Comme nous venons de le dire dans notre introduction, Omno a été réalisé sous la houlette du Studio Inkyfox, composé uniquement de l’allemand Jonas Manke. Utilisant ses dix années expériences d’animateur freelance, l’homme a notamment aidé à la réalisation de plusieurs films et jeux vidéo à l’image de State of Decay.
En 2016, Jonas Manke commença à développer son propre titre : Omno, tout en continuant à s’occuper de sa famille. Après deux années de développement, il lança une campagne participative Kickstarter en espérant récolter la somme de 32 000€. Avec son concept de voyage à la « Journey », 3 471 backers ont fait le pari d’une contribution pour un total de 97 769€, soit trois fois plus que la somme demandée initialement. Omno est donc sorti après cinq ans de développement, et l’on peut vous dire que l’on a bien ressenti la passion de son auteur malgré quelques petites imperfections.
Voyage initiatique et poétique
L’histoire nous embarque dans un monde totalement dépaysant et onirique, nous y faisons la rencontre d’un être humanoïde sans nom et muni d’un bâton, ou plutôt d’un sceptre magique. Que fait-il ici et pourquoi entreprend-il ce voyage ?
Certaines de ces réponses -et d’autres questions en suspens- sont laissées à l’imaginaire de chacun(e) d’entre nous. Comme un Journey ou un Flower, nous avons pris plaisir à effectuer ce voyage initiatique en profitant de cette relaxation ambiante.
Pourtant le monde mystérieux qui nous entoure cache en réalité une histoire cryptée dont on peut facilement passer à côté, celle d’une ancienne civilisation perdue qui fut en quête de liberté. Au lieu d’être pleinement mise en avant, ici nous devons en récolter petit à petit les diverses bribes disséminées çà et là (des collectibles) dans les différents chapitres du jeu. Seul petit regret nous concernant, on aurait aimé et espéré en savoir davantage avec un apport de profondeur supplémentaire. Cette appréciation sera donc plus ou moins pénalisante selon votre propension à laisser une partie de votre crédit à l’imaginaire.
Relaxant et très accessible malgré quelques imprécisions
Tels les jeux du même genre, l’aventure d’Omno se résume à un voyage calme et reposant, offrant de jolis paysages. L’être que l’on incarne étant en harmonie avec la nature, la faune et la flore qui la composent, ne vous attendez pas à de grandes hordes de combats ou même à des affrontements purs et durs. Non, le soft en est tout simplement exempt et ce n’est d’ailleurs pas plus mal au vu de ce qu’il propose.
Chaque chapitre que l’on parcourt se compose de plusieurs types d’environnements, nous pouvons par exemple contempler/traverser un marécage, un désert ou encore une plaine neigeuse. Si ces lieux ne sont pas égaux en termes de taille ou de vie, certains endroits étant malheureusement plus vides que d’autres mais ils ont tous un point commun : un aspect semi-ouvert.
Se balader librement est assez agréable, et ce même si la progression s’avère suivre le même schéma d’un chapitre à l’autre. Car oui, pour progresser dans Omno c’est assez simple, il suffit de récupérer trois orbes blancs/noirs afin d’activer un obélisque, ce dernier faisant office d’ultime étape via un « casse-tête » -demandant juste un bon sens de l’observation- avant d’accéder au prochain chapitre. Mais plutôt que de faire une courbe de linéarité, le développeur a eu la bonne idée d’inclure plus d’orbes que nécessaire à chaque fois.
Les novices des jeux vidéo comme les joueur(euse)s confirmé(e)s ont ainsi le loisir de récolter les trois orbes de leurs choix à chaque chapitre et donc de ce fait de choisir leur propre difficulté. Une difficulté d’ailleurs toute relative puisque la durée de vie générale change drastiquement en fonction de l’envie d’atteindre les 100% ou non. D’ailleurs pour accentuer ce côté « facile », une dalle de méditation est présente dans chaque lieu dans l’optique de synchroniser la zone et donc d’indiquer tous les points importants nécessaires (orbes, etc…) à notre progression.
Certains orbes sont par exemple obtenus à l’aide de la faune ambiante, possédant au passage un « bestiaire » inspiré, ces créatures donnant petit à petit de l’énergie sous forme de perles blanches, tandis que d’autres orbes s’obtiennent par le biais de phases de plateformes plus traditionnelles et plus ou moins complexes.
Outre le saut disponible en début de parcours, notre personnage acquiert de nouvelles capacités au fil de son voyage. Par exemple un dash indispensable pour l’acquisition de certains orbes, la possibilité de « surfer » sur le sceptre ou encore de planer dans les airs. Au sujet de cette dernière capacité, on émettra d’ailleurs un petit regret, celle-ci ayant quelques soucis d’imprécisions.
Envoûtant
Réalisé sous le moteur Unreal Engine 4, le titre de Jonas Manke dispose d’un univers pour le moins coloré et attrayant pour la rétine. Chaque lieu possède sa propre ambiance, de jolis paysages et de beaux effets de lumière, tel un crépuscule tout simplement sublime. N’oublions pas non plus de mentionner une nouvelle fois ces créatures inspirées et réalisées avec soin. Cette petite production en a donc sous le pied, malgré la présence de quelques bugs de collision et de ralentissements à certains endroits particuliers.
La bande sonore du jeu a été réalisée par Benedict Nichols, déjà connu pour plusieurs de ses travaux, dont des softs indépendants tels que Dead Frontier 2, Before We Leave ou encore The Falconeer, ces deux derniers ayant reçus respectivement le prix de meilleur OST, et de l’excellence en audio. Pour Omno, les thèmes musicaux de Benedict Nichols contribuent vraiment bien à ce voyage onirique, avec des musiques à la fois discrètes et d’une belle pureté. Enfin, précisons qu’il n’y a pas de doublages audio mais qu’il est possible de jouer avec une traduction française (sous-titres) de très bonne qualité.
Testé sur Xbox Series X