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Les jeux de société : Terra Mystica

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1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Prenez un univers medfan plutôt bien fichu (et détaillé dans le livret de règles, un plus appréciable). Incluez-y des races diverses et variées. Incorporez une once de jeu d'ouvriers, un soupçon de magie. Complétez l'ensemble avec une mécanique de jeu inédite et absolument passionnante. Parsemez de quelques copeaux de stratégie et de tactique. Vous obtenez le dernier bijou de Filosofia et de Z-man, l'inratable Terra Mystica.

 osselets

 

Et là, je m’aperçois que je vous ai grillé le suspens. Si d’aventure vous êtes de ceux qui descendent directement en bas de page pour voir la note finale, ou si vous êtes, plutôt, de ceux qui suivent fidèlement nos avis éclairés, vous savez à quoi vous en tenir : Terra Mystica est un grand moment ludique.

Au début de la partie, les joueurs choisissent une race parmi 14 disponibles. Oui, 14. On aurait voulu qu’elles soient un peu mieux différenciées, pour certaines, mais dans les coûts qu’elles doivent payer, leur régénération de la magie, leurs pouvoirs spéciaux et autres détails, elles ont chacune une identité propre, ce qui n’est pas rien.

Ensuite, chaque joueur va choisir une tuile bonus parmi plusieurs, qui lui donnera un avantage pendant le tour. Une fois que chacun a choisi, on va placer sur les tuiles restantes une pièce d’or, comme un bonus pour ceux qui les prendront plus tard dans la partie, à la manière d’un Smallworld.

Puis les joueurs peuvent prendre leurs ressources de base, variables selon les races.

Enfin, chacun va placer ses premières maisons sur le plateau, de façon libre (à noter que pour les parties d’initiation, extrêmement bien pensées, le placement est imposé).

Puis vont commencer les tours à proprement parler. Chaque partie compte 6 tours, chacun étant figuré par un jeton spécifique. Ce jeton donnera un bonus de points de victoire (le nerf de la guerre) sous certaines circonstances, et potentiellement un bonus supplémentaire en fin de tour selon l’avancée dans les cultes, mais nous y reviendrons. A la fin de chaque tour, on retournera un jeton et c’est alors le suivant qui s’appliquera. Simple et efficace.

Chaque tour se décompose comme suit :

I/ Les revenus

Chaque joueur regarde son plateau individuel (chaque race ayant son propre plateau), et détermine combien d’ouvriers, d’or, de points de magie ou de prêtre il va recevoir.

Bon, certes, il est énorme, mais au moins vous verrez bien de quoi il en retourne, même en allemand.

Pour commencer, nous allons nous intéresser à la ligne en bas à gauche ? En principe, chaque carré est recouvert d’une habitation (comme tous les rectangles de cette zone, d’ailleurs). Un cube blanc, c’est un ouvrier. Ce qui veut dire que, de base, à chaque tour, comme l’indique la main ouverte, vous recevrez deux ouvriers. Supposons maintenant que vous ayez construit deux habitations. Vous voyez que de ce fait, puisque l’on prend les structures de gauche à droite, il y a deux symboles supplémentaires qui sont révélés. Aussi, vous aurez deux ouvriers de plus. Supposons maintenant, ligne du dessus, que vous ayez construit un comptoir. Vous recevrez deux or et un point de magie. Regardons maintenant à droite: si vous avez construit un temple, vous aurez un prêtre. Ce système, pourtant simple, est extrêmement lisible et très intuitif, une réussite totale.

Nous avons parlé de la magie, et elle représentée par les trois bols violets en haut du plateau : le bol I, le bol II et le bol III. Chaque faction commence avec 12 points répartis différemment : ici, par exemple, les Morbancs auront 3 points dans le bol I et 9 dans le bol II. Il faut savoir que l’on n’aura jamais plus de 12 points. Quand on gagne de la magie, on fait donc basculer autant de points que nécessaire du bol I au bol II. Si le bol I est vide, on passe du bol II au bol III, et il n’y a que les pouvoirs du bol III qui sont exploitables pour lancer des sorts, sachant que les points ainsi dépensés retourneront dans le bol I. Encore un système logique qui figure en plus à merveille la régénération de la magie.

