti temporairement sur plusieurs tours, on peut alors avoir un pourcentage de soin général avec moins de dégâts reçus, un coût d’utilisation des points de magies (EP) extrêmement bas, ou augmenter les dégâts de bravoure.

Et justement, ce dernier point vient du fait que l’ennemi dispose (comme pour certains FF) d’une barre de Rupture (l’équivalent d’un bouclier spécial). À zéro, l’opposant est en état de « choc » et ne peut plus agir jusqu’à ce que son tour revienne. C’est l’occasion de passer davantage à l’offensive, surtout que les assauts sont inratables (à chaque attaque portée sur l’ennemi, un segment de BP se remplit) et du coup on peut enchaîner les combos ou modifier les ordres pour faire encore plus de dégâts.

Cette feature, bien maîtrisée, est presque un peu trop efficace, selon la difficulté choisie. Privilégiez donc la difficulté Cauchemar pour vraiment profiter de ce système sans être trop en sentiment de « surpuissance ». En complément de cela, la nouvelle recrue Juna a une arme utile à double fonction : corps-à-corps ou distance, à adapter notamment en fonction du nombre de cibles que l’on souhaite attaquer. De plus, ce troisième volet bénéficie d’une interface de combats remaniée (en plus des menus traditionnels) sous le principe « une touche » est égale à une fonction (comme dans Persona en somme), ce qui est finalement beaucoup plus pratique, instinctif et dynamique.

Outre les batailles traditionnelles, les affrontements en Mecha sont aussi de retour. Si l’interface est aussi remaniée façon ToCSIII, en plus des attaques, crafts, soutiens, etc… déjà disponibles, on peut dorénavant utiliser des consommables (pierre de réparation,…) et les batailles s’effectuent désormais avec plusieurs combattants au lieu d’un auparavant (ou deux en fin d’aventure de ToCSII), de quoi amener un peu plus de réflexion même si dans le fond le schéma reste le même. Au final, vous apprécierez toujours autant cette partie combat et ces diverses nouveautés amènent une dose appréciable de stratégie supplémentaire.

Un système dARCUS (ORBALIS) encore plus évolué

Comme déjà dit auparavant, ce nouvel opus The Legend of Heroes – Trails of Cold Steel III garde un bon nombre d’éléments de ses aînés. Comme d’habitude, les personnages évoluent et leurs caractéristiques aussi (PV, Force, etc…). Pour augmenter la résistance, cela passe par l’achat d’équipements, accessoires, quartz, etc… De même, le système d’Arcus, même s’il est ici renommé Orbalis dans sa version française, garde aussi des bases totalement identiques.

Cette technologie Arcus (Orbalis) est toujours aussi indispensable et complète. Pour ce troisième opus, les bases ont donc été gardées par rapport au premier volet, c’est-à-dire qu’il y a de petits slots débloqués et d’autres verrouillés qui n’attendent que d’être débloqués par des Morceaux de Sepith afin d’y insérer un Quartz et donc de disposer de techniques supplémentaires : magie de feu, de terre, etc… Évidemment la Master Quartz (Quartz Cardinal), disposant de propriétés magiques particulières, l’une étant liée à l’eau, une autre au vent, etc… et chacune apportant des propriétés maîtresses, est toujours de la partie. Mais plutôt qu’un long discours, voici un petit rappel de comment cela fonctionne avant d’aborder les nouveautés liées à ce TLOH – ToCSIII du côté de l’Arcus (Orbalis).

– Informations sur l’utilisation de l’Arcus (Orbalis) de ce troisième épisode épisode identique aux deux premiers volets –

Les Master Quartz étant la principale source de magie, chacune d’entre elles a une propriété différente, de base chaque élève à sa « propre affinité » élémentaire. Pour le feu, on a donc logiquement des magies de feu, mais en plus de ces magies, chaque Master Quartz dispose de ses attributs propres, certaines pouvant augmenter les PVs maximum, une résistance élémentaire, plus de force, etc… À savoir aussi que comme nos héros, cette Master Quartz évolue en fonction de son utilisation, ainsi, si à son plus bas niveau, les effets sont faibles, à son niveau maximum les attributs sont déjà beaucoup plus intéressants. À vous donc d’orienter vos personnages en fonction de vos plaisirs, mais aussi des tactiques que vous souhaitez établir.

En ce qui concerne les petits Quartz, il s’agit purement et simplement de magies diverses et variées, comme celles, par exemple, liées au feu, illusion, etc… D’ailleurs à propos de ces derniers (notamment mirage), ils ne permettent pas d’utiliser de soin, à contrario des Quartz d’eau ou de vent qui, eux, détiennent ces magies curatives. Il y a de nombreuses possibilités, certains Quartz étant simplement liés à la magie (plusieurs types par élément), alors que d’autres peuvent augmenter les caractéristiques tant que l’on en est équipé. Cependant, comme déjà dit, tous les emplacements ne sont pas débloqués d’entrée de jeu; il faut donc les débloquer petit à petit à l’aide de cristaux de Sepith, à trouver dans la nature ou lâchés par les monstres. Comme pour les Quartz à choisir de manière très méthodique, pour plus d’efficacité, il faut débloquer le maximum d’emplacements; mais préférera-t-on débloquer les espaces qui requièrent le moins de Sepith étant lié à chaque élément du jeu (eau, terre,…), ou au contraire un emplacement lié à un cristal de Sepith unique ?

