MaXoE > GAMES > Tests > PS4 > Little Town Hero : 9 mois après l’ajout du mode facile…

Little Town Hero : 9 mois après l’ajout du mode facile…
…rend les combats moins longs

NOTE DE MaXoE
6
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Sorti en octobre dernier (2019), Little Town Hero a fait l’objet d’une critique dans nos colonnes et d’un Unboxing très récemment suite à la sortie de sa version physique Big Idea Édition sur PS4 et Nintendo Switch. C’est aussi l’occasion pour nous de vous reparler du titre de Game Freak et de voir si les améliorations subies lui sont bénéfiques (voir en fin de test). Parce qu’à l’époque, rappelons-le, le soft était assez difficile d’accès, avec de très longs combats liés à la chance, tout en étant dans la langue de Shakespeare.

Comme nous venons de le dire, Game Freak est mondialement connu pour être à l’origine du développement des nombreux épisodes de la franchise Pokémon, pour le compte de Nintendo. Pour Little Town Hero, le studio s’est personnellement investi, aussi bien en matière de développement que d’édition. Sous ses apparences RPG, Little Town Hero est en réalité un jeu de cartes/stratégie rappelant Hearthstone dans ses mécaniques.

Un garçon souhaitant découvrir le monde

Le petit village, dans lequel vivent Axe (le héros), Nelz (un ami) et Matock (le rival autoproclamé), est unique et isolé du reste du monde, aucun habitant ne peut en sortir. Le seul accès vers l’extérieur est le château extrêmement bien gardé et infranchissable du souverain en fonction. En tant que garçon ayant soif d’aventures, Axe essaie de ruser pour tenter de parvenir à ses fins : aller à l’extérieur du village. Sa dernière tentative pour s’introduire au château est un échec cuisant mais il rencontre et sympathise avec le chevalier Angard, envoyé dans la bourgade pour terrasser des monstres provenant de légendes et autres contes de fées. Sauf que comme Angard le dit lui-même, les monstres n’existent pas, pour lui il s’agit d’un simple prétexte servant à le bannir du château.

Angard profite alors de son temps libre pour entraîner les jeunes (Axe et Matock principalement) à se battre afin qu’ils puissent devenir des gardes royaux. Mais les monstres prétendus inexistants commencent finalement à apparaître, ce qui surprend tout le monde, et à s’attaquer à la ville.

UNE BOURGADE MANQUANT D’Interactivité

Comme son nom le laissait supposer, le héros évolue dans une bourgade pas si petite que ça, sa présence est surtout là pour servir les combats que nous allons vous expliquer un peu plus bas. En dehors de cela, cette ville ne permet ni d’acheter, ni de vendre de l’équipement et encore moins y découvrir de coffres.

On peut juste visiter l’intérieur de quelques bâtisses (vraiment très peu pour le coup) et « sympathiser » avec des PNJs, certains ayant des quêtes annexes en réserve comme par exemple les écouter, aller d’un point A à un point B ou récolter des informations (association d’idées) pour la progression de la trame principale.

Le manque d’interactivité est là et forcément les férus d’exploration risquent d’être déçus, en effet le titre de Game Freak est très dirigiste. Comprenez par là que la plupart du temps, seul le lieu (ou « quartier ») lié à la quête principale est disponible. Mais alors pourquoi ce village ? Eh bien simplement pour servir de jeu de plateau avec des déplacements façon Mario Party.

Des combats intéressants, difficiles à appréhender au début mais avec une durée trop longue et artificielle

Avant d’aller plus loin sur ces explications totalement liées aux affrontements, parlons justement des combats. Après une transition avec un opposant (monstres/PNJs), on se retrouve dans un combat à l’apparence classique puisqu’il est régi au tour par tour (en 1VS1) avec la possibilité de réaliser plusieurs actions. Cependant cette apparence est trompeuse, car à cet instant le gameplay prend une tournure « Jeu de cartes/Hasard » à la Hearthstone.

