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Switch
Octopath Traveler : Est-il le JRPG de l’année sur Switch ?
Huit scénarios, huit histoires épiques ?

Appréciation de MaXoE
8
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Annoncé par Square Enix en janvier 2017, puis disposant d'une première démo jouable durant la même année au mois de septembre, le JRPG Octopath Traveler avait déjà de quoi être intriguant et attirant : un visuel fort attrayant mêlant sprites 2D et profondeur 3D, des combats old-school avec une touche de modernité, et des classes/aptitudes comme à l'époque de l'âge d'or des JRPGs. Presqu'un an après, et accessoirement après la seconde démo, Octopath Traveler est désormais disponible, sera-t-il à la hauteur des attentes ?

Takahashi-San a déclaré lors d’une interview que le jeu Octopath Traveler a été conçu et développé comme une évolution du système des mécaniques de jeu de Final Fantasy VI, une déclaration qui a soulevé de plus fortes attentes sur le titre.

En effet, Final Fantasy VI est encore aujourd’hui le chouchou d’une bonne partie de joueurs amoureux de la saga Final Fantasy, le soft avait déjà placé la barre assez haut lors de sa sortie et ce que ce soit au niveau de son gameplay avec un système d’apprentissage de magie, des compétences propres à chaque protagoniste, des groupes de personnages que l’on peut former (pour la progression du scénario), ainsi qu’un scénario alternant des scènes comiques et plus tragiques incluant la scène culte de l’opéra. Justement en parlant de scénario, Octopath Traveler nous en propose huit, oui, huit rien que ça, nous allons maintenant voir si ces scénarios se démarquent, et s’il y a du bon, ou encore du moins bon.

De la maturité dans les thèmes

Proposer une histoire différente par personnage et débuter dans un lieu différent pour chacun d’entre eux n’est pas nouveau. Si on revient plusieurs années en arrière, divers titres ont utilisé ce même procédé, on ne va pas tous les citer mais on a par exemple Seiken Densetsu 3 qui n’est malheureusement pas encore arrivé sur notre territoire, ou encore Unlimited Saga (paru sur PS2). Par ailleurs dans un ordre d’idée similaire, il existe aussi des jeux où les héros sont séparés volontairement par un script commun, permettant ainsi de les voir évoluer chacun de « leur côté » pendant un temps donné et donc d’avoir plusieurs petites parties d’histoires indépendantes, c’est le cas de Final Fantasy VI ou de Magna Carta par exemple.

Octopath Traveler suit le premier schéma en ne proposant pas moins de huit histoires différentes avec des thèmes pouvant être légers et d’autres plus sombres. On va parler plus en détails de deux scénarios diamétralement opposés pour que vous puissiez vous faire une idée plus précise. Sur le continent d’Orsterra, on a par exemple Tressa, une marchande qui quitte sa famille et sa ville natale pour voir le monde et en apprendre plus sur son métier, mais elle va aussi voir l’envers du décor. Devenue marchande itinérante, elle va notamment faire la connaissance d’un rival, ainsi que de personnes véreuses.

Tandis que de son côté, lorsqu’elle était enfant, Primrose a vu son père se faire assassiner sous ses yeux. Pour pouvoir se venger, elle suit les traces des assassins, ce qui l’amène à devenir danseuse et avoir un « maître » (un proxénète propriétaire d’une taverne) lui apprenant les ficelles d’une maison close… Alors qu’elle endure les pires affronts depuis plusieurs années, l’un des assassins de son père débarque sur son lieu de travail.

D’un point de vue général, les différents scénarios sont plutôt bien écrits, surtout qu’en plus chaque PNJ que l’on questionne a sa propre histoire. Les quêtes annexes sont aussi toutes scénarisées, les sujets traités sont forts et d’actualité (le deuil, la prostitution, la religion, la classe sociale, le sens de la vie, le voyage,…). Evidemment au fil de l’aventure et de l’ordre de progression des histoires que l’on choisit, certains récits risquent de paraître fades et moins travaillés par rapport à d’autres, tout dépend donc de la façon de voir les choses.

