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Les jeux de société : Star Wars JCE – Que la force soit avec votre deck

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Cette semaine, exceptionnellement, vous avez non pas un mais deux rendez-vous avec les jeux de société. En effet, après notre critique de l'excellent Voldétour, créé par un artisan bordelais, nous changeons de dimension, dans tous les sens du terme, avec la nouvelle version du Jeu de Cartes Star Wars. Et c'est peu dire que d'affirmer que le résultat final est séduisant.

 

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Évidemment, une poule aux œufs d’or comme Star Wars n’en est pas à sa première conversion en jeu de cartes. Le dernier, abandonné assez rapidement par ses auteurs, avait été repris par un petit groupe de fans, mais c’est une version toute neuve que nous propose FFG aujourd’hui, édité en France par Edge. Et pourtant, que sa création fût compliquée ! Le premier projet était en effet un jeu coopératif, dans lequel des joueurs auraient incarné l’alliance rebelle contre l’Empire, à l’image de ce qui peut exister dans Le Seigneur des Anneaux. Or, ce qui était envisageable dans le SdA ne l’est pas pour Star Wars : les joueurs voulaient évidemment pouvoir jouer Bobba Fett ou Darth Vader. Remise à zéro du jeu, qui de toutes façons ne convainquait pas totalement les premiers testeurs.

Arrive donc aujourd’hui sur nos étals la nouvelle version, dans le format JCE. Nous vous l’avons déjà expliqué dans ces colonnes, un JCE est un Jeu de Cartes Évolutif, ce qui signifie que chaque booster que vous achetez a un contenu fixe, ce qui assure des dépenses bien moindres à terme, et de permettre à un joueur qui commencerait sur le tard de ne pas se ruiner. Pour vous situer, un joueur qui déciderait de suivre toute la collection à partir d’aujourd’hui devrait investir dans deux boîtes de base, puis cela lui couterait 15 euros par mois, ce qui est loin, et même très loin, des plus de 200 euros par trimestre qu’exigent les jeux de cartes à collectionner comme Magic, WoW ou Yu-gi Oh.

Cet aspect économique rend le jeu accessible, et surtout coupe court à la frénésie des échanges ou des achats à des prix délirants, et limite le temps nécessaire pour rassembler les cartes d’un deck, que l’on peut monter en amont en sachant exactement quoi acheter. Camarades trentenaires, pressés ou tout simplement qui n’ont pas la possibilité de dépenser des milles et des cents pour avoir des decks compétitifs, applaudissez.

Cela dit, des JCE, il y en a d’autres : l’excellent Netrunner, le méconnu Cthulhu, Warhammer Invasion, le SdA donc, sans même nommer le premier d’entre eux, le Trône de Fer, une réussite totale que nous ne pouvons que vous conseiller de découvrir rapidement. Il faut donc se faire une place au soleil, licence planétaire ou pas.

Autant vous le dire tout net, votre serviteur n’est pas un fanatique de la Guerre des Étoiles. Bien sûr, les films ont bercé mon enfance, mais la seconde trilogie a, à mon très humble avis, foulé tout ce qui était séduisant dans la précédente, le personnage de Vader en tête. Passons.

Autant dire que j’accueillais le jeu, à sa sortie en VO, avec un enthousiasme mesuré. Et pourtant, force est de constater qu’après quelques semaines de jeu, il est très réussi et fort intéressant, comme nous allons le voir.

Chaque joueur se présente avec un deck du côté lumineux et un deck du côté obscur. Chacun jouera ses decks à tour de rôle, jusqu’à ce que l’un d’entre eux obtienne deux victoires.

Le côté obscur a, à côté de son aire de jeu, un compteur « Étoile Noire » qui, s’il arrive à 12, lui assure une victoire immédiate.

Le côté lumineux, lui, doit détruire trois objectifs du côté obscur. Évidemment, du coup, le côté obscur est plutôt un meilleur défenseur, et se renforce à mesure que la partie s’allonge, tandis que le côté lumineux devra davantage miser sur son explosivité.

