Gunfire Games n’est pas un studio si inconnu que cela. En vérité, lorsque Vigil Games a été dissous, des employés de l’équipe ont migré vers une filiale de Crytek (Crytek USA), puis un peu plus tard durant l’année 2014, c’est l’ex co-fondateur de Vigil Games David L. Adams qui a fondé Gunfire Games, un label indépendant. Ainsi des membres clés des deux studios précédemment cités (Vigil Games et Crytek USA) l’ont rejoint pour cette nouvelle aventure.
Au départ, les travaux ont portés sur des jeux en réalité virtuelle, mais aussi sur un Remaster de Darksiders II, alias Darksiders II – Deathinitive Edition sur les plates-formes récentes. Après d’autres jeux, également en réalité virtuelle, ils se sont attaqués sous la houlette de THQ Nordic, à Darksiders III avec un léger pari : si Darksiders III se vend à 100 000 exemplaires, le quatrième volet suivra. Il va sans dire que comparer à ses grands frères, le soft prend une tournure plus différente, autant dans ses ventes que dans son gameplay. Mais avec environ 70 000 exemplaires vendus la première semaine sur Steam, sans compter les versions consoles, Darksiders III a su séduire assez de joueurs pour que le quatrième épisode puisse voir le jour.
Une histoire d’équilibre
Comme à l’accoutumée dans Darksiders, chaque épopée signe l’incarnation d’un nouveau Cavalier, des êtres issus de la race des Nephilim. Après Guerre pour le premier épisode, puis Mort dans le second, c’est au tour de Fury, la touche féminine du groupe, d’être sous les feux des projecteurs.
Sa mission est plutôt simple : après que l’Apocalypse ait été déclenchée sur Terre, le Conseil Ardent souhaite que Fury élimine ou capture les Sept Péchés Capitaux qu’elle a déjà affrontés avec ses frères autrefois, ceci afin de rétablir l’équilibre du Monde. Cette dernière accepte, mais toutefois à une condition : si elle réussit sa mission haut la main, elle veut être à la tête des Cavaliers, ni plus, ni moins. Les membres du Conseil Ardent acceptent mais lui assignent une « Guetteuse ».
Sans en dévoiler plus sur l’aspect chronologique et le background du soft (les Cavaliers provenant d’une race « déchue »), l’écriture du scénario met bien en avant Fury et son caractère bien trempé au centre des attentions ainsi que son évolution.
De l’exploration à une tournure plus Souls
Avec le premier épisode, le studio Vigil Games a réalisé un concentré d’action, tout en apportant des références vidéoludiques. Mais il s’avère que ces clins d’oeil étaient beaucoup plus que cela, ils servaient également le gameplay. Darksiders (1) a donc su utiliser plusieurs combinaisons allant du Zelda-Like pour la partie donjon, exploration et lock-on, à Portal grâce à l’utilisation d’une capacité. De son côté, son grand frère, Darksiders II, est parti lorgner du côté Hack’n Slash avec des combats un poil plus bourrins et plus de composants RPG, rappelant ainsi des références à la Diablo.
Pour Darksiders III, le studio (désormais Gunfire Games) change encore une fois l’orientation de son poulain, en l’amenant cette fois vers un mélange entre les Dark Souls (plus particulièrement les Souls en général) pour ses combats, et un aspect Metroidvania comme pour le premier soft, via la revisite des lieux.
L’évolution de l’aventure s’effectue ainsi sur une Terre dévastée, les différentes zones de l’environnement croisées sont interconnectées entre elles et permettent plus ou moins d’exploration. Certaines parties étant tout simplement bloquées car on ne dispose pas de la faculté nécessaire pour ouvrir le passage dans un premier temps. Et bien entendu, il y a aussi des phases de plate-forme beaucoup plus classiques.
Là où cela devient très intéressant, c’est que cet opus troisième du nom se révèle être un véritable Darksiders dans son cheminement. On vient de vous le dire, récupérer une capacité permet d’ouvrir de nouvelles voies, et cela fait partie de l’héritage propre de la franchise. De ce côté-là, il n’y a pas grand-chose à redire, si ce n’est que les futures capacités sont largement visibles à des kilomètres. Prénommées Abysses, ces capacités spéciales ont deux facultés propres : l’une associe l’un des éléments (le feu, le vent/foudre,…) ce qui est très utile face aux monstres, et de l’autre, en « revêtant » ces éléments on est apte à utiliser une nouvelle technique.
