Originellement dévoilé lors du Comic-Con en 2010, le titre fut l’œuvre d’un développement conjoint sous la houlette de l’éditeur Electronic Arts, entre 38 Studios et Big Huge Games que l’on connaît pour Catan ou encore Rise of Nations. Kingdoms of Amalur était donc sorti durant l’année 2012 et avait fait bonne impression. Six ans plus tard (2018 donc), THQ a racheté la licence KoAR et en a profité pour remettre le soft au « goût du jour ». Cette remasterisation a été confiée au studio Kaiko, connu entre autres pour le portage et la remasterisation de Legend of Kay Anniversary Édition, Darksiders Warmastered Édition ou encore Darksiders II Deathinitive Édition.
Une trame qui se perd dans un Lore très riche
D’ordinaire le peuple immortel des Faes de la Cour d’Hiver était pacifique mais lors de l’avènement du roi Gadflow, un Fae aux antipodes de ses camarades, violent et méchant, est venu tout bouleverser. C’est alors que les Faes ont été corrompus et sont devenus belliqueux. Ces derniers ont ensuite déclaré la guerre aux mortels pendant des années durant. Depuis lors, Amalur sombre dans le chaos le plus pur. Mais aujourd’hui il semblerait que le destin en ait décidé autrement. En effet, pour la première fois depuis une décennie, le cadavre d’un(e) aventurier(ère) (vous en l’occurrence) revient d’entre les morts grâce aux Puits des Âmes conçus par le professeur Hugues Lefomorien. Mais au même moment des Thuthas (des sujets de Gadflow) s’en prennent aux Puits des Âmes pour le saboter. Il est alors temps de fuir cet endroit afin de découvrir votre destinée.
Pour le moment, compte tenu du fait que l’extension inédite Fatesworn et que son axe scénarisé n’est pas encore sorti, la trame découverte en 2012 reste identique. Écrite par l’auteur de science-fiction à succès R.A. Salvatore en collaboration avec Ken Rolston, game designer (concepteur en chef de Elder Scrolls III – Morrowind, Elder Scrolls IV – Oblivion) et l’auteur de bande dessinée Todd McFarlane (Spawn) qui a apporté sa patte graphique et artistique au jeu, le background et le Lore du jeu sont intensément riches. Tellement qu’ils risquent d’en perdre plus d’un(e) en route tant il y a d’informations (races, noms spécifiques, régions,…), ces dernières pouvant être découvertes de multiples façons (lecture de livres, parchemins, discussions avec les PNJs). Par contre les amateur(trice)s de mondes fantastiques, eux(elles), seront ravi(e)s par l’ampleur prise par l’auteur s’ils(si elles) prennent bien sûr le temps de s’y intéresser.
Un gameplay toujours aussi plaisant
Et lorsque l’on parle de cet intéressement, cela va bien au-delà de la trame principale, qui elle fait pâle figure à côté de nos découvertes dans ce monde semi-ouvert. Eh oui en 2012, comme à l’instar de nombreuses productions, le soft est réparti en plusieurs régions, elles-mêmes étant interconnectées entre elles. Il ne faut donc pas s’attendre à une exploration maximale mais à des terrains/donjons/villes de taille moyenne et « linéaires » avec quelques embranchements renfermant des secrets.
Cette exploration reprend ainsi les éléments connus et efficaces des A-RPG avec la découverte de coffres recelant de nombreux types d’équipements, des matériaux, des quêtes annexes, des lieux secondaires ou encore du loot en veux-tu en voilà sur les monstres. On y trouve aussi des coffres piégés étant soumis à un petit exercice de crochetage (mini-jeu similaire à un titre Assassin’s Creed par exemple) mais aussi de la récolte,… entre autres.
RPG oblige, la personnalisation du personnage (un avatar préalablement créé avec des connaissances différentes) prend une grande place dans l’aventure. Concrètement il y a deux axes possibles, le premier concerne les domaines d’expertise de son protagoniste (Talents) alors que le second se situe au niveau des compétences et des spécialisations (Capacités), amenant de ce fait deux fois plus de choses à gérer. Et ce sans compter le changement d’équipements/armements et les attributs qui vont avec.
Pour les talents, si l’on peut augmenter l’alchimie ou encore l’artisanat, se pencher sur l’observation permet dans un premier temps de connaître le placement des ennemis sur la map, alors que s’orienter sur le marchandage modifie le prix d’achat et vente auprès des marchands. La partie Capacité, elle, nous met face à un arbre de compétences multiples avec trois « branches » centrales, à savoir Sorcellerie plus adaptée pour un magicien, Finesse pour un voleur-assassin et Puissance pour le traditionnel guerrier. Chaque partie dispose de plusieurs embranchements : dans l’axe Finesse on retrouve par exemple une augmentation de mana/santé ou encore une « maîtrise de l’épée longue » permettant d’octroyer davantage de dégâts.