Une fois ces calculs faits, les joueurs vont, à tour de rôle, faire une action parmi 8 (sachant qu’ils peuvent faire la même plusieurs fois).

 

II/ Phase d’actions

 

1. La construction

La construction est basée sur un principe génial : le terraformage. Chaque race ne peut vivre que dans un environnement spécifique, indiqué au sommet de la roue des milieux, qui figure en haut à droite du plateau. Ici, on voit que celui des Morbancs est l’eau, et avec leur tête de poisson on s’en serait douté…

Pour construire sur une case du plateau de jeu, il va d’abord falloir viabiliser un terrain adjacent ou indirectement adjacent. Supposons que ce soit une case de désert, le plateau des Morbancs nous apprend qu’il va falloir trois pelles pour y parvenir. Un rapide coup d’oeil juste à droite nous apprend que, par défaut, une pelle coûte 3 ouvriers. Il faudra donc 9 ouvriers pour le terraformage puis, si on veut y construire une habitation, le prix indiqué en bas à gauche : 2 ouvriers et 3 ors. Là encore, simple.

A noter que, selon les tours, le jeton bonus du tour en question peut faire que vous gagniez deux points de victoire par habitation construite, par exemple.

2. Avancer sur l’échelle des pelles

En sacrifiant, ici, deux ouvriers, trois ors et un prêtre, le joueur peut réduire le coût des pelles, tout en marquant 6 points de victoire.

3. Avancer sur l’échelle de navigation

Nous avons parlé de terrain indirectement adjacent. Sur le plateau de jeu, il y a des cases de fleuve. Chaque point en navigation permet d’ignorer une case de fleuve lorsque l’on veut construire une habitation. La case concernée, de l’autre côté du fleuve, est dite indirectement adjacente.

4. Améliorer une structure

L’arbre de construction est simple, et on le devine aux flèches bleues sur le plateau individuel :

Habitation ==> comptoir ==> temple ==> sanctuaire

                              II

                              ==> Forteresse

Lorsque l’on va construire un comptoir, on va payer son coût, retirer une habitation pour la remettre sur son plateau (on aura donc un ouvrier en moins au prochain tour) et mettre un comptoir à la place. De même pour tous les autres bâtiments. A partir du moment où une race construit sa forteresse, il accède à un pouvoir spécial, et chaque temple et sanctuaire donne le droit à une tuile faveur, qui permettra de progresser dans une culte et d’obtenir un bonus instantané ou constant. En outre, le sanctuaire réduit un peu les prérequis d’une ville (là encore, nous y reviendrons…).

A noter que le comptoir a un coût étrangement libellé : 4/8. Cela signifie que s’il construit à côté d’un voisin, il paiera 4, mais s’il paie loin de tous, il paiera 8. A vous de voir si vous voulez vous isoler ou pas, tout en notant toutefois que si vous construisez à côté d’un autre joueur, celui-ci pourra, en sacrifiant quelques points de victoire, obtenir des points de magie…

5. Progresser dans un culte

En sacrifiant définitivement un prêtre (sachant que vous en avez sept en tout et pour tout), vous pouvez le placer sur l’une des cases chiffrées en bas de chaque culte et avancer votre marqueur d’autant de cases. D’abord, cela peut vous faire gagner des points de magie (les scores en violet). Ensuite, selon votre place dans un culte, vous pourrez obtenir divers bonus en fin de phase (par exemple, pour chaque 4 points dans le culte du feu, vous obtenez une pelle). Enfin, à la fin de la partie, le mieux placé dans chaque culte obtiendra 8 points, le second 4, le troisième 2.

Un seul joueur peut accéder à la case 10 de chaque culte, mais il faudra pour cela une clé, donc une ville, mais nous y reviendrons.

6. Actions de pouvoir

Le bas du plateau de jeu collectif contient 6 pouvoirs spéciaux, chacun ne pouvant être pris qu’une fois par tour. C’est donc la seule action que vous pourrez empêcher les autres de faire en la faisant avec eux. Ainsi, par exemple, vous pouvez utiliser trois pouvoirs pour obtenir un prêtre.

