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Les jeux de société : Legendary

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Changeons un peu de style cette semaine avec un type de jeu que nous n'avons que rarement abordé dans ces colonnes (et je pense même que c'est la première fois) : les jeux de deckbuilding. Pour expliquer le concept, disons que dans ce type de jeu chaque joueur part avec un deck standard identique et va devoir récupérer, au fur et à mesure, des cartes pour enrichir son deck et épurer les cartes originelles devenues plus handicapantes qu'autre chose. Évidemment, il va sans dire que certaines mécaniques de jeu vont aussi tenter de pourrir votre jeu... Il existe trois types de jeux de ce genre : les "autonomes", dans lesquels chacun joue pour soi (les mauvaises langues les appellent jeux "autistes"), comme Race for the Galaxy ou Thunderstone, ceux dans lesquels les joueurs s'affrontent entre eux (comme l'excellent Nightfall) ou bien, enfin, ceux dans lesquels les joueurs concourent à un objectif commun... mais pas trop. Legendary est de ceux-là.

Legendary

 

Upper Deck n’est pas exactement un perdreau de l’année en matière de jeux de cartes. On leur doit entre autres l’excellent VS System, qui avait permis à l’univers des super-héros Marvel de se nantir d’un excellent jeu de cartes. Hélas, depuis, le jeu est un peu tombé en désuétude, notamment de ce côté-ci de l’Atlantique, et les fans étaient donc bien en peine de trouver un jeu qui satisfassent leur obsession.

Fort heureusement, est arrivé en France, via les boutiques spécialisées essentiellement, ce dénommé Legendary, jeu de deckbuilding dans l’univers Marvel.

Passons rapidement sur le matériel, un peu décevant : beaucoup de cartes d’une qualité discutable qui mériteront TRES vite des protège-cartes (et 500 cartes à protéger, c’est pénible), et un plateau de jeu presque trop sobre mais qui a au moins le mérite d’être fonctionnel.

Au début de la partie, les joueurs choisissent au hasard un Mastermind parmi les 4 disponibles : Crâne Rouge, Magnéto, Dr Doom et Loki. Ensuite, ils choisissent son Scheme, une sorte de plan machiavélique qui va induire la construction du deck ennemi et quelques règles spéciales, dans lequel on va rajouter ensuite des civils innocents, des coups de maître, des rebondissements, et bien sûr un ou plusieurs groupes de bad boys (le Mastermind en imposant au moins un lié à lui-même) et ce que l’on appelle des « pas nous pas nous » destinés à servir de chair à canon pour les joueurs.

Puis, les joueurs choisissent en général 5 héros parmi les 15 proposés : le choix est vaste et généreux. On y trouve bien sûr les incontournables avengers du film, SpiderMan, Wolverine, plusieurs XMen, toutes les têtes d’affiche sont là et bien là, comme il se doit. Chacun vient avec 14 cartes, de coûts et de capacités différentes. Ces 70 cartes constituent le deck Héros, dont on dipose 5 cartes au QG face visible.

Les joueurs n’ont eux, au départ, que 12 cartes : 4 troopers, pour attaquer, et 8 agents, pour recruter. Ils s’en font un deck et piochent une main de 6 cartes.

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Ensuite, les joueurs vont jouer, un par un, le tour suivant :

– d’abord, on révèle la première carte du paquet ennemi. Si c’est un antagoniste, il se place sur la première case de la ville, qui en compte cinq, en poussant ceux qui pourraient l’en empêcher. Ainsi, on comprend que parfois un ennemi finit par sortir des cinq cases : il s’est alors échappé et les joueurs sont pénalisés. Si c’est un civil, il est capturé par l’ennemi le plus proche, et le joueur qui en triomphe pourra alors sauver le civil. Si c’est un coup de maître, on applique la capacité spéciale du Mastermind. Enfin, si c’est un rebondissement, on applique la règle spéciale liée au plan choisi pour cette partie.

