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Stranger of Paradise Final Fantasy Origin : Un gameplay vraiment bien ficelé
Dommage que le reste ne soit pas du même acabit

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Cette année marque l’anniversaire des 35 ans de la franchise FF. Même si cet anniversaire sera officiellement célébré en décembre, Square Enix profite de cette année pour nous le rappeler avec plusieurs titres et nouveautés. Après un épisode de courses Chocobo GP qui n’a pas particulièrement marqué les esprits, place à Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, un jeu d’Action RPG et de conquête de donjons situé dans l’univers de FFI, avec beaucoup de clins d’œil aux autres volets.

Pour ce dernier volet portant la mention « Final Fantasy », nous retrouvons une nouvelle fois une collaboration avec la société de Koei Tecmo, plus particulièrement avec la Team Ninja.

Ce studio à l’origine, comme nous vous en avions déjà parlé des excellents Ninja Gaiden, les softs Dead or Alive et de la saga Nioh, était déjà à l’œuvre sur une autre production Square Enix : Dissidia Final Fantasy NT que nous avions testée dans nos colonnes.

Avec Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, il n’est pas question d’un nouveau jeu de combat mais plutôt d’un spin-off très orienté Action / RPG profitant du même univers que le premier Final Fantasy (FFI) paru en 1987 à l’origine !

Eliminer Chaos

Il ne s’agit ni d’un prequel ni d’une séquelle, et ce même si celles et ceux ayant découvert le premier volet y verront des similitudes et références, comme une sorte de relecture. N’y voyez toutefois pas autant de profondeur que l’on a pu en avoir dans certains épisodes de la série, cette épopée SoPFFO fait plutôt office de « film série B » avec un postulat très simple de base.

En effet, nous y découvrons un certain Jack voulant à tout prix vaincre Chaos, la menace du royaume Cornélia. Point cependant d’héroïsme, il ne fait cela que par simple… envie. Une envie qu’il partage rapidement -par un simple prétexte de cristaux noircis- avec ces compagnons d’infortune (Jed et Ash). Mais comble de malchance, ils ont du mal à trouver leur ennemi commun…

Nous le disions tout à l’heure, la narration de ce spin-off ne possède pas autant de profondeur qu’un épisode traditionnel, à l’exception toutefois des premiers FF initiant le genre, qui eux étaient très peu fournis en narration, surtout le premier en fait. Seulement, n’avoir que peu d’informations-dialogues entre chaque mission -en amont et en aval- et très succinctes, empêchent de bien rentrer dans l’immersion.

C’est assez dommage, car outre ce côté « nanardesque » pas forcément désagréable si l’on y adhère, il y a quelques révélations, quoi que prévisibles, et des informations supplémentaires sur l’univers à découvrir dans différents journaux que nous ne spoilerons pas. Avec cette volonté d’épaisseur d’un certain personnage particulier, nous avons aussi apprécié les clins d’œil au premier volet (la Princesse Sarah, le temple de Chaos,…) et aux nombreux suivants -nous en reparlerons-.

Un système de classes au top, des références aux autres opus et du loot à gogo

Si la partie narrative est donc en deçà, même si elle se laisse suivre, le gameplay lui, se révèle mieux maîtrisé, divertissant et bien plus plaisant à prendre en main.

SoPFFO est scindé en « trois » parties : la conquête de donjons lors de différentes missions, l’axe RPG avec des améliorations de classes, changements d’équipements,… et la World Map. Point d’exploration sur cette dernière cependant, à contrario notamment des neuf premiers FF, place ici à une map stratégique façon FFX desservant divers points d’intérêts. Il peut s’agir de brèves discussions avec les habitant(e)s de Cornélia à chaque étape de l’intrigue, d’accéder aux missions principales et secondaires de l’aventure avec plusieurs récompenses à la clé. Un seuil de recommandation est d’ailleurs indiqué mais non obligatoire, à savoir que si vous souhaitez réaliser l’une de ces quêtes en « Sous-Level », cela peut être un peu plus complexe, les ennemis étant plus puissants et le butin du loot étant altérés.

Pour finir, cette World Map permet également l’accès à la « Forge » de la ville de Cornélia et dispose de deux options : le renforcement de l’équipement et le désassemblage. Ainsi pour augmenter les attributs passifs d’une arme/protection comme de la résistance supplémentaire à la glace, dégâts de feu infligés, PM régénérés lors d’une « Explosion d’âme » entre autres, il faut être en possession de matériaux, ces derniers étant acquis après avoir recyclé de l’équipement.

L’un ne va pas sans l’autre, mais comme on fait face à du loot très généreux (Borderlands,…) régit par une pléthore de variations avec la couleur, la rareté, des bonus de classes -on y reviendra-, il y a vraiment de quoi faire et passer un long moment dans le menu associé pour bien s’équiper. Rassurez-vous, si vous vous sentez perdus, il y a une option pour faire une optimisation directe, mais rien ne dit que les bonus de classes des armes y seront bien insérés, ni le pourcentage d’affinité de classes (un seuil de pourcentage par palier) plus qu’utiles (PVs max supplémentaires, autres statistiques augmentées, pourcentage de rupture,…).

