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Oddworld Soulstorm : Une odyssée envoûtante
Suis-moi, pas bouger,… Attends, pas de voix françaises, quel dommage !

NOTE DE MaXoE
8
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Après vous avoir proposé l’Unboxing de l’édition Day One Oddition d’Oddworld Soulstorm, et de son superbe Steelbook en « métal embossé », il est désormais temps de vous proposer nos impressions sur le jeu. Alors depuis sa sortie dématérialisée en avril dernier et diverses mises à jour déployées, le soft s’en sort-il mieux ? Est-il un digne successeur des anciens opus de la série ? C’est ce que nous allons voir ensemble !

Fondé en 1994 par Lorne Lanning et Sherry McKenna, le studio Oddworld Inhabitants s’est exclusivement consacré à des softs « Oddworld ». Si l’on omet les versions « HD » et « remake/reboot », on compte quatre véritables opus depuis le lancement de la licence sur Playstation.

Les aventures du Mudokon Abe, prévues sous forme de pentalogie, ont ainsi débuté avec Oddworld L’Oddyssée d’Abe (1997 sur PS1), titre qui bénéficia d’ailleurs d’un reboot/remake avec Oddworld New’N’ Tasty sorti en premier sur PS4 il y a 7 ans avant de se diriger vers d’autres supports. Ce fut ensuite au tour de L’Exode d’Abe, second jeu de la licence également sorti sur PS1 en 1998, celui-ci faisant suite à l’Oddyssée d’Abe. C’est d’ailleurs sur ce même second titre qu’est basée la refonte d’Oddworld Soulstorm, dont l’histoire garde les fondamentaux mais avec pas mal de changements !

Outre ces deux softs, nous avons découvert Munch, l’unijambiste, aux côtés d’Abe dans Oddworld Munch’s Oddysee (paru en 2001 sur PS2 et Xbox), soft permettant de prendre le contrôle des deux personnages à tour de rôle. Enfin en 2005 sortait Oddworld – La Fureur de l’Étranger, une aventure TPS / FPS avec un personnage inédit. Ces deux derniers opus ont profité d’ailleurs d’une ressortie sous format HD l’année dernière (2020).

En attendant de découvrir le futur cinquième volet qui devrait clôturer la pentalogie initialement prévue, intéressons-nous donc à la deuxième relecture des développeurs pour ce Oddworld Soulstorm (voir notre Unboxing). Et le moins que l’on puisse dire est que la base « sauver/protéger » le peuple Mudokons est toujours présente mais sous une autre forme plus travaillée et encore plus intéressante à suivre.

Une relecture plus travaillée et captivante

Avant d’en être là où il se trouve, Abe a vécu une première périlleuse aventure : il a dû s’enfuir de l’usine RuptureFarm où il était exploité avec les autres Mudokons, tenter de protéger les siens, et même vaincre un grand ennemi,… Désormais, avec ses congénères il cherche simplement un lieu d’accueil et de repos, ils se terrent donc dans des grottes en espérant ne plus avoir d’ennuis. Mais comble de malchance, leur cachette est découverte par les vilains : Sligs et autres Glukkons… Comme ses amis, Abe est obligé de s’enfuir de nouveau, lors de sa fuite il croise la route de l’un de ses congénères. Ce dernier, mal en point, lui donne un artefact spécial et lui confie qu’il est le grand sauveur. Un nouveau périple dangereux commence alors pour Abe…

Pour sa nouvelle orientation et son remaniement sous forme de reboot/remake, le soft respecte la licence et les œuvres originales, tout en nous livrant un récit forcément plus travaillé et plus captivant à suivre aussi. Alors oui, on peut toutefois relever quelques moments d’émotion parfois surjoués, mais Abe est devenu encore un peu plus attachant qu’auparavant, et on peut même dire qu’il est « touchant ». D’ailleurs, pour mettre en valeur l’autochtone et ses congénères mais aussi pour mieux nous immerger, on sent qu’un grand soin aux détails a été apporté dans les multiples cinématiques et cutscenes inédites.

Seul véritable petit regret, si la VO (anglaise) fait mouche avec même la présence d’un brin d’humour, l’absence de version française intégrale se fait véritablement sentir. Il faut dire qu’une VF telle que celle présente dans tous les précédents volets était diablement marquante, nous aurions tellement apprécié le retour de ces voix françaises…

Une nouvelle perspective bienvenue, et des secrets, des secrets

Si Soulstorm propose de nouvelles exploitations d’idées pour ce reboot/remake comme l’ajout du « craft » par exemple, il reprend également les diverses bases instaurées dès le premier opus de 1997, autrement dit il s’agit d’un mélange entre phases d’énigmes/puzzles assez simplistes, d’action/infiltration plus tendues et plateformers plus traditionnels.