Il faut également savoir que les scénarios sont traités de manière individuelle, c’est-à-dire que les PNJs liés à l’histoire s’adressent toujours à vous comme si vous étiez seul(e) et non en groupe, ce qui peut donner lieu à certaines incohérences. A propos justement du groupe, les seules interactions se font via des saynètes à la manière des Tales of, et encore pour les voir, il faut avoir certains personnages dans l’équipe à un moment précis. A moins d’avoir un guide officiel sous la main, il est très facile d’en rater, et si l’on garde uniquement dans son équipe « les chouchous », on ne va voir à peine que 50% des interactions qui font office de ressenti du moment.

Les personnages n’étant donc pas liés, c’est un point qui peut être problématique pour bon nombre de joueurs(euses) qui attendent cela d’un JRPG, mais si l’on peut vous rassurer, le contenu « end-game » (ou du moins l’accès à la fin du jeu assez bien caché) relie les huit scénarios. Evidemment on n’en dit pas plus pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte. On termine juste avec une dernière petite note qui s’adresse aux développeurs, une relecture aurait été appréciable pour ne pas zapper quelques petites fautes d’orthographe grossières.

Un cheminement classique avec une touche moderne

Octopath Traveler est un JRPG old-school, c’est-à-dire que l’on évolue dans divers environnements, on achète et on vend des objets/équipements dans les boutiques, on réalise des quêtes annexes, on monte en XP, on vagabonde et bien sûr on évolue dans la trame scénaristique (huit trames ici pour rappel).

Justement le schéma de la trame évolue en fonction du personnage que l’on incarne et se déroule de la même manière inhérente qu’à l’ancienne, à savoir les discussions en ville, l’évolution sur le terrain, puis on continue par un donjon et le boss en son sein, et bis repetita pour les chapitres suivants, à moins d’interrompre le chapitre en cours pour le continuer plus tard.

Après avoir terminé le premier chapitre du personnage que l’on a choisi en début de partie, on est libre d’évoluer en solo vers la suite du scénario moyennant des phases d’XP (théoriquement c’est possible), on peut se balader tranquillement grâce à la World Map (très bien dessinée au passage), ou alors on peut aller à la rencontre des sept autres voyageurs pour se former une équipe solide.

De manière générale, l’exploration est assez classique pour un JRPG : on arpente les environnements désertiques, les forêts, les plaines enneigées grâce à divers embranchements linéaires ou sur toute la map en profondeur, et au bout de certains chemins, on récupère le contenu de coffres, ou on découvre de nouveaux lieux (villes, donjons,…). Pourtant l’aventure ne nous force aucunement à faire quoi que ce soit, ce qui malgré ce semblant linéaire old-school se transforme petit à petit en sentiment de liberté très agréable.

En ville c’est également classique, on fait ses achats d’équipement, on dort à l’auberge pour être en forme, on achète des objets et on récupère aussi le contenu d’autres coffres. Mais là où l’exploration se rejoint c’est que chaque protagoniste a un talent spécial à mettre à profit sur le terrain. Thérion est par exemple, le seul capable de crocheter un coffre « coloré » (fermé à clé). En revanche les autres compétences s’utilisent uniquement auprès de différents PNJs, on peut par exemple les questionner pour en apprendre plus sur eux et éventuellement connaître l’emplacement d’un objet caché ou avoir une ristourne à l’auberge, … On peut aussi les défier pour les combattre, les recruter pour nous aider lors des combats (et on a un large choix avec plus d’une centaine de PNJs recrutables) et on peut même les voler !