Pour n’en citer que deux, le feu est associé à un « saut accru » mais également à brûler des toiles d’araignée, alors que le vent/la foudre permet d’atterrir en douceur avec un vol plané, mais aussi d’utiliser des « tornades » pour avancer. Pour cette dernière capacité toutefois, les tornades sont parfois organisées sur une diagonale type virage, et lors de la traversée on se retrouve à utiliser une maniabilité qui n’est pas naturelle pour progresser sans encombre puisque la caméra n’adapte pas l’angle de vue propice. Pour être clair, on nous demande de maintenir la touche de saut pour planer (associée de manière classique à A), et en même temps de contrôler la caméra manuellement (associée au stick droit), sans oublier bien sûr le contrôle au stick gauche pour déplacer Fury. Difficile donc d’avoir un véritable contrôle dans ces moments-là et de ne pas pester contre cette configuration.
Une gêne qui n’est finalement pas la seule. On vous le disait en amont, Fury est à la recherche des 7 Péchés Capitaux pour les vaincre et restaurer l’équilibre, un indicateur est donc placé pour nous indiquer la possible direction à suivre, sauf que comme il n’y a pas de map à proprement parler, pour se repérer cela pose quelques problèmes. En voyant les choses du bon côté, cela permet de découvrir de nouveaux passages, des secrets, des objets (ressources, etc…) et des raccourcis, mais de l’autre côté on a l’impression d’être dans un labyrinthe. Il arrive souvent que l’on passe une bonne dizaine de minutes à trouver le chemin décidé par les développeurs, parce que techniquement il n’y en a pas d’autres.
Des combats demandant plus de technicité, mais des problèmes d’utilisation de consommables
Encore une fois dans cet épisode, rencontrer Vulgrim est salutaire puisqu’il fait office de marchand (voir la partie plus bas), de point de sauvegarde et de téléportation. En parlant de téléportation, l’Antre du Serpent permet juste un fast-travel tout simple, fini donc ce couloir explorable pour acquérir des objets secrets comme dans les opus précédents ; indiquer le lieu choisi revient juste à un temps de chargement pour s’y rendre, ce qui perd un peu l’esprit et le cachet de la licence de ce côté-là.
Si l’on dit que Vulgrim est salutaire, c’est simplement parce que les combats sont plus techniques que d’habitude, mais aussi plus frustrants car on meurt assez régulièrement. Pour faire simple, Fury combat dans un premier temps avec un fouet et peut démultiplier les combos au sol ou dans les airs ce qui donne un joli spectacle. A cela s’ajoutent les attaques secondaires représentées par l’Abysse équipée, soit un marteau, une lance, etc… On a aussi le pouvoir temporaire du Chaos, identique peu importe l’Abysse choisie, et le Courroux comme dans les anciens opus, sauf que cette fois l’Abysse équipée permet des variations : l’un opérant des brûlures et un autre de mini tornades.
Avec ces éléments, les affrontements restent dynamiques mais comme les titres de From Software, il ne faut pas foncer tête baissée au risque de mourir facilement, la plupart des ennemis pouvant occasionner la mort et donc un retour chez Vulgrim sans le butin associé (on le récupère à l’endroit de sa mort) et ce déjà via la difficulté difficile. Etant donné qu’il n’y a aucune option pour bloquer les coups, tout se passe sur l’anticipation et les esquives, car Fury est très agile par rapport à ses frères. Lors des affrontements, l’adrénaline est vraiment présente, et encore plus lorsque l’on est face aux Sept Péchés, mais en contrepartie elle est aussi plus frustrante.
Non pas parce que la mort est un éternel recommencement, enfin si aussi pour les moins patients, mais car l’utilisation d’un consommable, que ce soit un soin ou un bonus temporaire, nécessite d’être en sécurité pour bien s’activer. En plein combat, difficile là encore de lâcher le stick de déplacement pour se soigner via la croix directionnelle ou sélectionner la décoction propice, du coup on a tendance à ripper sur la touche et on meurt. Et lorsque l’on arrive enfin à sélectionner un consommable, on meurt souvent parce que l’on n’est pas en sécurité, l’ennemi ayant réussi à nous vaincre avant que ladite « mixture » ne fasse son effet. A noter que depuis l’écriture de ce test, un patch a été déployé permettant l’utilisation d’un mode combat plus proche des deux anciens opus, et des ajouts de choix de difficulté.