Dans ce troisième épisode, il y a deux changements notables. Si les emplacements de Quartz sont toujours déblocables en fonction des Sepith, comme d’habitude vous allez me dire, la petite différence vient de l’ordre de déblocage. Autrement dit, pour pouvoir débloquer certains emplacements, il est nécessaire de regarder les lignes correspondantes. Un Arcus (Orbalis) en a généralement trois, et c’est sur ces lignes (comme pour les précédents opus) que l’on peut voir le nombre de slots déblocables. Pour faire simple, si la première ligne comporte quatre emplacements déblocables, il est impératif de débloquer le premier (sauf s’il est déjà débloqué), puis le second, le troisième et enfin le quatrième. Mais rien n’empêche de débloquer le slot numéro un ou deux (toujours dans l’ordre) de la seconde ligne, et ainsi de suite.

La deuxième nouveauté bien plus conséquente et intéressante vient de l’apparition d’une seconde Master Quartz équipable par Arcus (Orbalis). En d’autres mots, chaque personnage peut équiper deux Master Quartz aux propriétés totalement différentes ou complémentaires, en sachant que la première est la principale et garde tous les atouts indiqués (régénération PC par ennemi mort, réanimation du personnage, etc…) mais que la seconde a seulement la première propriété affichée de disponible. De plus, il est possible d’équiper deux fois le même Quartz Cardinal, une fois en tant que principal et secondaire. Les utiliser permet toujours de les faire progresser mais de manière encore plus rapide, et surtout les possibilités d’associations sont encore décuplées pour toujours plus de stratégie à associer et à tester.

Un bond graphique effectué sur cette mouture spéciale PS4

Contrairement aux deux premiers ToCS, ce troisième épisode a directement été développé sur Playstation 4. Si l’on n’atteint pas les meilleurs softs de cette génération, et que le titre accuse du retard, un bond graphique agréable a été effectué. Les artworks des personnages et les scènes en anime sont toujours aussi bien réalisés, de même pour les effets visuels des techniques et magies. De leur côté, les modélisations et modèles des protagonistes sont plus fins et détaillés.

Concernant la partie technique et sonore, on retrouve deux petites fausses notes déjà trouvées dans les deux précédents opus : des ralentissements lorsqu’il y a beaucoup de PNJs présents à l’écran, et des moments doublés à moitié où un seul personnage « parle » et tous les autres « répondent » uniquement par dialogues écrits.

Sinon le jeu des acteurs(trices) de la VO (japonaise) ou VA (anglaise), qu’ils soient nouveaux(elle) ou récurrent(e)s sont toujours dans le ton, appliqué et impliqué. Quant aux thèmes musicaux, on retrouve avec plaisir certains morceaux des précédents titres mais aussi les nouveaux liés notamment aux combats bien pêchus et dans l’ambiance.

Testé sur PS4 Pro

NOTE MaXoE
8Sélection Best Of MaXoE
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

L’attente fut longue mais la récompense est là ! Vraiment quel plaisir de redécouvrir Erébonia sous ce nouvel angle avec son évolution, ses visages charismatiques connus, tout comme les nouveaux(elles) qui arrivent à devenir attachant, tout ceci étant encore plus poussé par un univers de très grande qualité, un scénario prenant aux divers rebondissements, de multiples annexes, des combats encore plus profonds, techniques et de mini-jeu addictif. Toujours aussi dense The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel III n’en oublie pas pour autant de distiller plusieurs touches de nouveautés agréables dans un système déjà pourtant bien huilé auparavant, même si parfois la mécanique des Ordres est un peu trop efficace. Si l’envie vous dit de vous lancer avec cet épisode, cela est possible grâce aux résumés, mais par contre vous passerez à côté de beaucoup d’aspects relationnels et références distillées au sein des épisodes Trails. Le meilleur conseil serait de faire le minimum, c’est-à-dire les deux premiers Trails of Cold Steel avant de jouer à cette suite. Mais quel que soit votre choix, The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel III est un JRPG à mettre absolument dans sa ludothèque pour ses nombreuses qualités alliant aussi tradition et modernité. Maintenant il n’y a plus qu’à attendre la suite des aventures de la Classe VII avec The End of Saga.
ON A AIMÉ !
- Des personnages développés et attachants
- Enfin en VF pour les non-connaisseurs…
- Les combats avec les nouvelles mécaniques
- Les affrontements Mecha
- Les améliorations (double système,…)
- L’OST
- Un univers encore plus riche
- Les mini-jeux
- Scénario, intrigue, rebondissements
- Les annexes
ON A MOINS AIMÉ...
- Quelques ralentissements
- …mais avec de grosses coquilles liées au hors contexte
- La mécanique des Ordres parfois un peu trop efficace
- Commencer par cet épisode serait un gâchis
The Legend of Heroes – Trails of Cold Steel III : Une suite encore plus riche !
The Legend of Heroes - Trails of Cold Steel III
Editeur : NIS America
Développeur : Nihon Falcom
Genre : JRPG
Support(s) : PS4
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 22/10/2019

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