Pour nous il est, semble-t-il, inutile de reparler encore une fois du passif de ce studio japonais (NIS ou Nippon Ichi Software), notamment à l’origine de l’excellente franchise Disgaea, chose que l’on fait souvent au cours de nos tests dédiés, aussi sans plus attendre passons tout de suite au contexte de Monster Menu – The Scavenger’s Cookbook. Comme vous allez le voir, le titre va directement à l’essentiel de ce point de vue, même un peu trop à notre goût.
Les aventurier(ère)s perdu(e)s
L’épopée se déroule alors que des aventuriers se sont perdus dans les « terres scellées », un donjon connu qui d’après la rumeur, est idéal pour les débutant(e)s. Il est même censé tester leur courage. Malheureusement, ils se sont donc perdus en l’explorant, et ce depuis maintenant trois jours… Déshydratés et criant famine, ils n’ont pas d’autres choix que de manger la chair du cadavre d’un monstre géant mais… en l’ingérant ils deviennent rapidement inconscients. À leur réveil, ils se retrouvent dans un camp abandonné et comme ils l’ont déjà fait, ils tentent de repartir à la surface… sans se perdre cette fois-ci. Mais ce qu’ils ne savent pas encore, c’est que le chemin sera très long et périlleux, quitte à devoir recommencer leur périple du début.
Du SRPG, de la Survie, du Roguelike, des difficultés et de la nourriture
Pour sa partie gameplay Monster Menu – The Scavenger’s Cookbook s’appuie sur du SRPG lors d’affrontements, des mécaniques de Survie mais aussi du Roguelike avec de la génération procédurale de « donjons » (et par extension de chaque étage).
Eh oui, comme l’indique l’histoire de l’aventure, il est question d’évoluer dans des « donjons » de plusieurs étages étant composés de « butins », d’adversaires mais aussi « d’autels ». Grosso modo, on reprend la typique d’un Roguelike classique, c’est-à -dire qu’à l’instar d’un Void Terrarium par exemple, l’évolution de chaque étage se fait naturellement, sauf qu’au lieu d’une vue de hauteur comme traditionnellement, ici la caméra est modulable à l’envi pour repérer les alentours.
Déambuler dans ces étages entre guillemets est essentiel dans le sens où chaque personnage (des héros à « créer » de toutes pièces selon classe, apparence) pouvant aller jusqu’à une équipe de quatre, possède des indications d’hydratation et de famine. Dans cette optique, récolter les ressources et vaincre les ennemis s’y trouvant permet régulièrement d’acquérir des éléments pouvant être cuisinés -à un feu de camp-. Mais attention tout de même à ces potentiels aliments, car tous ces ingrédients ont une durée de vie alimentaire, que ce soit à partir de quand vous les ramassez, ou via un « bon » petit plat repoussant.
Outre cette DLC (date limite de consommation), chaque objet est susceptible d’avoir autant de bonus que de malus, qu’entièrement soit l’un, soit l’autre : hydratation donc, bonheur, satiété ou faim,… En manger tel quel est parfois risqué, même s’il n’y a pas d’autres choix que de se nourrir temporairement, il faut dire que chaque malus -souvent costaud- (grande descente de statistiques) entraine des effets immédiats plus réalistes. Par exemple, la soif occasionne la perte de vie, la faim abaisse le quota de dégâts effectués, ou encore le poids ralentit la vitesse potentielle. Pour atténuer ces effets ou les convertir en bonus temporaires, il faut alors cuisiner plusieurs ingrédients ensemble, même s’ils ne sont pas des plus appétissants.
Ainsi, de retour à un feu de camp (possible entre chaque étage), on peut réunir jusqu’à cinq ingrédients -selon recettes ou non- et les cuisiner à votre convenance (barbecue, crue,…), etc… ces différentes méthodes apportant de réelles différences, à l’instar d’un raté total ou l’inverse apportant nettement plus de bonus que de malus. Une bien belle idée. À noter que chaque plat est visible (dessiné) via le menu dédié, s’il y en a qui vous mettent mal à l’aise, il est possible d’activer une option de censure, bien que lors de l’alimentation aucune nourriture n’est présente dans l’assiette. En plus de cette notion de nourriture, il faut aussi gérer d’autres types de fabrication (ustensiles de cuisine,…) que l’on vous laisse découvrir.