Mais attention, certaines actions requièrent un Level spécifique pour être effectuées avec succès (certains PNJ exigent un Level 30 pour être questionnés par exemple), tandis que d’autres actions s’appuient sur un pourcentage (le vol par exemple). Peu importe l’action, c’est le Level qui est déterminant pour la réussite, et si l’on rate des actions trop de fois, la réputation du groupe en ville s’amoindrit et les habitants ne veulent plus entendre parler de vous, à moins d’investir une certaine somme d’argent à la taverne du coin.

Et évidemment qui dit PNJ en ville et sur le terrain, dit aussi lot de quêtes annexes scénarisées comme on l’a dit plus haut. Pour pouvoir les résoudre rien de plus simple, il faut utiliser les facultés des protagonistes. Par exemple certains PNJs veulent qu’on leur trouve des objets précis qui finalement sont à l’autre bout du continent, tandis que d’autres attendent d’être escortés vers un lieu adéquat, en récompense on aura surtout de l’argent et quelques objets, mais pas d’XP.

Upgrade des personnages, classes,…

Pour upgrader les caractéristiques des différents personnages, cela se passe de manière assez classique puisqu’il suffit de monter en XP, mais aussi de changer d’équipements. Comme d’habitude pour augmenter la force, on s’équipe d’une arme plus puissante qui peut parfois avoir des attributs d’altérations d’états (avec par exemple la possibilité d’empoisonner la cible lors d’un combat), pour les attributs défensifs, on change bien sûr de bouclier ou encore d’armure.

On termine par les accessoires qui modifient les statistiques tant que lesdits accessoires sont équipés (équipables au nombre de deux), on doit ainsi choisir entre des PVs supplémentaires maximum, de la défense, ou des protections contre des altérations d’états (sommeil, silence,…). A noter que si l’on équipe un même accessoire deux fois (ce qui suppose d’avoir deux exemplaires), l’effet est cumulable.

Dans cette recette assez classique et efficace aux JRPG, on y ajoute l’apprentissage de compétences. Pour pouvoir acquérir de nouvelles compétences, il faut simplement gagner des PCs (points de compétences) que l’on obtient à la fin des combats. Ces PCs plus ou moins durement acquis peuvent servir ensuite à l’achat et donc l’apprentissage définitif de ladite compétence. Ce qui est intéressant, même si c’est déjà connu, c’est que l’on peut choisir l’ordre de son apprentissage qui généralement ne sera pas le même pour tous en fonction de son mode de jeu.

Va-t-on privilégier un sortilège englobant tous les monstres ou un soin sur tous les alliés ? C’est l’un des choix qui peut se révéler stratégique puisque la première compétence de chaque classe principale à apprendre coûte à peine 30 PCs, et pour vous donner un ordre d’idée, la dernière coûte déjà la bagatelle de 5 000 PCs. Si vous voulez tout débloquer le plus vite possible, il va donc falloir farmer un sacré moment pour pouvoir apprendre toutes les compétences (même celles des classes secondaires), à moins de progresser tranquillement et de ne pas être pressé.

Mais cela ne s’arrête pas là, puisque comme on vient de le dire, après avoir débloqué une classe secondaire dans un temple (ce qui n’est absolument pas lié à la progression du scénario), on peut également apprendre les compétences qui y sont liées. On peut ainsi se retrouver avec une prêtresse érudite alliant magie blanche et magie noire, ou encore un voleur guerrier, et ce n’est là qu’une petite partie des possibilités offertes.

Equiper une classe secondaire (une à la fois) a aussi d’autres avantages puisque l’on peut non seulement utiliser des compétences dédiées, mais on peut aussi équiper d’autres types d’armes que celles de base : Alfyn cantonné à la hache au début, peut par la suite utiliser une épée, un arc ou même un bâton, de quoi se créer des équipes plus efficaces encore contre les monstres.

Comme pour une classe principale, la secondaire permet également d’acquérir des aptitudes de soutien telles que récupérer des PTs (points techniques) à chaque attaque, protéger un allié en encaissant les coups à sa place, ou se venger selon un certain pourcentage dès qu’un ennemi nous frappe.