Pour construire le deck, les concepteurs ont voulu rendre le jeu accessible sans pour autant le rendre simpliste. Ainsi, pour monter son deck, le joueur devra choisir 10 objectifs. A chacun de ces objectifs sont associées 5 cartes. Par conséquent, lorsque l’on choisit 10 objectifs, le deck de 50 cartes se construit automatiquement. Sur le papier, cela parait simple, mais dans la pratique, c’est loin d’être évident : on ne choisit pas un objectif en se désintéressant des cartes qui l’accompagnent et réciproquement. Il va tout de même falloir équilibrer les ressources, les coûts, tout en préservant la cohérence du deck.

On trouve dans ce jeu différents types de cartes :

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Ces cartes sont les objectifs. Ils appartiennent à une faction (dont le symbole est à gauche du nom), apportent certaines ressources (à droite du nom) et ont un certain nombre de points de vie (en bas à gauche) ainsi bien sûr qu’un numéro d’ensemble (en bas à droite) qui indique qu’il fait donc partie d’un groupe de 6 cartes et de quel groupe il s’agit. On retrouve évidemment ce numéro sur les autres cartes de son groupe.

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Ici, un personnage. Et non, ce n’est pas Luke ou Yoda, si vous voulez les voir, il faudra prendre le jeu ! Plaisanterie mise à part, un personnage affiche un coût en haut à gauche, les points de vie en bas, la faction, le groupe de cartes, et ainsi de suite. Un personnage a aussi des icones de combat, sous son illustration, et un texte qui lui donne parfois des capacités spéciales.

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Les améliorations font office d’équipement, de lieux, et de tout ce qui en somme modifie durablement les caractéristiques d’un personnage, de votre aire de jeu, d’un objectif ou autre. Ils peuvent occasionnellement produire des ressources.

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Les événements ont un coût, un effet instantané, et peuvent être joués pendant le tour de vos adversaires.

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Enfin, les cartes destinées ont un effet tout à fait spécial sur lequel nous reviendrons.

Passons maintenant au déroulement de la partie.

En guise de mise en place, chaque joueur va piocher les quatre premières cartes de sa pile d’objectifs, en choisir trois, et placer le dernier sous sa pile d’objectifs (ce qui signifie qu’il ne le jouera probablement pas).

Ensuite, chacun va piocher une première main de six cartes. Si elle ne lui convient pas, il peut faire une seule fois mulligan : mélanger sa main dans son deck, et en piocher une nouvelle.

Enfin, chacun révèle ses trois objectifs, et la partie commence.

Au début de la partie, la Force penche du côté lumineux, comme l’indique un marqueur, et le côté obscur commence systématiquement. Chaque côté de la Force va jouer l’intégralité de son tour l’un après l’autre, à tour de rôle. En revanche, rien n’exclut de jouer certaines actions, comme par exemple les événements, pendant le tour de son adversaire…

 

Phase 1 : équilibre

Si c’est son tour, le joueur du côté obscur ajoute 1 à son compteur Étoile Noire. Si la Force penche de son côté, il va pouvoir avancer une seconde fois.

Si c’est le tour du côté clair et que la Force est de son côté, il pourra infliger un dégât à un objectif adverse.

 

Phase 2 : récupération

Lors de cette phase, le joueur dont c’est le tour (dit joueur actif) peut enlever un jeton de focalisation, et un seul, de chacune de ses cartes.

 

Phase 3 : pioche

Le joueur actif peut défausser une carte de sa main. Ensuite, il devra piocher jusqu’à être revenu à la taille de base de sa main (en général, 6 cartes). Vous avez bien lu : on pioche beaucoup, mais seulement un tour sur deux ! Avec cette main, il faudra recruter, attaquer, défendre, jouer des tours pendables, etc. L’une des bases du jeu est donc de mesurer chaque action, et d’économiser ses possibilités. Chaque risque doit être mûrement pesé.

 

Phase 4 : déploiement

Le joueur actif peut acheter des personnages ou des améliorations. Il place alors sur des cartes donnant des ressources un ou plusieurs jetons de focalisation jusqu’à avoir payé le coût de la carte. On ne peut pas placer un jeton sur une carte qui en a déjà un. Là encore, utiliser un lieu qui apporte deux ressources oblige à mettre deux jetons, ce qui veut dire que le lieu ne servira pas au prochain tour. Un démarrage canon a donc pour contrecoup un ralentissement certain ensuite. Une très belle idée, qui oblige à bien réfléchir à ses achats.