Pour progresser dans l’aventure, il suffit d’emmener Abe du point de départ de chaque niveau (ou tableau) jusqu’au point final en tuant/épargnant les ennemis ou en sauvant ou non ses congénères Mudokons. Si d’ordinaire nous arpentons une vue traditionnelle 2D, ce n’est plus tout à fait le cas ici.

En effet, si chaque nouvel environnement que l’on découvre est un pur plaisir visuel à contempler, nous évoluons plutôt dans une sorte de dérivé de dioramas. C’est-à-dire que lorsque nous sommes sur le point de franchir la fin d’une route « droite » par exemple, la caméra « pivote » pour laisser place à la suite du tableau, apportant un effet de profondeur plaisant et non négligeable par la même occasion.

Cette profondeur permet même de cacher divers petits chemins annexes et secrets parfois difficiles à dénicher si l’on ne prend pas le temps de fouiller un petit peu. Mais c’est vrai que l’on est parfois tellement pris par l’action vive des événements comme des poursuites, que l’on en oublie d’explorer les environnements. Mais rassurez-vous, si vous avez loupé quelques éléments -ce qui vous arrivera sûrement-, il est possible de refaire un niveau/chapitre et surtout de changer ses actions (Quarma) pour tenter de modifier la fin du jeu.

Pour choisir sa destinée, il faut être négatif et/ou positif

Rappelons que pour celles et ceux ne connaissant pas les softs Oddworld, Abe est soumis à un Quarma. Si à l’époque ce dernier était régi positivement ou négativement sur le fait de sauver ou laisser nos congénères Mudokons se faire massacrer et donc jouer sur l’implication des différentes fins, ici c’est toujours le cas mais il faut aussi y ajouter le traitement effectué sur nos opposants comme les Sligs.

Pour avoir un Quarma négatif, il faut simplement tuer nos opposants avec tous les objets à notre disposition comme des bouteilles inflammables (à confectionner avec les bons outils/ressources trouvés), eh oui pour ce remake/reboot, une feature inédite de craft a été implémentée et forcément cela apporte un gros plus pour la progression. Mise à part cette partie création, on peut utiliser la faculté spécifique d’envoûtement d’Abe. Rappelons qu’avec ce pouvoir d’envoûtement, Abe peut envoûter des objets (pour réaliser des énigmes) et des ennemis, c’est-à-dire prendre possession de leurs corps. Une fois en possession du corps de notre ennemi, on peut lui faire faire quasiment n’importe quoi : l’exploser en le faisant marcher sur une mine, flinguer ses alliés pour se frayer un chemin plus sûr, ou simplement le décomposer en mille morceaux,… de quoi laisser ressortir un petit côté « sadique » pour protéger les siens.

Par contre si vous voulez avoir un Qarma positif en prévision d’une bonne fin, il ne faut surtout pas tuer les Mudokons ni les différents adversaires. Et là autant dire que la tâche s’avère extrêmement ardue tant les possibilités sont plus infimes. Par exemple, en envoûtant un ennemi au lieu de le « massacrer » au relâchement de l’emprise, on peut simplement « l’endormir temporairement ». Dans ces conditions bien sûr il faut être extrêmement prudent pour ne pas se faire repérer en marchant sur la pointe des pieds par exemple.

Un opposant endormi peut facilement être ligoté (avec du scotch) mais lorsqu’il est réveillé, c’est tout autre chose. Mais pas de panique, il suffit de réfléchir, regarder l’environnement, voir ce qui peut être utilisable,… Par exemple, on peut se faufiler derrière un ennemi en profitant des ombrages du décor, ou encore le coincer en l’empêchant de passer en brûlant son chemin de passage lorsque cela est possible. Mais ce qu’il faut c’est surtout redoubler de vigilance, et ce n’est pas une mince affaire, parfois il faudra juste courir ou « changer de hauteur » en espérant qu’Abe n’y laisse pas sa peau, d’ailleurs heureusement qu’il est plus résistant qu’à l’époque !

Mais en plus d’éviter une certaine mort, il faut faire le choix de sauver ou non nos congénères. Tout comme pour les opus des années « 90 », ces derniers sont toujours cachés çà et là dans les tableaux, à attendre que l’on puisse les sauver et les mettre en lieu sûr. Mais pour ce rebook/remake, ce système de sauvetage a aussi évolué pour apporter des séquences d’évasion tendues avec quelques subtilités que nous vous laissons découvrir. Tous les sauver dans ces moments-là est assez compliqué, et vous risquez de devoir refaire certains passages si vous visez la meilleure fin. Nous pouvons aisément comprendre que la pagaille et l’axe de violence vue à l’écran puissent rebuter les fans de la première heure qui peuvent y trouver un éloignement par rapport aux softs originaux, mais d’un autre côté la tension en ressort plus grande.