La plupart de ce loot provient d’ailleurs des récompenses de missions ou durant ces dernières en elles-mêmes. Le but de chaque objectif est assez simple : il faut parcourir un donjon, le gravir, affronter des monstres et vaincre le chef (le boss en somme). Si le Level Design se révèle globalement assez dirigiste avec une certaine linéarité, des couloirs, des activations de leviers, des ouvertures de portes, quelques secrets plus ou moins cachés, d’ouverture de coffres, la recherche de journaux,… ou encore des embranchements se rejoignant, chaque lieu possède la particularité de représenter un épisode Final Fantasy.

Et sur ce point, c’est vraiment un plaisir de retrouver l’aspect de certains endroits comme le Mont Gagazet de FFX ou encore le temple de Chaos par exemple. Un fan-service visuel dans les environnements donc, mais aussi avec le retour d’un bestiaire iconique et leurs attaques comme les Pampas/Cactuars, les Coeurls et leurs vibrisses, les très dangereux Tomberry, etc…, sans oublier les boss que nous ne mentionnerons pas ici. Ces références et clins d’œil sont aussi auditifs avec des rappels plus ou moins discrets, parfois quelques notes, d’autres opus de la franchise FF (FFXIII,…).

Des combats dynamiques, prenant, stratégiques ; LE gros point fort du jeu

C’est au cœur même de ces donjons que l’on peut découvrir un système d’affrontement et de classes rudement bien ficelés, avec bien sûr une touche de dynamisme typique de la Team Ninja. Si l’on retrouve à la fois un côté Nioh, des éléments proches de Sekiro (système de jauge de « rupture ») au passage déjà présents dans certains FF via un système de « choc » (Lightning Returns FFXIII,…), et des mécaniques à la Souls (réapparition d’ennemis lors d’une « sauvegarde »/ lieu de repos), l’exigence n’est pas aussi forte que dans ces jeux précités.

Toute votre expérience dépend en réalité du choix de la difficulté et de la présence ou non de deux joueur(euse)s humain(e)s / ami(e)s à vos côtés en ligne, en sachant qu’en solo, deux IA accompagnent Jack. À ce propos, ces intelligences artificielles ont généralement de bonnes réactions, d’autant que nous pouvons leur soumettre un ordre d’attaque via une jauge spécifique, même si elles ne sont pas infaillibles. À noter qu’au contraire de vos camarades en chair et en os, ils ne peuvent pas réanimer Jack en cas de mort.

Si la difficulté facile (Flegme) permet une perception très Beam’em All de l’aventure, en difficulté élevée on peut certes s’autoriser un comportement agressif, mais il faut aussi savoir faire preuve de retenue et plus de patience, surtout quand les ennemis encerclent le groupe.

Pour nous défendre et pourfendre les adversaires, nous avons à disposition toute une panoplie de mouvements, lesquels sont soumis par les classes ou jobs équipés. Au nombre d’un peu plus de vingt-cinq, chaque job, issu de la série en général, a ses propres statistiques, évolutions (limitées au Level 30), arbres de compétences avec de bons atouts (dégâts tranchants infligés en plus, classes à débloquer, combos,…) et facultés propres.

Ainsi, un mage noir peut utiliser des sortilèges de feu, eau,… en échange de PM et les charger afin d’effectuer des sorts de niveau supérieur (Brasier X, etc…) et maximiser les dégâts. Alors que le Gladiateur et son épée à deux mains est bien plus tranchante servant davantage à des frappes au corps-à-corps. Il existe également des mix entre les deux avec notamment le Lancier permettant de propulser sa lance au loin en échange de PMs, et des attaques rapides au corps-à-corps. Si toutes ces classes sont évoluables et permettent d’en acquérir d’autres à travers leur arbre de compétences, deux d’entre elles peuvent être changées à la volée ou à la fin d’un combo pour accentuer encore plus le côté dynamisme.

Dès lors, il est donc possible d’attaquer de manière classique et d’enchaîner les combos avec la même frappe, cibler un opposant -attention aux quelques soucis de caméra qui en découlent-, faire des esquives, des parades simples pour réduire les dommages ou parfaites à réaliser au bon moment, ou même faire de plus grands combos avec des combinaisons particulières nécessitant toutefois un échange contre des PMs.

Si avec toutes ces données principales de base, les joutes sont très agréables et réfléchies, il faut y ajouter plusieurs features supplémentaires comme l’acquisition de nouveaux combos à débloquer/équiper -toujours à utiliser en échange de PMs-, la résonance avec les allié(e)s en solo (ordre d’attaque frontale) et la possibilité de réduire la jauge de rupture à zéro. Petite parenthèse : à l’instar de Sekiro, dès que cette jauge de rupture est vide on peut exécuter les opposants (via une « Explosion d’âme ») afin de glaner des PMs maximum supplémentaires et temporaires.

