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Strayed Lights : Du souf(f)re à la flamme
Magnifique

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
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Pour son tout premier jeu Strayed Lights, le studio de développement Embers, français de surcroît, fait assez fort en nous emmenant au cœur d’un voyage empreint d’une certaine beauté onirique. Un premier jet qui a su retenir notre attention, on vous explique pourquoi ci-dessous !

Un monde onirique enchanteur étant tout droit sorti de l’imaginaire du studio Embers. Il s’agit d’une équipe strasbourgeoise fondée en 2019 ayant pour objectif de créer des jeux originaux et de qualité avec des expériences innovantes.

À peine annoncé il y a quelques mois, Strayed Lights nous a tout de suite fait forte impression, notamment par sa somptueuse ambiance onirique rappelant les sublimes Ori (Blind Forest et Will of the Wisps) ou encore Soul Reaver. Pourtant les développeurs ne se sont pas inspirés d’Ori mais plutôt de softs comme Soul Reaver, ou encore des réalisations de la Team ICO (notamment Shadow of the Colossus). Niveau gameplay, le studio a emprunté des éléments à Ikaruga et Sekiro, et on peut dire que cela se ressent nettement !

Avec cette recette, Strayed Lights avait d’ores et déjà -sur le papier- tous les ingrédients d’un jeu de qualité. Si nous précisons sur le papier, c’est parce que pad en main, à notre goût, il lui manque encore un petit quelque chose.

Suivre la vie et les déboires d’une petite flamme

L’aventure que l’on suit au cours de Strayed Lights est dénuée de toutes paroles et dialogues, ainsi l’ensemble se joue au gré de l’ambiance musicale, de l’esthétique mais aussi des émotions véhiculées. Bien que sujet à l’interprétation de chacun(e), on peut vous dire que l’on suit un « être de lumière », une flamme et ce dès sa naissance jusqu’à son atteinte de la Transcendance, autrement dit à évoluer, grandir et mûrir.

Pour étoffer un peu plus le contexte visuel dans ce monde tout aussi enchanteur que dangereux, naît donc une flamme, parcourant à peine née, des terres pendant un orage. Au bout du chemin, cet être fait face à l’antagoniste (son « double » que l’on peut interpréter comme sa part de noirceur ou de ténèbres), mais plus qu’un combat, il faudra aussi que cet être découvre le vaste nouveau monde qui l’attend : des terres de ruines aussi magiques que magnifiques, non sans danger.

Voilà donc grosso modo le déroulement de base se passant sous nos yeux. Comme nous venons de le dire, libre à vous d’interpréter les choses à votre façon, de notre côté nous avons senti une sorte de bataille mêlée à des émotions humaines, un conflit intérieur rappelant le Ying et le Yang, un équilibre fragile à ne pas compromettre pour ne pas sombrer, transposé dans un écrin (sous le moteur Unity) de toute beauté.

Beauté onirique, exploration et affrontements d’équilibre

Cet univers très bien réalisé est constitué de plusieurs zones reliées à deux « HUBs distincts ». Eh oui, sans spoiler, sachez qu’il existe deux zones que l’on peut qualifier de base (sans les à-côtés toutefois), mais aussi le « For Intérieur », un endroit spécial permettant d’upgrader son personnage et d’aller vers des lieux déjà découverts, sans perdre la progression des anciens.

Lors de la visite de ces très beaux environnements, on peut donc choisir l’ordre de progression de son choix. Si le but est d’aller au bout d’un lieu via des phases de plate-formes et des affrontements (contre de petits adversaires), ceci afin d’apaiser le boss de chaque zone, on peut aussi découvrir quelques collectibles bienvenus. Le premier type d’entre eux débloque le passé à travers des visuels, tandis que les suivants (trois autres) sont là pour aider notre flamme à évoluer à travers un arbre de compétences.

Sachez que cet arbre de compétences a trois fonctions : la récolte d’orbe d’énergie augmente les gains d’énergie, éliminer les ennemis lambdas permet de déverrouiller quelques bonus à l’instar d’une vie supplémentaire maximale ou de contre-attaque, tandis que vaincre les boss octroie la possibilité d’accéder à trois types de pouvoirs, des facultés utilisables en échange d’un autre type de points spécifiques. Ainsi, on peut autant voir ces pouvoirs comme une aide à la progression et à l’accessibilité grandissante durant les affrontements, que l’inverse ; on s’explique.

Dans l’idée, cet arbre de compétences est bien pensé et implémenté avec quelques pouvoirs changeant la donne de la parade, patience et réactivité comme vu dans Sekiro (on y reviendra un peu plus bas), mais disons que l’on y trouve un manque d’équilibrage -ce qui est un comble pour un soft jouant sur l’équilibre- lorsque l’on débloque deux facteurs : la faculté d’étourdissement et le fait de pouvoir s’en servir trois fois. Dès que l’on a accès à cette combinaison, les adversaires de base ne font pas long feu, on se contente justement de les étourdir, d’attaquer et ainsi de suite sans se soucier du cœur du jeu : les parades et la réactivité.

Des combats aux influences de Sekiro et Ikaruga

Effectivement, contrairement à la plupart des jeux du genre, les différents opposants sont dispersés dans des endroits clés, sans être forcément obligatoires, mais surtout ces combats en temps réel misent avant tout sur la parade.

Pour expliquer le plus simplement possible, les développeurs ont misé sur la notion d’équilibre, et si la meilleure défense c’est l’attaque, eh bien ici c’est l’inverse. Attention, on ne dit pas qu’il est impossible de frapper, d’esquiver, de faire des combos, ou bien d’utiliser des pouvoirs acquis en cours de route (contre-attaque par exemple), mais que ces frappes sont moins puissantes que l’axe de parade.