Des composants RPG agréables et plus light
Comparé à ses prédécesseurs, Darksiders III opte pour des aspects RPG agréables mais aussi beaucoup plus light que le second opus.
Comme pour les épisodes précédents, les âmes que l’on récupère et les fragments à briser servent de monnaies d’échange pour les achats, mais pas seulement. Quelle que ce soit l’optimisation choisie, il faut se rendre auprès de deux personnages bien connus des amateurs de la franchise.
D’un côté nous avons Vulgrim qui fait toujours office de marchand, on peut lui acheter aussi bien des consommables comme des « objets » de soin ou de force temporaire, que des gemmes pouvant être sertis dans l’armement afin d’octroyer quelques bonus supplémentaires, qu’ils soient passifs ou actifs.
En plus de cela, il est également possible « d’acheter » des points d’attribut ou de caractéristiques en échange, là encore, d’âmes de spectres. A la clé avec ces points, il est possible d’augmenter trois attributs, à savoir les PVs, la force brute ou la magie (associée également aux coups « chargés »), à vous donc de choisir si vous souhaitez faire de Fury une sac à PV, une brute ou au contraire équilibrer ses forces.
De l’autre côté, il y a Ulthane qui fait office de forgeron. Contrairement à Vulgrim, les améliorations que proposent Ulthane ont seulement besoin de ressources trouvées ou achetées en cours de route. On peut ainsi y augmenter les attaques de son armement (le fouet, le marteau,…) dans l’ordre et les besoins de son choix, mais également améliorer les attributs passifs et actifs des gemmes. Dans un premier temps, chaque gemme dispose de deux facultés propres, et seule l’une d’elles est améliorable, il faut donc choisir laquelle nous semble le plus nécessaire.
Autrement dit, va-t-on par exemple privilégier la restauration rapide de son Courroux, du Chaos, ou passe-t-on en premier par la restauration de santé à chaque attaque, voire par la récupération de spectres accrue ? Des choix qui seront peut-être assez difficiles au début mais qui seront récompensés lors de la trouvaille d’une ressource très rare permettant de libérer le plein potentiel de cette gemme, et donc d’avoir les deux facultés actives et passives indiquées au maximum.
Le Chara Design des Péchés est réussi, mais il y a pas mal de soucis de finitions techniques
A la base, le jeu était pourvu d’une option HDR, cependant au vu des problèmes rencontrés par les joueurs(euses), les développeurs ont tout naturellement retiré cette option. Normalement un correctif aurait dû être déployé pour règler ce souci, mais à l’heure actuelle il n’en est rien et c’est bien dommage car le soft met en avant de beaux effets de lumière qui auraient été sublimés avec un rendu HDR.
En l’état, ce troisième épisode accuse un retard technique. Bien que les environnements restent ancrés dans l’univers post-apocalyptique et que le chara-design des « Péchés » soit une véritable réussite, des défauts techniques viennent gâcher une partie de l’expérience globale.
Quand on sait que le titre a des optimisations Xbox One X et que c’est cette version que nous avons testée, rencontrer des temps de chargement longuets et des freezes de chargement en pleine session de jeu, ça nous a rendu sceptiques, surtout qu’il ne s’agit pas des deux seuls points rencontrés en cours de jeu. Nombreuses chutes de framerate, bugs graphiques notamment lors de la maniabilité de la caméra (écran bleu,…), bugs de collision, et crashs viennent clôturer cet aspect technique défaillant.
Pour finir sur la bande sonore, elle est en général assez discrète avec des mélodies tantôt douces qui se fondent facilement derrière les bruitages, toutefois on retiendra la musique des menus dans un aspect plus épique. Concernant les doublages, ils sont désormais intégralement en français, ce qui n’était pas le cas au début, la faute à un bug. Le problème ayant été corrigé, on a donc affaire à une version française de bonne facture.
Testé sur Xbox One X