Même si la recette est connue des amateurs(trices) de JRPGs, ces aptitudes rehaussent encore l’intérêt des combats par la réflexion. L’apprentissage de compétences permet de faire diverses expérimentations farfelues, et logiquement on s’amuse à faire les meilleures optimisations possibles entre les classes et les compétences passives. Un bon point de ce côté-là donc.

Des combats stratégiques et techniques

Comme avec certains JRPGs, lorsque l’on évolue sur le terrain ou dans les donjons, les ennemis ne sont pas visibles sur la map mais apparaissent sous forme de combats aléatoires. Cependant on peut tout de même influencer la fréquence des combats en fonction de plusieurs facteurs : si l’on se déplace en marchant le ratio est « normal », si l’on se déplace en courant la fréquence est plus élevée, et si l’on équipe une aptitude spéciale, on divise le taux de combat de moitié.

Clairement les combats sont l’un des gros points forts du titre. De prime abord, les affrontements sont traditionnels et s’effectuent au tour par tour. Lors de notre tour, on peut attaquer, se défendre, fuir, utiliser des objets offensifs ou défensifs, utiliser des compétences liées aux classes (moyennant des PTs) comme le soin, la magie, le vol, les attaques multiples,… Mais on peut aussi utiliser une faculté spéciale liée à chaque protagoniste.

Pour vous donner quelques exemples de ces facultés, Alfyn peut confectionner des remèdes ou des décoctions nocives aux ennemis en mélangeant diverses plantes, Cyrus lui étudie les ennemis en début de combat pour dévoiler un point faible, ou encore Ophilia et Primrose peuvent faire appel à des PNJs (un PNJ chacune) recrutés en ville pour attaquer ou utiliser certaines capacités, ce qui permet d’avoir temporairement jusqu’à six personnages dans l’équipe au maximum.

En y regardant de plus près, les capacités uniques et les classes secondaires donnent déjà du piment aux combats, mais la stratégie et la technique ne s’arrêtent pas là, et c’est là que l’on aborde la touche de modernité du titre. Chaque personnage (ayant ses propres armements et magies) permet d’exploiter le point faible d’un ennemi, ce qui affaiblit également son bouclier de protection disposant d’un chiffre à l’intérieur qui représente son niveau.

Dès lors qu’il se brise (le chiffre du bouclier ayant atteint zéro) l’ennemi passe en état de faille, il ne peut donc plus attaquer durant le tour en cours (sauf si ce n’est déjà fait) ni durant le tour suivant. A partir de là, on cherche à enchaîner le maximum de dégâts, mais si après le tour en cours l’ennemi est encore en vie, il récupère son bouclier. Il faut donc choisir le moment opportun pour briser cette protection, on peut volontairement utiliser des coups qui n’exploitent pas les faiblesses le temps d’accumuler des PE (voir juste en dessous). Ou alors on va simplement chercher à exploiter les failles un maximum de fois, voire même éviter l’enclenchement d’une attaque dévastatrice d’un boss par exemple.

Mais une autre donnée entre en compte, et ce n’est autre que l’Exaltation. Pour expliquer simplement la chose, à chaque tour on gagne un point d’Exaltation (PE), on peut en accumuler jusqu’à cinq au total. Selon le nombre de PE utilisés (de 1 à 3 en même temps), les actions que l’on utilise prennent une autre tournure et se voient renforcées. Par exemple les soins rendent plus de PVs, les capacités de soutien sont utilisables plus longtemps (au lieu de renforcer la force d’un allié sur deux tours, cela peut aller jusqu’à huit tours), et enfin on peut même utiliser jusqu’à quatre attaques d’affilée. Une fois usés, les PE ne reviennent pas au tour suivant mais à celui d’après (soit deux tours). Le challenge étant fort prononcé, surtout au niveau des boss, ce qui est appréciable, il faut donc tout prendre en compte pour réussir et s’assurer la victoire.