– Ensuite, le joueur va jouer les cartes de sa main. Les cartes qui ont des étoiles permettent de recruter des héros du QG selon que l’on peut ou non payer le coût qui figure en bas à droite, puis de les placer dans sa défausse. Celles qui ont des griffures permettent d’attaquer un ennemi en ville, et le vaincre permet de l’ajouter à sa pile de victoire.

Bien sûr, il va sans dire que les héros sont beaucoup plus forts que les personnages de base et ont des capacités plus étendues : piocher, attaquer plus fort, bouger les ennemis ou les manipuler, perdre des blessures, etc. En effet, sous certaines conditions, les joueurs peuvent recevoir des blessures, qui vont s’ajouter à leur deck, y devenant des cartes mortes. De plus, les héros ont parfois une équipe d’affiliation et ont toujours une couleur qui correspond à leur « type » : cogneur, technologique ou instinctif, par exemple. Ainsi, supposons que l’on ait joué un héros de couleur rouge depuis sa main. Si, ensuite, un effet exige qu’un héros rouge ait été joué au préalable, je pourrais donc le déclencher. Le coeur du jeu est là : dans l’ordre dans lequel on pose les cartes pour optimiser ses combos, et dans un recrutement pertinent pour pouvoir ensuite déclencher les combinaisons les plus puissantes. Cela passe par des choix judicieux et par l’épuration des cartes les plus faibles du deck.

Le joueur peut aussi attaquer le Mastermind. S’il y parvient, il reçoit l’un des 4 bonus cachés de celui-ci, au hasard. Une fois que le Mastermind a été vaincu quatre fois, les joueurs ont gagné. Si, en revanche, son plan machiavélique s’accomplit, les joueurs ont perdu.

– Enfin, en fin de tour, le joueur défausse les héros joués et le reste de sa main, et repioche six nouvelles cartes. S’il n’y a plus assez de cartes, il mélange sa défausse et en refait un deck.

Nous l’avons vu, les joueurs perdent ou gagnent ensemble… Mais pas vraiment ! Car en fin de partie, parmi les vainqueurs, celui qui a accumulé le plus de points de victoire reçoit une victoire totale. Du coup, on peut être tenté parfois de casser la mécanique d’un joueur en achetant la carte dont il a besoin, ou en infligeant des blessures « par mégarde »… De même, parfois, le deck héros ou ennemi est vide. Auquel cas, les joueurs ont survécu mais n’ont pu empêcher le plan machiavélique. C’est un match nul, et il n’y alors qu’un seul gagnant, celui qui a le plus de points de victoire…

Legendary est un jeu riche, prenant, et très agréable. De plus, on peut y jouer jusqu’à cinq, et les règles permettent aussi d’y jouer tout seul, ce qui est une variante très sympathique. Enfin, le livret offre plusieurs façons de corser la difficulté pour un jeu il est vrai relativement facile (encore qu’à quatre, cela paraît être la combinaison la plus délicate). Mais le fait que le jeu ne soit pas exceptionnellement difficile n’est pas important : encore faut-il battre les autres !

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NOTE MaXoE
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Legendary est un donc une très bonne surprise, même si au bout d'un moment on oublie la thématique pour ne plus se concentrer que sur les scores et capacités des cartes. Il n'empêche que les fans de Marvel seront aux anges, les fans de deckbuilding aussi, et que Upper Deck a d'ors et déjà annoncé qu'une extension verrait le jour chaque année (la première est déjà sortie). Autres bémols toutefois : le jeu est un peu cher (60 euros), et surtout il est intégralement en anglais. Pas spécialement complexe, mais tout de même il semble important de le préciser. Legendary, c'est à partir de 10 ans, ça dure environ une petite heure mise en place incluse. Et n'oubliez pas : on n'arrête pas de jouer parce qu'on vieillit, on vieillit parce qu'on arrête de jouer !
ON A AIMÉ !
- Intuitif
- Réél suivi de Upper Deck
- Univers respecté
- Mode solo intéressant
- "IA" bien pensée
ON A MOINS AIMÉ...
- Pas de traduction
- Un peu cher
Legendary
Support(s) : Autres

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