Les possibilités sont nombreuses pour se créer un bon personnage unique avec lequel il faut ensuite ajuster les équipements/armements adéquats pour un résultat encore plus dévastateur : bâtons pour la sorcellerie, épée longue ou mix bouclier/épée pour le guerrier, ou encore dagues pour le voleur-assassin. Si vous pensiez que cela était fini pour cette partie personnalisation, détrompez-vous car chaque équipement est en passe de modifier plusieurs choses. Tout d’abord, il y a les conditions pour l’équiper avec un seuil minimum requis dans l’une des trois branches (sorcellerie, puissance ou finesse), ensuite les caractéristiques de protection (défense,…) et les facultés propres liées à ces mêmes équipements/armements (gantelets, etc…).
C’est donc à nous de choisir entre un taux de rechargement de mana (magie) par seconde et une protection moins optimale par rapport à une arme augmentant les dégâts mais nous privant d’une partie de la santé maximale par exemple, tout dépend donc de la spécialisation choisie. Ce ne sont qu’une partie des éléments modifiables et modulables, et pour se trouver un build parfait, il faut forcément du temps, sans compter que d’autres aspects dont nous laissons la surprise de la découverte pour les nouveaux(elles), sont également à prendre en compte.
Bien sûr, ce sont de ces choix qui découlent les différents affrontements dynamiques en temps réel contre les ennemis (visibles sur la map bien entendu). Selon son armement (marteau, arc, bâton, dagues,…), les possibilités d’attaques ne sont pas les mêmes, et il faut logiquement enchaîner les frappes, les parades, les coups spéciaux ou les esquives pour vaincre nos opposants. Avec un magicien on utilise par exemple des sorts à distance (boule de feu,…) en faisant attention à sa jauge de mana, tandis qu’un guerrier sera plus polyvalent sur l’attaque/défense, et un voleur-assassin pourra vaincre directement ses adversaires dans leur dos en les assassinant en silence.
Avec cette formule de base, il faut ajouter une jauge de Destin permettant une fois pleine d’utiliser notamment un mode Jugement où nos actions (vitesse et puissance) sont accrues, ou du moins ce sont les ennemis qui sont plus lents. En combinant toutes ces possibilités avec des compétences supplémentaires à débloquer, on se retrouve face à un système certes classique mais efficace grâce aux différentes approches.
Une réédition pas vraiment re-remasterisée
Par contre, on demeure sceptique sur le fait que huit ans après sa sortie initiale, rien n’ait été fait pour corriger certains problèmes encore présents. On pense notamment à quelques murs invisibles mais aussi l’impossibilité de viser un adversaire en particulier, lors d’affrontements de groupe, aussi bien à distance qu’au corps-à-corps. En l’état c’est toujours « le jeu » qui choisit l’opposant le plus proche et ce n’est pas forcément le plus délicat ni le plus dérangeant à vaincre. Certain(e)s auront également un peu de mal avec la caméra qui ne se place pas toujours de manière optimale, mais dont on peut élargir le champ de vision du personnage pour s’en accommoder davantage. En outre, les menus restent d’époque et manquent donc d’un peu d’ergonomie aujourd’hui.
Pour autant avec cette réédition, Kaiko, avec les conseils des développeurs de la version originale, a réalisé quelques retouches sur le titre pour le rendre un peu plus actuel. On pense notamment à un niveau de difficulté supplémentaire et l’abolissement de la limite initiale des Levels par région. Comprenez par là que certains lieux étaient autrefois en accès bloqués jusqu’à ce que nous ayons atteint le seuil minimal du Level requis pour s’y rendre. Aujourd’hui ce système prend uniquement en compte la difficulté de base choisie, ce qui veut dire qu’en mode facile la difficulté est légère/adoucie, tandis qu’en difficile elle est accrue.
En plus de cela, le système de loot a également subi des retouches. Si l’on retrouve cette partie aléatoire, elle n’est plus désormais calquée sur le niveau du personnage ni établie dès l’entrée dans une région mais maintenant les éléments reçus dans des coffres (équipements, armements,…) sont générés uniquement à leur ouverture mais aussi plus adaptés au style de prédilection choisie. Par ailleurs, un compteur virtuel a été ajouté afin de recevoir des objets de meilleure qualité si jamais nous avions été mal loti pendant un temps.
Pour sa partie graphique, le titre bénéficie toujours de l’attrait visuel qu’il possédait déjà mais profite désormais d’un rendu 4K. Si l’ensemble marche encore avec une netteté accrue, il ne faut pas s’attendre à une refonte spectaculaire au risque d’être déçu. Effectivement, les développeurs ont bien effectué certaines améliorations graphiques, notamment sur la création de son avatar mais le soft accuse forcément de son statut de jeu vidéo sorti il y a huit ans. De ce fait, outre une refonte que l’on peut trouver minime, certaines expressions sont figées et certains traits de personnages sont relativement grossiers, tout comme la gestuelle qu’ils possèdent. Terminons par une bonne note, le soft est en version française intégrale.
Testé sur Xbox One X