Pour se répéter, c’est donc à Deck13 Interactive que l’on doit cet Atlas Fallen. Si les développeurs ont également une branche « secondaire » de publication de jeux indépendants (CrossCode par exemple), la partie principale de développement basée à la fois à Frankfort (Allemagne) et à Montréal (second studio) comporte environ quatre-vingt employés.
Avec plus de vingt ans d’ancienneté, vingt c’est d’ailleurs aussi le nombre minimum de titres qui sont passés entre les mains du studio depuis leur création en 2001 par Armin Burger, Florian Stadlbauer, Frank Föhl et Jan Klose.
Sans citer tous les jeux de leur catalogue, on leur doit Ankh, Jack Jeanne, les deux The Surge ou encore le premier Lords of the Fallen (datant de 2013). 2020 a un peu changé la donne, c’est-à-dire qu’après environ dix ans de collaboration avec Focus Entertainment, ces derniers ont décidé de racheter le studio. Trois ans plus tard, nous pouvons donc découvrir Atlas Fallen et son univers Heroic Fantasy.
Un univers bien intéressant
Après une petite personnalisation de personnage, nous découvrons notre protagoniste : un sans-nom se trouvant dans un camp de fortune. Pour simplifier le terme « sans-nom » il s’agit simplement d’une personne lambda, qui comme les autres sont des esclaves, ils possèdent chacun(e) une corvée particulière et doivent récolter/trouver une ressource précise : des grains d’essence. Une tâche qui dure depuis des siècles… Ces « Sans-Noms » sont sous la houlette d’une armée d’élite militaire, mais il existe aussi des « Ombres », de puissants ennemis des sables, « sbires » de Thélos, c’est-à-dire un Dieu tout puissant qui régit le monde dans lequel nous nous trouvons.
Si ce Dieu tyrannique règne d’une main de fer, la découverte d’un gantelet magique -par notre protagoniste- peut tout simplement changer le destin du monde. Car en effet, l’esprit de Nyaal -amnésique- y est enfermé. En l’aidant à recouvrer la mémoire, il serait possible de mettre fin à la domination du tyrannique Thélos. Pour y arriver, ce ne sera toutefois pas une mince affaire…
Concernant ce scénario, on ne vous le cache pas, mais disons que les deux/trois premières heures risquent d’être décourageantes et de ne pas forcément vous accrocher, un peu comme la catégorie des RPGs mettant du temps à se mettre en place par exemple. Ainsi si l’aventure principale met surtout en lumière un schéma similaire à suivre dans son gameplay (recouvrer la mémoire de Nyaal et des pouvoirs), les flashbacks style BDs sont bien réalisés, mais surtout l’univers et le Lore du jeu intriguent, plaisent et donnent envie d’en savoir plus ; notamment grâce -comme souvent avec les productions de Deck13- à des documents distillés çà et là recelant diverses informations.
Beaucoup d’activités
Concernant son gameplay, Atlas Fallen nous a rappelé plusieurs softs, à l’instar de God of War, Darksiders ou encore Forspoken. Mais contrairement aux précédents jeux du studio de Deck13 -sauf via quelques fonctionnalités-, nous ne sommes pas face à un Soulslike typique mais bel est bien un Action-RPG. Un ARPG profitant d’ailleurs de toutes les subtilités connues du genre avec ici des combats techniques en difficulté supérieure, un axe RPG/amélioration, sans oublier de grandes zones à la sauce « Open World ».
Et comme dans les Open World, le soft n’hésite pas à multiplier les activités entre les missions principales, les quêtes annexes, les services (des quêtes « ++ » en somme), mais aussi de nombreux éléments à amasser, certains concernant l’enrichissement du Lore, d’autres des ressources, des secrets, des « recettes », des trésors à pister, des coffres à acquérir -certains étant bloqués lors d’un premier passage-, l’accès à de nouveaux lieux, etc…
De ce point de vue, Atlas Fallen est bien généreux, quitte parfois à en mettre un peu trop, ce qui n’est pas dérangeant en soi si l’on apprécie cette formule, et ce d’autant que la glisse sur le sable est plutôt fun.
Des affrontements techniques
Bien entendu à force d’arpenter ces terres désolées, on ne peut pas passer à côté des affrontements contre des opposants, mais aussi des « Ombres », ces derniers composant une très très large majorité du bestiaire soit dit en passant. Pour combattre, on retrouve en premier une base tout à fait classique avec notamment des esquives, des parades, des sauts, plusieurs types de frappes, ou même la possibilité et nécessité -comme dans certains précédemment jeux du studio- de détruire certains points faibles, comprenez par là une sorte de démembrement, mais cela ne s’arrête pas là.
Effectivement, outre l’accès à d’autres armes switchables (deux) plus ou moins puissantes face aux adversaires, le soft se pare d’une fonctionnalité plus profonde, c’est la « jauge de Ferveur ». Grosso modo, cette dernière, composée en plusieurs parties, possède deux types d’éléments, le premier concerne l’accès aux compétences et autres attributs (via des pierres d’essence à équiper), et en second, on accède à la fois à un malus et un bonus changeant à force de frapper nos adversaires. D’un côté, les dégâts que l’on effectue augmente, mais de l’autre, les coups reçus sont plus grands, il faut donc faire extrêmement attention pour ne pas se prendre de lourds dégâts, et privilégier par exemple de bonnes parades.
Avec tous ces éléments en pratique, le système de combat est bien plaisant, il y a suffisamment de technicité, de réflexion, de dynamisme et de punch, même si l’on trouve que la fonctionnalité de lock est moins précise, et que la caméra fait parfois pas mal des siennes.
Des améliorations classiques et efficaces
En revanche, l’un des autres plus gros attraits du titre de Deck13 concerne son axe de personnalisation classique et très efficace. Alors en soi, on peut trouver que c’est assez léger, mais pourtant il y a pas mal de mix de builds à réaliser parmi la bagatelle d’au moins 150 pierres d’essence à découvrir.
Sans spoiler et pour résumer, ces pierres d’essence constituent une variété de compétences spéciales bien utiles, à la fois actives et passives, pouvant même être améliorées à l’aide de plusieurs objets. Tout ceci sans omettre l’équipement à base d’armure, mais nous vous laisserons bien sûr découvrir tout ceci par vous-même.
Une D.A qui a du style
Abordons à présent la palette technique, graphique et artistique du soft de Deck13. Si cette dernière production des développeurs est donc « exclusive » à la nouvelle génération de consoles (PS5, Xbox Series) et PC, parfois on a trouvé que les temps de chargement étaient un poil long par rapport à d’autres jeux sur la machine de Sony (la PS5 étant notre console de test).
En dehors de cela, si l’on note encore quelques bugs dont certains ont été corrigés via un patch Day One, ou des textures parfois en deçà, la direction artistique possède du style, elle est franchement très sympathique avec de beaux panoramas et des lieux superbes et variés -sans être uniquement désertiques- mais nous n’en dirons pas plus pour ne pas gâcher la découverte. Les développeurs ont ainsi apporté un certain travail aux différents effets de jeu à l’instar de particules, lors de combats ou encore sur le bestiaire. Précisons également que deux modes sont disponibles : la Qualité ou la Performance qui comme d’habitude double le nombre de FPS au détriment des graphismes ou inversement. Bien entendu, comme souvent pour ce genre d’expérience, la Performance est à privilégier.
Pour finir, parlons brièvement des thèmes sonores, ces derniers sont à la fois discrets mais aussi dynamiques avec des moments parfois épiques. Enfin, sachez que les voix sont en anglais et les textes en français évidemment.
Testé sur PS5