Mais ce n’est pas tout, on retrouve également un dérivé du système de posture des Nioh. Très pratique, ce procédé, appelé en vérité « Égide Spirituelle », permet de puiser dans sa propre jauge de rupture afin de pouvoir bloquer des frappes ennemies pour récupérer des PVs et PMs ; on peut aussi y avoir recours pour la réalisation de contre-attaques. Et enfin, il est aussi possible tel un mage bleu, d’absorber des sorts ennemis, de les stocker et de les renvoyer plus tard, sans consommer de PM ! Attention toutefois, car si la jauge de rupture de Jack arrive à zéro, il vacille et devient incapable de bouger, perd notamment une partie des PMs, il faut alors attendre le rechargement complet de la jauge associée pour pouvoir bouger à nouveau.

Si ces affrontements sont un gros point fort, les meilleurs d’entre eux proviennent sans aucun doute des joutes contre les boss, mais bien évidemment nous vous laissons découvrir tout ceci par vous-même. Juste un petit conseil, pensez à bien observer tous les patterns, et n’oubliez pas l’Égide Spirituelle en cas de pépin !

Un bon OST, mais une technique en deçà malgré la fluidité

Une narration en deçà, des combats très bien menés, mais qu’en est-il de la technique globale ? Eh bien là aussi, comme pour la narration, malheureusement le jeu pêche. S’il est possible de choisir un mode Résolution, ou Performance, les deux possèdent des défauts très similaires, notamment sur les environnements scintillants -particulièrement la végétation-, de l’aliasing et un effet de flou très présent. Tout n’est pas de cet acabit heureusement, certains lieux profitent au contraire d’un meilleur traitement plus « propre », d’animations d’exécution, d’effets de magies et de scènes cinématiques bien mieux réalisées. Pour un confort de jeu optimal, inutile de dire qu’il vaut mieux donc jouer en mode Performance, ne serait-ce que pour avoir un rendu à 60FPS.

Concernant l’ambiance sonore, SoPFFO laisse le choix d’opter pour des voix anglaises, accentuant cet aspect « film de série B », ou de l’audio japonais, idéal pour les puristes. De leur côté, les sous-titres sont en français.

Musicalement parlant, outre les rappels d’anciens opus de FF et par répercussion le côté nostalgique, Stranger of Paradise dispose aussi de thèmes plus sombres. Réalisées par Naoshi Mizuta avec un arrangement de certaines pistes du grand Nobuo Uematsu-san, ces musiques contribuent à une certaine ambiance, comme celles de la modification sur le « Main Opening Theme » via la musique « Stranger », la rythmique des affrontements de Chaos Battle Advent, ou encore les sons hard rock/métal à la Linkin Park avec Shadows Rising, composés cette fois-ci par Ryo Yamakazi. Sans oublier une surprise avec la présence de la chanson My Way de Frank Sinatra.

Testé sur Xbox Series X

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Pour cette deuxième proposition célébrant le 35ème anniversaire de la franchise Final Fantasy, Square Enix et la Team Ninja nous livrent un titre spin-off possédant à la fois des qualités et des défauts. Concernant ces derniers, on note surtout une narration n’étant pas à la hauteur de ses aînés malgré quelques petites tentatives, et une technique vraiment en deçà avec des scintillements ou encore un effet de flou. Mais comme nous venons de le dire, malgré cette « enveloppe » déficitaire, SoPFFO a pourtant de belles qualités. En le retenant comme un spin-off pur, on y trouve non seulement des clins d’œil à la série FF à la fois visuels, auditifs et textuels. Mais aussi un gameplay, le gros point fort du titre, très complet, prenant et dynamique avec une forme de retenue façon « Souls », Sekiro, Nioh.
ON A AIMÉ !
- Des classes nombreuses et variées permettant de varier le gameplay
- Les clins d’œil à la saga (visuel, sonore, textuel)
- Les affrontements à la fois techniques et dynamiques
- Les boss
- OST
- L’optimisation/amélioration (classes, bonus d’affinité, équipements)
ON A MOINS AIMÉ...
- La technique clairement dépassée (scintillement, flou, aliasing,…)
- Quelques soucis de caméra
- Une narration en deçà sans investissement
- Certain(e)s y trouveront peut-être beaucoup trop de loot
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin : Un gameplay vraiment bien ficelé
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin
Editeur : Square Enix
Développeur : Team Ninja (Koei Tecmo)
Genre : Action, RPG
Support(s) : PC, PS4, PS5, Xbox One
Nombre de Joueur(s) : 1 / 1 à 3 (Multi)
Sortie France : 18/03/2022

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