Dernière information importante, comme à l’ancienne, les protagonistes qui ne sont pas dans l’équipe lors des combats (ils sont donc en réserve) ne gagnent pas d’expérience, ce qui logiquement pourra en faire rouspéter certains qui vont voir arriver la répétitivité à grands pas, mais pas les autres habitués à ce système JRPG old-school. En résumé pour avoir une équipe homogène, il faudra donc régulièrement changer les différents membres de l’équipe.

Et si on revenait en arrière ?

Puisque le gameplay reprend les bases old-school en apportant sa propre touche de modernité, qu’en est-il des graphismes du jeu ? Eh bien on peut dire la même chose, Masashi Takahashi l’a dit lui même, au début le jeu était simplement tourné vers du pixel-art pour un rendu old-school baigné de l’ère Snes, mais ses collaborateurs et lui-même se sont rendu compte qu’ils ont « surestimé » la beauté des jeux Snes. A partir de ce constat, l’équipe a décidé de mettre une touche de modernité en se servant des technologies actuelles, c’est-à-dire l’Unreal Engine 4. Le résultat de ce mélange HD-2D sied parfaitement à Octopath Traveler, les animations sont soignées, les différents effets visuels contribuent à donner davantage de « vie » aux éléments, et en parlant d’effets visuels, lors des combats ceux-ci donnent vraiment une touche de peps à l’ensemble.

La partie sonore n’est pas en reste, Yasunori Nishiki (le compositeur) a lui aussi choisit d’apporter une évolution avec « des sons mélodieux comme à l’époque tout en apportant une touche de modernité avec le matériel d’aujourd’hui« . L’une des influences de ce bonhomme est notamment la musique classique, cela se ressent d’ailleurs dans certains thèmes proposés. On y entend des sonorités entraînantes, plus épiques, plus sombres, il y a parfois même une prédominance des flûtes et des violons qui prennent le pas sur les autres instruments. En un mot, cette OST est tout simplement splendide.

Appréciation de MaXoE
8
Appréciation des Lecteurs
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Octopath Traveler est un JRPG "à l'ancienne", il faut donc aimer tout ce qui est farming, aller/retour, la partie répétitive et des histoires plus ou moins mises en valeur. A propos de ces scénarios, le soft traite de divers thèmes abordés de manière mature (la classe sociale, la prostitution,...) et si certaines histoires sont plus tragiques que d'autres et arrivent à nous accrocher dès le début, certaines fins de scénario nous laissent sur notre faim. Evidemment ce que l'on retient surtout outre les thèmes abordés, ce sont des combats très dynamiques et stratégiques (via leur touche de modernité) avec une très bonne dose de challenge surtout face aux boss. De même pour l'upgrade de compétences des personnages même si cela est déjà connu, des graphismes et des effets visuels en pixel art HD-2D très soignés et "vivants", des personnages qui sortent du lot par rapport à d'autres notamment par leur vécu, et une OST splendide. De plus la durée de vie du soft est assez longue pour les joueurs(euses) souhaitant viser le 100%.
ON A AIMÉ !
- Les thèmes abordés
- La liberté de l'exploration
- Certains personnages sortent plus facilement du lot
- Les compétences, upgrades et les classes
- Les combats stratégiques et techniques
- Une bonne dose de challenge
- Les graphismes et les effets
- Une OST splendide
- Une durée de vie faramineuse pour le 100%
ON A MOINS AIMÉ...
- La mini-map n'indique que les points d'intérêts
- Certains y verront de la répétitivité rébarbative
- On aurait aimé plus d'interactions entre les protagonistes
Octopath Traveler : Est-il le JRPG de l’année sur Switch ?
Octopath Traveler
Editeur : Nintendo / Square Enix
Développeur : Acquire / Square Enix
Genre : JRPG
Support(s) : Switch
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 13/07/2018