Concrètement, les affrontements se déroulent non pas avec un armement mais avec des idées : des Izzits (idées non matérialisées) et des Dazzits (idées matérialisées). Pour faire simple, chaque idée est pourvue d’un coût d’utilisation, d’un seuil de défense et d’attaque (des points de défense et attaque prédéfinis) et éventuellement d’une capacité spéciale comme une idée supplémentaire ou une mobilité « libre » sur le plateau de jeu.

Ces idées sont aussi répertoriées en trois catégories : attaque (les rouges), défense (les oranges), toutes deux disposant de points d’attaque/défense, et « pouvoirs » (les bleues) permettant par exemple de réduire d’un point chaque défense de l’adversaire autant sur les idées d’attaque que de défense. Pour vaincre son opposant, il faut briser ses idées (en fonction des points de défense) pour le faire vaciller et lui asséner un coup. L’opération est à répéter autant de fois que nécessaire pour le vaincre, les PVs de l’adversaire devant atteindre zéro.

Le principe est donc on ne peut plus simple et stratégique à la fois. On choisit sa défense, ses attaques et ses techniques spéciales pour mettre les ennemis à découvert avec de belles associations. Autrement dit l’ordre que l’on met en place est primordial puisque son « deck » se constitue uniquement de manière aléatoire. Puis comme nous venons de le dire quand son opposant vacille, il faut pouvoir lui asséner une frappe « directe » en sachant que seules les idées d’attaque peuvent le faire. Veillez donc à en garder une en réserve, car contrairement aux idées de défense, elles ne sont pas réutilisables à volonté mais uniquement une fois par tour. Et ensuite éventuellement, jongler avec ses idées en « réserve » si l’on dispose de suffisamment de points associés (des BP gagnés avec le vacillement) ou toutes les récupérer en se faisant prendre un dégât volontairement.

C’est là où cela se complique un peu dans le sens où les ennemis, et accessoirement notre héros, disposent d’un bouclier de protection. Le briser s’effectue de la même manière que « l’attaque classique » mais en fonction des idées jouées, il faut généralement plusieurs tours pour que l’opération soit un succès. Cela prend donc déjà plus de temps de combat à cause de ce facteur « chance aléatoire ». Et en plus si on vous dit qu’à chaque point de vie ôté, le bouclier est régénéré automatiquement, certain(e)s d’entre vous risquent de perdre patience, la plupart des affrontements pouvant durer une bonne trentaine de minutes au bas mot.

Reste donc que ses affrontements peuvent être frustrants lorsque l’on est à deux doigts de vaincre son opposant après une bonne quarantaine de minutes, tout cela parce que l’on n’avait pas la bonne main ou « l’idée » qui était nécessaire pour renverser la situation. C’est sans doute là le plus gros point sensible du jeu. Si les stratèges – n’ayant pas de mal avec l’aléatoire – s’en donneront à cœur joie, les novices du genre, et peut-être ceux/celles mal à l’aise avec la langue anglaise, peuvent très vite décrocher, et l’aspect répétitif prendre vite le dessus, surtout lorsque l’on doit défier obligatoirement Matock pour la énième fois.

Pour compléter ces combats, le village sert donc de jeu de plateau. À la fin de chaque tour, on peut se déplacer de 1 à 4 cases en fonction du résultat reçu par un lancement de dés. Bien entendu, certaines cases recèlent « d’aides ». Par exemple, les habitants donnent des idées à mettre en pratique, quand d’autres ont des facultés spéciales (le coût d’utilisation d’une idée est offert, etc…). Il y a aussi des canons ou des éléments de l’environnement qui s’actionnent avec une idée spécifique. Idéal pour entamer les PVs d’un ennemi sans devoir (ou même sans avoir) la possibilité de briser les idées adverses. Mais encore faut-il être en possession des idées au moment opportun.

Sinon selon certaines victoires et défaites, on remporte des Eurêka Points, l’équivalent de points de compétences, servant à améliorer ces idées et même sa jauge de protection. Mais même avec cela, les combats restent longs à cause de ce facteur de hasard très présent.