Ainsi, comme les Souls-like en général ou même le très bon Sekiro, l’optique est de bien observer les patterns de son adversaire afin de pouvoir réagir en conséquence, et ainsi effectuer une parade au moment opportun, ce qui a pour effet de remplir une petite partie d’une jauge spéciale, qui une fois pleine, sert à « apaiser » ses opposants (les vaincre en somme).

Si avec ce système, nous avons de quoi avoir un axe de bataille dynamique, il faut y ajouter une feature « héritée » de l’excellent Ikaruka : le changement de couleur, apportant ainsi une touche de réflexion/dextérité en plus. Chaque ennemi dispose ainsi de trois couleurs : l’orange, le bleu, et le violet, cette dernière étant impossibles à parer, tandis que notre protagoniste en possède juste deux : le bleu et l’orange. À partir de là, afin de vaincre/apaiser notre opposant, il faut que la jauge dédiée mentionnée plus haut soit donc complètement pleine.

Pour y parvenir c’est simple, à chaque fois qu’un adversaire attaque, si l’on effectue une parade avec la bonne couleur, la jauge grimpe un petit peu, tout en effectuant un soin, alors que si la couleur est à l’inverse (bleu contre orange ou inversement), on bloque juste les coups sans rien de plus. Néanmoins, comme dit un peu en amont, le violet (du « corrompu ») est impossible à parer, il faut simplement l’esquiver. Dans les faits, le système est vraiment dynamique, octroyant un bon peps et de bonnes sensations, même si comme dit tout à l’heure, face au menu fretin, via un bestiaire très/trop limité soit dit en passant, on peut totalement bouleverser cet équilibre bien pensé et mis en place à cause de certaines données acquises dans l’arbre de compétences.

À l’inverse, les boss, très imposants façon Shadow of the Colossus, sont tout simplement excellents et immersifs, notamment grâce aux différents effets de vibrations du pad, aussi bien dans les gâchettes que via la coque. L’observation y reste l’une des clés bien sûr, mais il est impossible de les vaincre sans avoir recours à de bonnes parades, et en plus, leurs différences font véritablement office d’un atout de taille. On ne fait donc pas face à un vulgaire copier/coller comme cela arrive parfois, le travail est ici purement qualitatif.

De petits détails manquants

Pour terminer cette partie générale du gameplay, on aurait aimé avoir plusieurs ajouts d’indications en dehors du tutoriel. Par exemple après avoir vaincu un boss lié à une zone, cette dernière devient totalement inaccessible, de ce fait, si vous n’avez pas exploré cet environnement de fond en comble, et par extension n’ayez pas obtenu tous les points dédiés aux affrontements des adversaires (menu fretin), ni ceux liés aux points d’énergie, impossible donc de les récupérer. On pense surtout aux néophytes voulant progresser avec une aide supplémentaire et se retrouvant finalement bloqués, car elles ne peuvent pas retourner en arrière pour combattre des « adversaires oubliés ».

Sur un point technique, si nous avions rencontré des mini-freezes lors de nos sessions avant l’ajout du patch Day One (sur Series X), après le déploiement du patch, nous n’en avons rencontré qu’un seul, assez lourd, dans le premier environnement à l’ouest accessible à partir du second HUB.

Enchanteur

Réalisé sous le moteur Unity, Strayed Lights est indéniablement excellentissime sur le plan graphique. Pour rappel, si vous êtes passé à côté de ce que l’on disait dans les parties précédentes, la patte artistique est tout simplement sublime !

Ce monde onirique, rappelant sans mal les inoubliables volets Ori, est magnifique, les différentes parcelles d’environnements, les cinématiques, les teintes choisies, tout a été pensé dans les moindres détails, et reste lisible en toute circonstance, de plus les animations sont au top ! Difficile de ne pas rester en émerveillement face à ce travail artistique dantesque, une très belle prouesse du studio !

Cette prouesse passe aussi par la case musicale, l’ensemble des morceaux ayant été réalisé par Austin Wintory. Oui, oui, il s’agit bien du compositeur de Journey, mais pas seulement, l’homme a également composé pour The Pathless, Abzû ou encore Aliens – Fireteam Elite. Sur Strayed Lights, la bande sonore fait passer des émotions, alternant entre douceur, rythmique et épique, en un mot ce sont des musiques enchanteresses ! Pour finir, sachez que les différents tutoriels, ainsi que les menus sont en français.

Testé sur Xbox Series X

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Pour sa première production, le studio Embers signe une œuvre vraiment qualitative. Si l’on peut trouver en Strayed Lights des déséquilibrages accentuant l’accessibilité des néophytes mais retirant du challenge pour les habitué(e)s face aux adversaires lambdas, ou justement encore un bestiaire trop limité, le soft a su nous charmer. Car outre ses petites faiblesses, Strayed Lights est majestueux, plein de charme avec une patte artistique de toute beauté, des musiques enchanteresses mais aussi un concept sur l’équilibre lié à la parade, mêlant Ikaruga et Sekiro, bien mis en pratique et des boss tout simplement excellents !
ON A AIMÉ !
- Palette artistique somptueuse
- Musiques enchanteresses
- Collectibles à dénicher
- Mention pour les boss
- Mélange entre Ikaruga et Sekiro pour les combats
- Un arbre de compétences facilitant les choses (idéal pour les novices)…
- Immersif
ON A MOINS AIMÉ...
- Quelques soucis techniques rencontrés (freezes)
- Impossibilité de revenir dans les lieux, une fois le boss dédié vaincu
- …mais apportant un gros déséquilibre face au menu fretin
Strayed Lights : Du souf(f)re à la flamme
Strayed Lights
Editeur : Embers
Développeur : Embers
Genre : Action-Aventure
Support(s) : PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 25/04/2023

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