Pour finir, comme dit tout à l’heure, les étages accueillent aussi ce que l’on appelle des « autels » en échange de fragments (obtenus en éliminant des adversaires). On peut là aussi, ajouter des bonus ou des malus supplémentaires : quelques statistiques à la hausse, des opposants ayant un Level plus élevé, un mouvement plus rapide, la possibilité de faire revivre les alliés en contrepartie d’une lourde perte,… entre autres. Une feature bien intéressante pour ajuster la difficulté même si sans faire face à ces autels, de base elle est déjà bien ardue, notamment car les adversaires frappent fort surtout en embuscade, signant généralement une mort instantanée. Et une mort signifie simplement un retour à la case départ (du tout début ou à partir d’un « palier débloqué ») au Level 1 sans quasiment rien en poche, comme les softs du genre.
Des combats piquants
Évidemment, avec ces options SRPG il est tout à fait possible de se défendre, mais d’abord parlons du commencement. Nous le disions plus en amont, nous incarnons de un à quatre personnages -la difficulté s’ajustant alors en conséquence- et nous les « créons » de toutes pièces. En fait, on fait tout simplement face à une personnalisation du groupe en choisissant quelques attributs, looks et classes. L’expérience de jeu peut donc fortement varier en fonction des combinaisons et c’est là un point fort de l’épopée. Pas de réelles surprises en vue cependant du côté de ces classes accessibles : mage, guerrier, archer ou encore cuisinier, ce dernier n’étant pas très à l’aise dans les batailles mais possédant d’autres atouts cela dit. À vous donc de voir si vous préférez une orientation mixte et complémentaire, ou alors les mêmes mais gare aux coups tordus de vos adversaires.
D’ailleurs après un contact avec eux sur le terrain, avec avantage ou gros désavantage face à une embuscade, on passe l’« écran de bataille ». Pour faire simple, lors du tour de l’un(e) de ses combattant(e)s, il est possible de se déplacer à sa guise via une grille quadrillée en fonction d’une portée de déplacement, d’attaquer au corps-à -corps, idéal via l’armement des guerriers ou plus à même de tirs lointains, que ce soit pour les archers ou les magiciens. Du classique auquel se mêle la réalisation de combos entre protagonistes, si les personnages sont à portée d’attaque de leurs adversaires. En plus de ce paramètre tactique, il est également possible d’utiliser des compétences ou des sorts.
Par contre, là où le soft se démarque davantage, c’est lors d’une bataille avec deux opposants au minimum. Dans ces cas-là , un ennemi vaincu (son cadavre et sa chair) peut être mangé, ceci afin de restaurer de la santé par exemple mais aussi d’acquérir des compétences spéciales offensives et défensives. D’ailleurs certaines capacités s’acquièrent sur des équipements et peuvent changer la donne du tout au tout. Bien sûr, gagner un combat augmente le Level et les stats mais comme mentionné plus haut, le retour au Level 1 est rapidement inévitable et à l’instar des Roguelike, enfin souvent, ce sont juste quelques données qui sont gardées d’une partie à l’autre. À vous donc d’être suffisamment réactif pour éviter les affrontements dangereux, sans oublier une bonne préparation mais aussi d’avoir de la patience dans cette routine de gameplay.
Des personnages à la sauce Disgaea
À présent, parlons un peu de la technique. Vous l’avez déjà vu lors de la lecture de notre critique, et pour rappel, le soft utilise un système de génération procédurale pour chaque parcelle de « donjons ». Ainsi un donjon peut être entièrement constitué de grottes simples, de lave ou encore de végétation, mais pour en découvrir l’ensemble il faut forcément apprendre à bien progresser. Avec cela, on trouve que ce sont surtout les personnages et le bestiaire qui ont reçu davantage de soin, ils sont plus colorés, détaillés avec même un rappel flagrant aux opus Disgaea.
Par contre, si l’on peut noter un point moins engageant, c’est que lors de nos différentes sessions, nous avons rencontré de multiples crashs à des moments forcément inattendus et malvenus, obligeant de ce fait à repartir d’étages inférieurs et moins bien préparés… Pour finir, sachez que les sous-titres sont en anglais et les doublages sont en japonais ou en anglais.
Testé sur PS5