De battre, mon cœur s’est arrêté

Testé sur PS4 Pro puis PS5 grâce à la mise à niveau gratuite, et avec les dernières mises à jour appliquées, nous pouvons vous dire que les principaux bugs, crashs et ralentissements présents au lancement il y a six mois ne sont plus que de l’histoire ancienne ! Et ce ne sont pas les seuls changements constatés, les développeurs ont même effectué quelques améliorations sur la localisation des sous-titres, corrigés des soucis comme l’absence de quelques objets après une réapparition, de même pour les améliorations de santé maximale (Gelées Royales) et autres bugs et changements multiples. Sans tous les citer, nous pouvons par exemple vous signaler qu’Abe n’effectue plus une roulade infinie -sans pouvoir se relever- dans un lieu particulier.

Aujourd’hui l’expérience est donc nettement plus agréable, même si l’on note encore quelques imprécisions dans les contrôles, surtout ressentis dans les phases de plateformes et de pièges à éviter (piques, etc…), et une IA manquant encore de perfectionnement selon certaines situations.

Visuellement, nous vous le disions en amont, Oddworld Soulstorm possède un certain cachet. Qu’il s’agisse de l’univers ou des personnages, on sent que les développeurs ont voulu peaufiner les détails, les animations et modélisations d’Abe, des Glukkons ou encore des Mudokons sont vraiment détaillées et apportent un gros plus lors des différentes scènes de discussions. Les environnements et décors visitables en 2,9D, tels que des grottes ou chantiers ne sont évidemment pas en reste et profitent également d’un traitement de qualité avec de nombreux détails affichés à l’écran, un superbe travail de ce côté-là.

Un petit mot sur les spécificités DualSense du soft. Si nous ne sommes toujours pas à la hauteur de multiples sensations comme Astro’s Playroom, les différentes vibrations/retours haptiques apportent un petit plus à l’immersion comme le ressenti des battements du cœur d’Abe, plus ou moins vifs selon la vitesse de déplacement mais aussi le retour haptique lors de l’utilisation de l’envoûtement.

D’un point de vue sonore, les différents thèmes musicaux, plus calmes ou rythmés selon le degré de repérage d’Abe, contribuent bien à l’ambiance. Enfin terminons en précisant une nouvelle fois que nous sommes face à des doublages anglais de très bonne qualité malgré l’absence de la VF, pourtant présente dans les anciens opus, et que les sous-titres sont évidemment en français.

Testé sur PS4 Pro et PS5
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Oddworld Soulstorm sera disponible ultérieurement sur les machines Xbox à une date encore inconnue.

NOTE MaXoE
8
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Plusieurs mois après sa disponibilité en dématérialisé, Oddworld Soulstorm s’est bonifié petit à petit au fil de patchs déployés, même s’il reste encore perfectible sur quelques points (imprécision de commandes et IA). Alors oui, les nouveautés peuvent laisser perplexe de prime abord, il est vrai que l’on peut se poser de grandes questions lorsque l’on connaît la série sur le bout des doigts : « est-ce que ces apports font perdre cet esprit si particulier de la licence Oddworld ? » Eh bien pas spécialement en vérité, l’ensemble classique de ce que l’on connaissait déjà : phases de plate-forme, action, infiltration, puzzles, et ces nouveautés : crafts, évasions tendues,... marchent vraiment bien ensemble, d’autant que le Level Design a très bien été conçu pour ces features inédites. En plus, cette relecture remake/reboot profite d’un habillage graphique extrêmement flatteur et d’un scénario retravaillé pour l’occasion avec l’ajout de nouvelles cinématiques et plus d’émotions qui en ressortent. Il n’y a donc pas à dire, ce reboot/remake est excellent et annonce une jolie couleur pour le dernier opus de la pentalogie. En espérant une version française intégrale cette fois-ci !
ON A AIMÉ !
- Belle relecture scénaristique de l’opus original
- Un récit plaisant à suivre
- Des nouveautés vraiment intéressantes comme le craft
- Un triple gameplay qui fonctionne bien ensemble
- L’ambiance
- Visuellement flatteur
- La direction artistique forcément
- Un Level Design au top avec beaucoup de secrets
- Très bonne durée de vie
ON A MOINS AIMÉ...
- Encore quelques imprécisions dans les commandes
- L’IA manque encore de perfectionnement
- Un patch pour ajouter la VF serait top !
Oddworld Soulstorm : Une odyssée envoûtante
Oddworld Soulstorm
Editeur : Microids
Développeur : Oddworld Inhabitants
Genre : Action, Aventure, Plate-Forme
Support(s) : PC, PS4, PS5
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 06/07/2021

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