Pour payer une action de pouvoir, il est possible, en urgence, de basculer des pouvoirs du bol II au bol III, mais dans ce cas, pour tout points envoyé entre ces deux bols, il faudra sacrifier un point de pouvoir, sachant donc que l’on n’en a que 12 et que l’on en aura jamais d’autres…

7. Actions spéciales

Certaines tuiles bonus et certaines forteresses permettent une action spéciale jouable une seule fois par tour par leurs seuls propriétaires. Ainsi, par exemple, les Morbancs peuvent convertir gratuitement une habitation en comptoir.

8. Passer

Last, but not least, passer dans ce jeu a une vraie dimension stratégique. D’abord, on va pouvoir choisir une tuile bonus parmi celles disponibles (hormis celle que l’on vient de replacer). Ensuite, le premier à passer sera le premier joueur du prochain tour, ce qui est parfois un avantage décisif. Prenons un exemple : à ce tour-ci, un pont a déjà été construit. Construire un pont est une action de pouvoir qui n’est donc possible qu’une fois. Deux joueurs veulent agrandir leur ville en construisant un pont, ce qui rend deux tuiles directement adjacentes. En étant le premier, un joueur pourra griller la politesse à l’autre.

 

III/ Phase de fin de tour

Une fois que tout le monde a passé, et à l’exception du sixième tour, on attribue les bonus de culte puis on met une pièce d’or sur toutes les tuiles bonus qui n’ont pas été choisies. On retourne un jeton de tour et le jeu continue.

 

Quelques petites précisions supplémentaires:

D’abord, les bâtiments ont ce que l’on appelle des niveaux de pouvoir, figurés par les points violets en bout de ligne. Ainsi, une habitation vaut 1 points, un comptoir et un temple 2, une forteresse et un sanctuaire 3. Cela influe directement sur les pouvoirs gagnés lorsqu’un joueur construit à côté de vous.

En outre, une fois que l’on a 4 bâtiments directement adjacents, pour un total de 7 points, on peut construire une ville. Cela confère au joueur une tuile qui lui offre des points de victoire directement, plus un bonus ponctuel : un prêtre, une avancée sur les cultes, de la magie, etc.

A tout moment, et sans que cela ne coûte une action, un joueur peut convertir un point de magie en or, 3 en ouvrier, et 5 en prêtre. De même, un prêtre peut être converti en ouvrier ou un ouvrier en or.

En fin de partie, on regarde les points de victoire de chacun. A ceux qu’il a accumulés pendant la partie, on ajoute :

– La plus grande ville : la première rapporte 18 points, la seconde 18, la troisième 6, etc.

– Les plus avancés dans les cultes, selon le barème évoqué précédemment.

– Les ressources : 3 pièces d’or = 1 point de victoire (sachant que toutes les ressources restantes sont évidemment converties). Il faudra donc être très prudent et ne pas garder trop d’unités, leur taux de conversion étant très désavantageux.

 

On a donc un jeu extrêmement complet, très riche, fluide et logique. On le conseillera évidemment plutôt aux joueurs un peu plus chevronnés, encore que tout joueur doit pouvoir assimiler les règles en un ou deux tours. Stratégique ou tactique, chacun y trouvera son compte : on pourra ainsi mettre en place une stratégie de longue haleine pour exploiter au mieux sa situation, ou jouer de façon plus réactive, en tâchant de maximiser par exemple le bénéfice des jetons de tour et leurs bonus. Il y a donc autant de façons de jouer que de joueurs et de races, ce qui donne au jeu un intérêt supplémentaire et une réjouabilité infinie.

 

Appréciation de MaXoE
9Sélection Best Of MaXoE
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Terra Mystica, ça vaut environ 60 euros (pour un matériel pantagruélique, cela dit), une partie dure autour de 2h30 à 4 joueurs, et c'est, tout simplement, un indispensable. Et n'oubliez pas : on n'arrête pas de jouer parce qu'on vieillit, on vieillit parce qu'on arrête de jouer !
ON A AIMÉ !
- Original (le terraformage)
- Plusieurs façons de l'appréhender : stratège, tacticien, opportuniste
- Matériel abondant et agréable à l’œil
- Des mécanismes fluides et riches
- Aux confluents de nombreux genres, mais une forte personnalité toutefois
- Un univers relativement fouillé, fait rare pour un jeu de ce genre
ON A MOINS AIMÉ...
- Des races un petit plus diversifiées auraient été un plus
- Mise en place inévitablement laborieuse
Terra Mystica
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