Si la carte que l’on veut acheter a une affiliation, au moins l’une des ressources doit provenir d’une carte ayant la même.

 

Phase 5 : engagement

Le joueur actif va pouvoir engager chaque objectif adverse une fois chacun. Il déclare alors sa cible, puis ses attaquants. Son adversaire peut déclarer des défenseurs.

Avant le combat, ils livrent le duel d’avantage. Chacun, en commençant par l’attaquant, va pouvoir poser à tour de rôle jusqu’à ce que les deux passent, une carte face cachée. Lorsque chacun a passé, on révèle ses cartes. Toutes les cartes sont considerées comme n’ayant aucun texte ni aucune valeur, exception faite des points blancs sous leur valeur (leur valeur de Force). Toutes ? Non. Car c’est ici que servent les cartes de destinée qui, elles, ont un texte, et peuvent déclencher des effets pendant la résolution du duel d’avantage. Le gagnant du duel d’avantage aura la possibilité d’agir en premier, et c’est le défenseur qui gagne en cas de match nul.

Pour agir, il va devoir focaliser une unité participante, en placant un jeton dessus. TOUTES les unités participantes devront recevoir un jeton avant la fin du combat, ce qui signifie qu’une unité qui attaque ne pourra sans doute pas défendre au prochain tour adverse. En plaçant un jeton, on dit qu’on le focalise pour combattre. Il pourra alors utiliser ses icônes de combat :

– Le blaster permet de faire un dégât à une unité participante ;

– l’explosion permet de faire un dégât  à l’objectif engagé ;

– l’icône en losange permet de placer un jeton sur une unité ennemie même si elle ne participe pas (ce qui offre des applications tactiques évidentes) ;

Le joueur qui a remporté le duel d’avantage peut en outre utiliser ses icônes sur fond blanc.

A noter, bien sûr, qu’entre chaque focalisation, les joueurs peuvent jouer différentes actions pour influer sur le jeu.

 

Phase 6 : conflit

Chaque joueur dispose de 3 cartes « dédié à la Force ». Le joueur actif peut dédier autant de ses personnages qu’il a de cartes disponibles à l’étude de la Force. Chaque personnage ainsi pourvu recevra non plus un mais deux jetons de focalisation à chaque fois qu’il servira à combattre. Néanmoins, il pourra aussi participer au conflit de Force. En effet, chaque joueur fera la somme des points de Force de ses unités dédiées à la Force et n’ayant pas de jeton sur elles (repensez à l’icône losange, hop, une application de plus), et le plus haut total fera basculer la Force de son côté, avec les applications que l’on sait lors de la phase 1. 

Vous pouvez le voir, le jeu est riche, et surtout il propose des combats très riches et très tactiques. Le jeu en lui-même oblige à bien penser ses actions, à calculer à moyen terme, à bluffer lors des phases d’avantage… La liste est longue, et le jeu a une réelle capacité à mettre en scène des joutes homériques que l’on peut se raconter comme autant de films.

La boîte de base vous permettra de jouer 6 factions (jedi, alliance rebelle, contrebandiers et espions, racailles et scélérats, sith, marine impériale) pour la somme de 40 euros, et chaque extension coûte autour de 15 euros. A noter qu’une partie dure autour de deux fois 25 minutes.

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Appréciation de MaXoE
9Sélection Best Of MaXoE
Appréciation des Lecteurs
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En somme, FFG a fait un excellent boulot (tout comme Edge pour la traduction) que tout fan se doit de posséder, et que l'on peut recommander sans hésitation à tout amateur de JCE. Il n'est pas aussi riche ou délicat qu'un Netrunner ou un Trône de Fer, mais ses combats dynamiques, son esthétique très réussie, ses règles intuitives et son fan service constant en font une excellente recommandation, pour les joueurs aguerris et même pour les autres. Et n'oubliez pas : on n'arrête pas de jouer parce qu'on vieilit, on vieillit parce qu'on arrête de jouer!
ON A AIMÉ !
- On peut s'amuser avec la boîte de base...
- Illustrations superbes
- Combats dynamiques
- La part belle faite aux personnages
- Un deckbuilding simple mais pas simpliste
ON A MOINS AIMÉ...
-... mais il en faut deux pour des decks compétitifs
- Il est préférable d'être un peu aguerri aux jeux de cartes
Star Wars JCE
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