Et l’aspect graphique et technique dans tout ça ?

Sur le plan esthétique, le soft dispose d’un rendu « cartoon/anime » plutôt propre et assez coloré. Le travail artistique est bien réalisé, notamment les réactions des protagonistes par exemple. En revanche, la technique souffre un peu. Si les animations des combats suite à une attaque directe sont les mêmes, on déplore des bugs de collisions, des freezes, et même des ralentissements principalement en ville. Le pire c’est qu’ils arrivent encore plus régulièrement lorsque l’on modifie l’angle de vue de la caméra.

Pour finir, la bande sonore, réalisée par Hitomi Sato (compositions sur Pokémon) et Toby Fox (déjà à l’œuvre sur Undertale), est de bonne facture. Précisons que le soft n’a pas été traduit dans la langue de Molière, quant aux doublages, ils sont à l’ancienne avec des onomatopées.

Alors y a-t-il eu des changements au cours de ces neuf derniers mois ?

Eh bien un peu oui. Tout d’abord, les sous-titres, et non les doublages qui sont toujours en onomatopées, intègrent deux choix de langues supplémentaires : le chinois traditionnel et le chinois simplifié. Comme vous pouvez le constater, il n’y a toujours pas eu l’ajout de la traduction française, autant dire que les allergiques à la langue de Shakespeare passeront encore une fois à côté de ce soft mélange à la Hearthstone et jeu de plateau.

Concernant le jeu en lui-même, quelques petites retouches mineures ont été effectuées mais l’ajout le plus notable, c’est un mode Facile qui est proposé histoire de rendre le jeu plus abordable qu’il ne l’était à sa sortie. S’il est toujours question de chance dans son tirage et de possibilités du BP (notamment l’échange de cartes), quelques changements bienvenus ont été apportés.

Par exemple, l’opposant en face de nous utilise très rarement des effets négatifs. De même, au lieu d’avoir un « bouclier » se régénérant entièrement à chaque cœur brisé comme c’était le cas en difficile, chaque seuil s’ajuste. C’est-à-dire que notre adversaire peut avoir « quatre crans » de protection à la première phase, puis « deux crans » lors de la deuxième. Cela contribue donc à un gain de temps sur les combats lors de bonnes pioches, ce qui était, rappelons-le, l’un des points sensibles du titre lors de sa parution.

Testé sur Switch

NOTE MaXoE
6
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Comme nous le disions, l’un des plus gros reproches que l’on faisait lors de notre test à Little Town Hero était justement la durée de ses combats liée à son aspect aléatoire. Game Freak a entendu ce reproche en implémentant un mode Facile. Si le facteur hasard joue toujours, le fait que les ennemis aient une jauge de protection plus faible ainsi qu’une utilisation plus rare de leurs effets négatifs permet de gagner du temps lors des affrontements. Malgré tout, il reste encore quelques soucis techniques avec quelques lags et, comme nous le disions, le titre n’est pas à la portée de tous car, malgré son aspect enfantin, Little Town Hero cache en réalité des combats difficiles à appréhender, un peu à la manière d'Hearthstone.
ON A AIMÉ !
- L’humour
- De bonnes idées
- Un gameplay intéressant et stratégique
- Les graphismes
- L’OST
- L’ajout du mode facile
ON A MOINS AIMÉ...
- Le mode difficile n’est toujours pas destiné aux néophytes
- Manque d’interactivité dans le village
- Encore quelques soucis techniques
- Le hasard trop présent
Little Town Hero : 9 mois après l’ajout du mode facile…
Little Town Hero
Editeur : NIS America
Développeur : Game Freak
Genre : Jeu de cartes / Stratégie
Support(s) : PS4, Switch
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 26/06/2020

Sur MaXoE, il n'y a PAS DE PUBLICITÉ Par contre, vous pouvez nous en faire sur les réseaux sociaux







Combien de jeux achetez-vous par mois, tous supports confondus ?





Loading ... Loading ...